Hej. Nedenfor er nogle ord om afslutningen af MGS5. Dette er din cue til at forlade, hvis du ikke ønsker bogstaveligt hvert øjeblik af det forkælet for dig. Cheers. Metal Gear Solid 5 ender, som det begynder, i mere end én måde. Eller for at sige det mere tydeligt: du finde dig selv kravle rundt det samme hospital, der åbner spillet, omend nu med lidt forskelle i cutscenes clueing dig ind plot point du sandsynligvis arbejdet ud 40 eller så timer før. For at sige det endnu tydeligere Sandheden er, at det ikke rigtig sker, fordi Kojima ikke rigtig forsøge at gøre det ske. For dem forventer en grand møde i Big Boss og Solid Snake, er du ude af lykke. Det er altid farligt at projicere dine egne ønsker om, hvordan en historie skal ende: skuffelse er uundgåelig, når perfekte, personlige endelser er skabt af spillere længe før rulleteksterne. Uanset, hvad der er her er dybt utilfredsstillende, og byder på en oplagt twist & ndash; hvis man kan kalde det sådan: Kojima konstant blinkede til kameraet & ndash; . Der, mens der i nogle måder interessante, er blot en regurgitation af ideer, han har udforsket bedre andetsteds Igen Kojima leger rundt med forestillingen om, at med den rette træning, kan alle være "Boss": som i en vis James Bond fan teori, ol '' Bond 'er ikke en mand, men er faktisk en betegnelse for en bestemt person til at træde ind, når tiden og omstændighederne er rigtige. The Boss i MGS5 er ikke faktisk Boss: den virkelige Boss er slukket andre steder at gøre Ydre Heaven. Dette Sig hvad du vil om Metal Gear Solid 2, men det håndterer denne historie bedre end The Phantom Pain. Ikke fordi MGS2 er et mesterværk, men fordi dens struktur, opmuntre spillerne til at genopleve scenarier Solid Snake har stødt før, virker bedre i langsomt trække spilleren til den erkendelse, de er en bonde. Her du har gættet det & ndash; eller i det mindste arbejder hen imod det & ndash; før åbningen cutscene er ude. Der er nogle tilfredsstillende elementer til MGS5 fortolkning: Ocelot igen hjernen bag situationen, og efter at have gennemført alt hvad du gør der er en følelse af, at spilleren er blevet den legendariske soldat, ikke nødvendigvis er den bedste spiller som ham. Måske er det grunden til, at Kiefer ikke taler så meget. Han er ikke den Boss. Han er en bydreng, off indsamle regninger. Han er ikke i nogen position til at være at give ordrer. Så hvis straffet Snake finale (eller i det mindste den ene på disken, som vi vil komme til i en bit) skuffer, andre karakterer klarer endnu værre. Hele plot tråde er tilbage hængende, herunder hvad der sker med Eli, de børnesoldater, og Sahelanthropus. I hovedspillet, de iscenesætter et kup på Moder Base og flygte med Metal Gear, flyvende off mens Snake og Kaz og Ocelot se. Alt det nødvendige var et skuldertræk fra drengene og et skud af dem på vej ud for at få nogle øl at understrege deres nonchalance over situationen. Det er det sidste du hører fra de børnesoldater og deres ledere. Det er en underlig situation i betragtning af hvor fremtrædende a) Sahelanthropus (og købet) er i historien og b) hvor meget tid er afsat til at bygge ud forholdet mellem Eli, Big Boss, og det tredje barn (Psycho Mantis). Det mindede mig af alle forpulede ting, den teatralske snit af Alien3, hvor Paul McGann karakter er sat op til en stor rolle og og alligevel bare forsvinder halvvejs gennem filmen. Nu Alien3 havde en masse flere problemer at kæmpe med end det, men MGS5 begrundelse for dens ulige ende "er det samme som, hvorfor Withnail s kammerat pludselig forsvinder ind i nat: det blev skåret. Mission 51, eller 'Kingdom of the Flies "for at give den sin fulde titel, ser Snake infiltrere en afrikansk len oprettet af Eli og hans besætning. Indgåelse af som kan ses her: det er ganske godt, men det er næppe ideelt at nødt til at se det ufærdige på YouTube. Af alle de indbyrdes forhold mellem de skurke i Metal Gear Solid 5, Mantis og Eli er en af de mere interessante tilbud. Mantis kan bruge sine beføjelser til at udnytte (og styre) folks vrede, som en kanal for deres had. Det er fjollet ting, naturligvis, men efter at have ham styre en zombified Volgin giver gode øjeblikke af rædsel, og båndet mellem Eli og Mantis, baseret på den kendsgerning, de er begge stadig teknisk børn (og begge hader voksne med en passion), er interessant i lyset af deres fremtidige eventyr i terrorisme. Eli og besætning er positivt godt afrundet i sammenligning med andre karakterer, dog. Paz vender tilbage i en serie af