Med alle målinger & ndash; herunder, takket være tung reklame, højt besungne 'har din mor hørt om det' & ndash; World of Tanks er en forbløffende succes. Fra sin første udgivelse i 2010, er den vokset på alle de måder, der ville gøre de fleste forlag savle: registrerede brugere, Metacritic score, samtidige brugere, indtægter. Det er et fænomen: ifølge Passemard, fra december 2014 vil har 110 millioner brugere, en stigning fra omkring 65 millioner året før
I modsætning til sine numre, men World of Tanks 'gameplayet var ikke nødvendigvis bevæger sig fremad. den måde Wargaming kunne have ønsket. I stedet Team Battles var blevet kørt ned i defensive spil, med gode strateger indse, at det ikke kan betale sig at være i offensiven. Det førte til kedelige møder. Til Passemard og hans team, dette var ikke kun et problem, der påvirkede spillet. Det er også vejet negativt på World of Tanks status som en turnering uafgjort, både for deltagere og tilskuere. Som sådan, dens evne til at vokse til sit fulde potentiale & ndash; ind i en sport, der Passemard mener en dag kunne være så stor som fodbold & ndash; blev hæmmet.
Svaret på spørgsmålet var ikke umiddelbart klart. & Quot; Vi forsøgte en masse forskellige løsninger, herunder at forsøge at reducere størrelsen af holdene & quot; Passemard stater. & Quot; Der var andre mere restriktive regler, men vi virkelig ikke ønsker at gøre det. Reduktion af størrelsen af feltet ikke skaber idéer & quot;.
I stedet for at straffe spillere, løsningen var at ændre Team Battles ved at fjerne spejder kampvogne og øge antallet af højere-differentieret krigsmaskiner. Sideløbende med dette var en fundamental ændring i slutspillet: havde angriberne stadig at fjerne det andet hold eller fange en af to fjendens baser, og forsvarere havde stadig at forhindre dem i at gøre det, men hvis fristen er udløbet derefter forsvarere ville vinde. Kampe nu ikke kan ende uafgjort, forhindrer stalemates der var bogging tilstanden ned.
Ændringerne var populære, ifølge Passemard. Men med enhver tweak til et spil som World of Tanks, som har både casual og turnering niveau spillere, er der bundet til at være nogle, der prefered erfaring som det var: især hvis de er vant til at vinde
& quot. ; Vi fik en pushback, ikke fra de bedste spillere, men fra massen [publikum], som bemærket en stigning i enhedsomkostningerne, når de bruger dette format, fordi der er flere reparationer mv Vi overvåger det, lytte til community feedback , og hvis det bliver et problem, vi kan finde en måde at løse det. Vi ønsker ikke omkostninger at afbryde den måde spillerne nyde eSports.
& quot; Det er den eneste sorte får ... at vi har hørt om. Indtil nu. Vi overvåger det. Næste år har vi de store finale. Vi bruger dette format, og der er en masse af forventning ... hidtil det er meget godt. & Quot; Salg
Andre ændringer kan synes mindre, men var næsten lige så vigtigt til & ndash; igen & ndash; det overordnede mål. Tilskueren tilstand blev genopbygget, nu viser langt mere data i en mere let fordøjelig måde. Det var en nødvendig forandring, ifølge firmaet, som sin tidligere tilskuer-funktion, lavet af en spiller, der ikke var professionel nok til en "top 5" eSports spil (Passemard takkede skaberen af den gamle version alligevel).
Den "top 5" ranking er vigtigt for Wargaming. Det ser World of Tanks som værende en del af en uformel & quot; familie & quot ;, som Passemard udtrykker det, knytte spil med andre populære titler som League of Legends, World of Warcraft, og Dota 2. WoT eksisterer ikke i et vakuum og Wargaming opmærksom på dem omkring det. Hvert spil, teorien går, feeds de andres succes.
