På E3 vi sad ned med David Braben at tale om Xbox One versionen af Elite: Dangerous. Det, vi faktisk endte med at tale om, var langt mere interessant. Nedenfor er hans tanker om branchens hastige forandringer, VR er forhindringer, død detailhandel, forlag konkurrerer på kvalitet, og hvordan man kan holde fødderne på jorden, når dine fans begynder at smide penge på dig og din drøm projekt får grønt lys .
Ved at udvikle til hurtigt skiftende teknologi
& quot; I de 32 år jeg har været i branchen, det er aldrig holdt op med at ændre sig. Hvis du nogensinde starte et projekt rettet mod, hvor tingene er den dag, du foretager denne afgørelse, har du tabt. Du har altid til at tænke på, hvor teknologien vil være, når du sender, og hvis du i det mindste tilstræbe at, får du helt tæt. Vi udgivet RollerCoaster Tycoon 3 i 2004, og i løbet af udvikling, når vi siger, vi støttede pixel shaders, folk sagde vi var gale, fordi omkostningerne ved maskinerne derefter var så høj. Inden for et år, hvad var en $ 8000 arbejdsstation var en $ 2000-arbejdsstation. Pointen er, du fremtidssikre ting. Hvis vi ville have gået med den typiske tech af den dag, det ville have været forældet i et år eller to
& quot;. Det er det samme med Elite med 4K support. [Folk sagde] Ved du ikke den billigste 4K skærm er & pound;? 8000 ' Hvilket var sandt. De var virkelig blødning-kant derefter. Men med den tid, vi udgivet du kunne få 4K skærme til måske $ 600, og nu er de sub- $ 300, for de billigste, mindste. Så støtter 4K, 8K, 16K & ndash; OK, 16K gør virke lidt skrupskør stadig. [Men] fremtiden konstant ændrer sig. Du er nødt til at sigte efter, hvor fremtiden vil være, og du er nødt til at tænke, over levetiden af spillet, hvad der vil ændre sig. Den verden, den måde, det er nu, med at være i stand til [bestandigt] Update spil, er stor. Du kan holde at holde det nuværende & quot;
På VR, Elite:. Dangerous, og mediets forhindringer
& quot; jeg er bange, som en industri, om VR og hvordan det vil spille ud. Det har at lidt "vognen" føler om det. VR er stor, ikke får mig forkert, og jeg nyder det. Vi har støttet det helhjertet lige fra starten. Jeg tror, vi er den eneste AAA spil, der i dag har støtte i for VR for forbrugeren. Jeg mener ikke demoer mennesker har gjort: der har været store demoer, ikke får mig forkert. Men de er ikke ude endnu, eller de er stand alone demoer, der ikke er i forbrugernes spillet. Og der har været stor, vi har lært så meget af det. Men hvad jeg formoder, at bekymring er, når [VR] går bred, , hvis & quot;. jeg tror, at som en industri er vi nødt til at tænke over det nu. Om, hvor vi placere den. Jeg synes det er vigtigt, at nogen, når de kommer ind i lokalet, de kan se, hvad [du] gør. I øjeblikket, det er ikke nødvendigvis tilfældet. Det er den slags ting, som jeg synes er vigtigt, og mens [VR] er stadig i øjeblikket, lad os indrømme det, ganske niche, vi kender en række af produktionen [enheder] kommer meget snart. Og så jeg formoder, det er bare en bekymring & quot;. Jeg tror, at oplevelsen er stor, vibe er forbløffende. Det er virkelig godt, og jeg er imponeret om, hvor Oculus er med deres controller så godt. Men vi har lige fået at tænke over det. Og det er ikke kun mig kritisere [VR], jeg synes det er fantastisk. Jeg tror bare, at vi har fået til at få vores position og messaging til højre, og sørg for spillene er ting, som folk vil være komfortabel med. Det er det er indlysende, men jeg faktisk tror ikke, at hoved-monteret skærme er bedst for alle spil & quot;. På selv-udgivelse, at kunne sælge direkte til forbrugerne, og ... vildt