James Camerons berømte motivation for Aliens 'gung-ho militære overtoner, er, at han ønskede at gøre en Vietnam krigsfilm foregår i rummet. Amerikas mest berygtede krig oplyser alt om hans figurer, deres handlinger, deres besættelse med 'gear bullshit «, deres rystende moral. Men det er også taler af fjenden: a. Taktisk-overmagt, der henter fra sine fjender ved at bruge miljøet til bogstaveligt talt få drop på dem, ved hjælp af deres egen overmod og manglende planlægning imod dem
Mens den oprindelige Alien har ingen sådanne åbenlyse krav, ingen marinesoldater eller dropships eller puls rifler eller lort-spise grin af Bill Paxton (desværre), de to film er aldeles ens i, at de har to grupper af mennesker, der kæmper noget, der er naturligt mere hjemme i den (ironisk nok menneskeskabte) miljø, end de er. Isolation kan ikke være den første Alien (s) spil at forstå dette, men det er den første til rent faktisk at gennemføre den
Sevastopol ville ikke være det mest indbydende sted i verden under normale omstændigheder -. Det er efter alle en 70'er version af fremtiden, og den 70'er version af noget Kort sagt:. Det < em> føles Her er det fungerer. I stedet for blot at være en kulisse til blast igennem, det er en integreret del af dit bud for overlevelse. Det er en knirkende, clunking, tydeligt analoge verden, hvor intet fungerer som det skal, ligesom Stoke. Du bruger en masse tid på at få nøglekort, eller kraftoverførsel generatorer. Det bør være kedeligt, men disse elementer er rygraden i en oplevelse, der er konkretiseret andre steder. Dens regler og mekanik er indlysende og konsekvent (i modsætning til Stoke), og så spillerens rolle i navigering miljøet korrekt, i at gøre de rigtige valg til at unddrage sig en overlegen fjende, bliver alle vigtige, som i filmene. (Folk husker Aliens herfor, men de marinesoldater bliver udslettet stort set hver gang de står direkte mod Xenomorph. Først når de begynder at tænke over deres flugtrute har de mere succes. Samme her.) Afspilning det mindede mig om Left 4 Dead på Expert sværhedsgrad, hvor styre dine bevægelser var nøgle og én fejl betød døden. Ikke mange udviklere bede dig om at være så opmærksom på dine omgivelser (rækker ud over "dækning") som Isolation, og med god grund: du normalt har en pistol. Eller to kanoner. Eller nok kanoner til at nødvendiggøre en hel rack. Her frataget de sædvanlige redskaber, er det op til spilleren at stole på ikke blot deres bevægelse tracker, men også deres sanser. Udlændingen jager primært via lyd og syn, og så, ligesom i filmene, spillet ned i en kamp om, hvem der kan bruge sine omgivelser mest effektivt. (Tip: som Dallas ville fortælle dig, at komme i ventilationskanaler er sjældent en god idé) Det er interessant, hvor meget indsats synes at have været gjort i at gøre spillerens evner og styrker nær-analog til udlændingens. med hensyn til de førnævnte sanser. (Senere, når bordene blive lidt og du Ligesom Alien, lyden er det vigtigste våben, du har. Ingen af jer har meget pålidelig syn (ikke hjulpet på din ende af Sevastopol s fittings ligne Alien designet dem selv) og så lære at skelne, om Xenomorph er i ventilationskanaler eller på dit niveau er altafgørende. Den lyd design skal være fantastisk at gøre det muligt for dig at gøre det, og det er: at høre det kravle rundt over dig er nedslående i første omgang, men mærkeligt beroligende efter et par timer, da du er relativt sikker. Omvendt bryder lyden af det at gøre sin entré på dit gulv er fuldstændig panik-fremkaldende, og koger Isolation ned til sin essens: det presserende behov for at få et andet sted, hurtigt og sikkert Hvad der følger er en fremragende. spil katten efter musen, en kamp for vid og sans mod en fjende, der er klogere end de fleste. Spærring nogle cutscenes (næsten alle er påtrængende, brat, og dårligt skrevet, desværre), og nødvendig (hvis underwhelming) interaktioner med Ripleys kohorter, det er en verden, hvor du og Alien oprette så mange meningsfulde historier som den voldsramte gamle verden gør på egen hånd.
(bukser, frisører, Man Utd) var forfærdelig. Men det er nøglen til spillets appel: Sevastopol, ligesom sine folk, blev smadret før Alien selv ankom. Hvis du var en ejendomsmægler ville du sikkert kalde det "levede-in", men det er nok bedre at sige, at det er mere som en futuristisk, orbital, nedslidte Rådets ejendom
så virkelige et sted for os som dem på Nostromo, så aparte som det er. Noget af dette er selvfølgelig på grund af den skæve så meget på Ron Cobb utrolige produktion, som har boet i alle vores hoveder for snesevis af år nu. Men så spil i denne franchise er faldet tilbage på Cobb og andres arbejde i årevis (Colonial Marines har Syd Mead s as-legendariske designs, huske) med ringe succes.
kan tvinge det
i skjul, er der et skift i magt, der kun kan beskrives som svimmel.) Optagelsen af en bevægelse tracker synes at vippe balancen i spillerens favør, men det kan hæmme så meget som hjælp, der giver falske positiver og generelt være en distraktion.