& quot; Jeg elsker ét klik slutte knap, League of Legends har. Vi er altid at holde øje med, hvad vores konkurrenter gør. Jeg skal ikke sige konkurrenterne, da vi alle gå i samme retning: [til at bygge] eSports bevidsthed & quot;
Med fokus på samtidige kan have en negativ indvirkning for nogle virksomheder, som de forsøger at holde. op med Joneses. I stedet for massive ændringer, der kan spook faste spillere, men Wargaming tager en mere raffineret tilgang, når den har brug for at tilpasse sine hit titler. & Quot; Der er for meget brugergrænseflade i at deltage i en turnering, for mange klik. Vi ønsker at forenkle det. Vi vokse organisk. Vi tager et element, arbejde på det, og vi ordne det. Når noget virker, er det langsigtet vision, det er sundt
& quot;. Vi ønsker at skabe et økosystem, der er rentabelt for spillerne. Vi vil gerne have spillerne til at være i stand til at vise deres færdigheder og levere underholdning for publikum. Og så, at publikum kan sige "hvorfor ikke mig?" og hoppe på tværs. Det er, hvad vi ønsker at give ud af det. Everybody overskud. & Quot;
Indtil videre har dette vist sig at være tilfældet. Men Passemard (og uden tvivl hans 'familie') har øjne på en endnu større mål. Trods enorme præmiepuljer og gigantiske turneringer, især i Asien, behøver eSports ikke mainstream accept, de måske kunne. Det er at ændre lige nu, ifølge Passemard
& quot;. Det vokser. Jeg tilbragte tre år i Shanghai. I Kina er de skøre. Ingen siger du skal ikke spille, eller er det bare for drenge, eller alt efter hvilken kliché, du vil bruge. De er helt over det: de siger "det er sjovt at spille, for at se, vi gør gode penge ud af vores passion. Hvad er fejlen?
& quot; de ikke se negativitet. Jeg tror, vi [Europa] er lidt bagefter, men vi er ved at indhente. Jeg ser små tegn på forandringer. Du kan se i turneringer, er spillerne bliver ældre. Vi får der, så fortvivl ikke & quot;.
World of Tanks formularer & ndash; og er afhængig af & ndash; hvad Passemard mener er en synergistisk forhold mellem sponsorer, spillere og udviklere. I teorien, arbejder hver til gavn for den anden: En bedre spil betyder flere og bedre spillere, hvilket fører til bedre sponsorer, der leverer bedre præmiepuljer, som igen tiltrækker flere og bedre spillere og fører til Wargaming giver en bedre omgang til at rumme dem. Og så videre. Men det er en vanskelig balancegang, og som eSports vokser og har til formål at trænge ind i mainstream, det skal også sørge for sine sponsorer forstår det
& quot;. Den eSports publikum er hermetisk til klassisk marketing. Når de [annoncører] indser det, vil det vokse, og hvis den vokser folk vil få mere eksponering. Det vil være en positiv spiral. Så snart sponsorer indse det er en god strategi at tilføre penge i eSports, at det er det rigtige tidspunkt nu ... det er det rigtige tidspunkt til at fremme spillet til deres publikum. Det vil vokse & quot;.
jeg opdrage Red Bull som eksempel. Firmaet, når berømt blot for sine energidrikke (og deres nysgerrige dåser og marketing) har givet navn til ekstreme eller usædvanlige sportsgrene og aktiviteter, fra F1 teams til Felix Baumgartners frie fald fra kanten af rummet. I tilfælde af sidstnævnte, det betalte udbytte: stunt er næsten lige så berømt for at blive finansieret af Red Bull, da det er for en mand falder fra en sådan højde. Passemard enig i, at de passer regningen. Han skal vide, trods alt. Han har arbejdet med dem før
& quot;. Jeg vil gerne være i stand til at vælge sponsor for, hvad de repræsenterer. Jeg arbejdede med Red Bull, og jeg husker et møde, da jeg var virkelig junior i eSports. På et tidspunkt sagde de & quot; vi er ligeglade om penge, tallene. Vi ønsker at arbejde med passionerede mennesker & quot ;. Det rørte mig. Jeg sagde, at jeg ønsker at bevise over for dem, at vi brænder nok. Det er den rigtige tankegang & quot;.
På trods Wargaming s store planer for fremtiden, Passemard forhåbninger også fokuseret på at få eSports på et medium forbundet med fortiden. Ikke for sin evne til at nå et publikum: i stedet, for sin evne til at normalisere en
& quot; Jeg ønsker at være i huset, på den klassiske gamle kanaler.. Fordi det vil være en præstation, symbolsk. Vi er i alles sind, vi er på det show, vi er en del af & hellip; Ligesom at se en film, du ser eSports. Du ser fodbold, du ser eSports. Det er det samme. Det er, hvor jeg ønsker at være i fem år.