anmeldere & quot; Det er forbløffende. Det er virkelig genial. Vi arbejder ikke med et forlag. En af de store ting om processen med crowdfunding er, at du opbygger et fællesskab af ligesindede mennesker og sige "dette er hvad vi ønsker at gøre". Og så folk [tilmeld dig], der føler på samme måde. Det er ikke altid været tilfældet. Ofte et forlag vil sætte i deres eget personale, som har deres egne synspunkter om ting, som kan være i strid med din. De kan ikke engang være fans af spillet, eller den type spil, som du gør. Det betyder ikke virkelig arbejde meget godt & quot;. Samme med anmeldere. Jeg hader det, når en korrekturlæser siger "det er ikke min slags spil, men 'og derefter går på at gennemgå det. Hvorfor er du gennemgå det så, fordi du sandsynligvis ikke ville købe det. Denne særlige undersøgelse var af RollerCoaster Tycoon, faktisk. Når det er sagt, når du har gode mennesker, der arbejder sammen, der virkelig vil noget: vi har sådan en fantastisk fællesskab med Elite Dangerous, som er meget støttende af spillet. Vi lytter til, hvad de har at sige. Og vi har ændret ting, når folk har sagt "Åh vi foretrækker det på denne måde". Ganske ofte, den måde, folk spille et spil er lidt anderledes end hvad vi havde forventet, og så vi har ændret den måde, spillet fungerer på grund af det. Jeg tror, det er rigtig positivt. & quot; Hvad bruges til at være tilfældet, så sent som fem år siden, var, at uanset om et spil blev lavet eller ikke var dikteret af, om du kunne sælge den. Den begrænsende faktor, som det var, var hyldeplads: faktisk at komme ind i butikkerne. Det var virkelig kontrolleret af folk som Activision, EA, Microsoft, Sony: det var meget meget svært at få hyldeplads i store detailhandlere, hvis du ikke var en af disse mennesker. Selv de sekundære udgivere havde virkelig svært ved at få mere end én vender af deres spil, og de måtte vælge, hvilket spil det var. Det dræbte levetiden. For mig, det sidste søm i kisten af detail blev pre-ejet, som netop tog benene af den lange hale. Hvilket er hvor du gør dine penge tilbage: at skulle gøre det tilbage i de første to uger er dødelig. Du bliver nødt til at betale på forhånd for de enheder, der skal fremstilles, fordi det er kortere end re-fremstilling tid. Du har brug for sådan en stor investering:. Det er en stor risiko, og det betyder for en virksomhed som Frontier, vi bare ikke ville have en i & quot; Denne [online detailhandel, Kickstarter] ændrer tingene, ikke bare det faktum, vi skal direkte til kunderne, og vi behøver ikke lager, men vi konkurrerer side om side med EA og Activision. Og vi konkurrerer på kvalitet & quot;. Det betyder, at vi også som en virksomhed kan sælge på steder, hvor vi bare kunne ikke tidligere sælger. Et spil som LostWinds, for eksempel: vores største område var Kina, ikke USA, ligesom du ville forvente. USA var nummer to. I en verden af fem år siden, ville vi have brug for et kontor i hver provins til at gøre det, et kontor i hver stat i USA. Og derfor skal du have en stor overførselshastighed på spil for at kunne tilfredsstille alle de kontorer, til at betale for dem. Det faktum, at verden har ændret sig, er strålende fra et synspunkt om oprettelse af indhold, og fra den af spillere, fordi det, jeg tror, vi vil nu se, er prisen på spil faldende. Fordi omkostningerne ved at frigive et spil er gået ned & ndash; udgifterne til trykning skiverne, de lastbiler, forsendelse dem rundt omkring i verden. Og risikofaktoren for at have opgørelse, der ikke sælger gennem [er blevet elimineret] & quot;. På Kickstarter, vælter sig i kontanter, og holde dine