drømmesekvenser, hvor hun taler til Snake, og selvom hendes tilstedeværelse er beregnet til at betyde Snake tab, det faktum, at hun sidder på et hospital værelse med næsten ingenting på stort set fortæller dig, hvor Kojimas hen med dette. (Der er også en Ground Zeroes flashback, hvor helikopteren medic fjerner bomben fra hendes vagina. Det er ikke eksplicit, men en dvælende skudt af læger hånd før han gør så heller ikke nødvendig i forbindelse med scenen.) Hendes tilstedeværelse på Mother Base, og friktionen dette medfører mellem en trio bestående af Snake, Kaz og Ocelot, er Også mishage er hvordan Kojima håndterer optakten til finalen, spørger spillere til enten replay missioner på hårdere indstillinger, vente, indtil nye episoder låse op, eller male side ops at få de sidste par etaper. Der er stort behov for det, og det saboterer spillets pacing uhyre: efter højder i væddeløb mod slutningen af kapitlet en, kapitel to er langsom, eking mere leg med filler Det er en mærkelig beslutning og en. der synes at være foretaget under ekstremt pres for at sende spillet (ja, der er billeder flyder rundt på internettet for en eventuel tredje kapitel til at gå sammen med snittet 51. episode). Spillet rammer sin skridtlængde, og så rammer en mur. Spillere, der var uden tvivl glad for at udforske umpteen sidemissioner og tage deres tid tidligere i spillet vil genkende slutspillet kommer, og uden tvivl være skuffede, når spillet bremser. The Phantom Pain fortsat et fantastisk spil, på trods af sine sene-game fejltrin og mangelfuld (og til tider usmagelig) karakterisering. Den "ikke et Metal Gear 'kontingent synes at have gået glip af point noget, da den formodede" whackiness "de higede er derinde, netop fremlagt forskelligt (dette er et spil, hvor vandet pistol er en af de mest magtfulde våben til rådighed, trods alt). Og i betragtning af Kojima ønske om at have Big Boss dreje langsomt ind i seriens skurk, i stedet for en Lucas-stil "Jeg havde en drøm, og jeg er dårligt nu«, dens langsomme-burn fungerer rigtig godt. Virkelig godt, op til et punkt. Efter 40 timer spille en konkret slutning burde have lukket sløjfen mellem de tidligere spil og de senere dem. I stedet er der endnu flere spørgsmål. For alle hans fejl, i hvert fald George Lucas ikke ende Episode III med de åbenbaringer, der var to Darth Vaders, men en af dem var slukket i en jungle eller andet sted.
: dens slutning er utilfredsstillende, pruttes og en opgave at spille. Som med prologen, sin endelige time eller så er i modstrid med alt andet i det. I modsætning til sin prolog, men The Phantom Pain afsluttende missioner skal en eller anden måde forsøge at binde ikke bare dette spil er, men seriens, tråde plot sammen. Eller så man skulle tro.
Boss (faktisk en læge om bord på helikopteren, der bliver skudt ned i Ground nuller, og dermed hårdt såret og nemt manipuleres) blot mener han er autentisk, fordi Ocelot og Kaz fortælle ham, at han er, og give ham støtte til gøre det arbejde. Oh og plastikkirurgi. Jeg mener, jeg ved Kojima elsker sine film /TV /pop kultur påvirkninger, men en af dem skal være Knight Rider ansigtsudtryk rekonstruktion plottet?
< p> Andre kvindelige karakterer klarer næsten så godt. Der er ingen reel begrundelse for Quiet outfit & ndash; og ja, meget af hendes tilstedeværelse & ndash; ud over Kojima svage punkt-scoring. Hendes bue passer bredt temaet i spillet, men den måde, det er at vide, er, helt ærligt, frygtelige. Ikke alene er hun den værste lejemorder nogensinde, ikke at dræbe Snake to gange, men efter at være blevet fanget hun vender sin udtalelse om det hele, falder i kærlighed med Boss. Dette er aldrig rigtig til udtryk, selv om der dannes en obligation, som fører til den utrolige (og ikke på en god måde) regn sekvens, hvor Snake og Quiet løssluppenhed. At de ikke ride ud i solnedgangen sammen, er en lettelse, men som et tegn hun er smerteligt tynd, og grundlaget for alle slags objektivering & ndash; både fra andre karakterer og den måde kameraet behandler hende & ndash; og underforståede voldtægt /seksuelle overgreb scener.
vigtigt at fastslå, at deres utopisk vision har mere grundlæggende fejl end selv de anerkender, og disse brudlinjer får bredere er den bedste del af MGS5 nederste-key mærke af historiefortælling. Bar en meget cool sniper kamp (og hendes anvendelighed som en kammerat), dog ville spillet være lidt anderledes uden hende. Faktisk givet hvor abysmally hun fortolket, ville det sandsynligvis har endda været bedre.