fødder på jorden & quot; Den underliggende fare er at tro dine egne hype. Det er en enorm fare. Det er meget, meget let at gøre det, og du ser det igen og igen i alle brancher, er det ikke bare spil. Vi har kendt, vi har ønsket at gøre dette [Elite: Dangerous] for en stund: vi så trends, vi så muligheden kommer & ndash; så det er derfor vi gjorde WiiWare lanceringen titel LostWinds, som vi gjorde fra vores egen billet. Vi sagde 'rigtige, vi kommer til at bruge vores egne processer, har stadig milepæle, stadig være disciplineret om dato datoer, vi kommer til at følge de samme processer ", medmindre vi kommer til at planlægge IKKE at gøre visse ting. Fordi vi synes det er en fordel, ikke fordi vi ønsker et let liv. Og det fungerede glimrende. Det var meget mere effektiv ... at arbejde med en udgiver, bizart nogle af de mennesker, du arbejder med, vil ikke blive meget erfarne i spiludvikling. Så du ville have til at gøre en build 'smuk', ellers de ville hade det & quot;. Betragtninger, hvad vi gjorde, var at bygge en intern gameplay prototype, at vi ikke behøver at lave smukke, vi lige haft for at gøre det føler & quot;. Hvad [LostWinds] gjorde, er at vise os, hvad der virkede, og det gjorde det muligt at tage på risikoen for Elite Dangerous, går til et stort spil. Vi sørgede for i Elite, at alt var omhyggelig ... vi planlagt det igennem. Alle disse ting er vigtige. Vi havde løsninger til, hvad vi vidste var killer problemer, og vi front-loaded nogle af de spørgsmål, som netværk, som vi vidste var tilbøjelige til at være problematisk. Vi har fået en meget ny tilgang til netværk, selvom når [andre] mennesker siger roman de ser det som risiko (Griner) & quot;. På NES versionen af Elite, og forskellen spille på konsoller mærker & quot; jeg tror NES-versionen var muligvis en af de bedste versioner af tidlige Elite. [Med konsoller], spille du sidder tilbage i stolen. Det er forskellen. Jeg er meget stolt af denne version, især da vi var klemme en utrolig mængde ud af en maskine mennesker ikke klar over kun har 2k hukommelse. Det er latterligt & quot;.
det går bred, er at se dine børn på sofaen, selv
mere afbrudt, end de er nu, med hovedtelefoner og headsets på, tror jeg fra et forældrenes synspunkt vil være en negativ
. Hvad er pludselig ændret & ndash; og jeg tror, det er derfor, spil har fået en meget bedre sidst, og dermed mener jeg de seneste fem år eller deromkring & ndash; er dels fordi internettet er virkelig kritisk over for ting, der ikke er meget god. Du ved, når noget er ikke meget godt, selv om du ikke har spillet det. Må ikke få mig forkert, er der en masse af hadere på internettet for alt, men jeg tror, hvad der sker, er, at det er kvaliteten, der afgør, om det sælger, og det er så godt, så sundt. Længe kan det vare. Det er en vidunderlig ting
smuk. Tidligere var vi gør ting, som ikke føler sig smuk, men så stor. Det er netop sådan en distraktion, og er faktisk meget dyrt. Hvis du bare fokusere på at gøre det føles rigtigt, kan du hurtig prototype det og sige "det er, hvad vi vil, det er sådan det [skal] føler, lad os nu designe spillet omkring disse mekanik«. Og fordi du kender mekanikken i forvejen, de tider af disse mekanik, du ender iteration en masse mindre. Og så kunstnerne er ikke hele tiden efterbearbejdning. Det er fint, og det virker. Vi har ændret de processer en lille smule ... vi paced det. Det fungerede glimrende. Holdet var store samt. Det var et hold på 12 i tre måneder. Ikke meget senere gjorde vi Disneyland Adventures spil, hvor vi havde 400 mennesker arbejder på det. Vi kan gøre begge ender af skalaen