Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvorfor Burnout 3: Takedown er stadig den største racerspil gennem tiderne, 10 år on.

Hvorfor Burnout 3: Takedown er stadig den største racerspil gennem tiderne, 10 år on.

Burnout 3 blev udgivet i Europa den 10. september 2004 og straks hævdede sig som den bedste racing spil af alle tid og det spil, endelig brød min skrantende PS2. De foregående spil var fremragende på deres egne måder - Burnout 2 i særdeleshed - men det var med Burnout 3, hvor Kriterium perfektioneret arcade racer med et spil så mesterligt udformet
, at selv sin egen skaberen kunne ikke top det med efterfølgende bestræbelser. Revenge og Paradise fulgte, men det er Takedown, der stadig regerer suverænt

Det er den absolutte modpol til The Real kedsomhed Simulator, Gran Turismo:. Mens det spil præcist kan simulere kørsel en lille familie bil til butikkerne for at hente nogle kiks til din nan, Burnout føles som om du afprøve et håndværk, der sker for at ligne en bil endnu går omkring 700 miles i timen. Følelsen af ​​fart i spillet genererer er uovertruffen andre steder, og er blot en del af et sikringsanlæg række funktioner, der arbejder sammen for at give spillet sin enorme appel.

Afspilning kurserne, bliver det indlysende, hvad en fatal fejltagelse det var at opgive faste numre til fordel for en sandkasse i Paradis. Åbne verdens drivende spil var bare kommer ind i mode på det tidspunkt - Test Drive Unlimited, ansporet af en fremragende demo og rettidig udgivelse, var forrest på de nye maskiner - og så virkede det en god idé på det tidspunkt. Arbejde på projektet (som senior tester i QA afdelingen) var en mærkelig blanding af spænding, ængstelse, og hybris. Masser af hybris. Den øverste ledelse troede, de gjorde det største Burnout spil nogensinde, efter større = bedre leveregel. De blev faktisk at komme længere væk fra den ideelle med hver milepæl

En ting, der kun fik besluttet mod slutningen af ​​projektet -. Når forskellige udgivelsesdatoer havde sejlet med, modes tabes eller ændres, og tusindvis af argumenter havde været havde - var bare, hvordan du ville forklare spillerne hvordan du navigerer den store åbne verden. Blinkende repræsentationer af vejskilte i toppen af ​​skærmen, når du nærmede vejkryds? Indikatorer? En stor pil? Et kompas? Der var en hel ladning af frem og tilbage mellem afdelinger som til den rigtige løsning:. En løsning på et problem, der ikke behøver at eksistere

Burnout havde bogstaveligt, mistet sin måde, og dermed havde bordkastede meget af det gjorde spillet godt. Takedown scener blev næsten perfekt udtænkt til at drage fordel af spillets straffe, spændende risk /reward mekanik. Skør kørsel svarede mere boost svarede mere fart, men det er også (naturligvis) steg dine chancer for at få smadret til bits, noget, som spilleren kunne dårligt råd, især i multiplayer. Med faste kurser, kunne Kriterium indføre chokepoints for alle racere: vejkryds, high-density trafik omegn (ser tilbage på det nu, Paradise synes mærkeligt tomme), mens også skræddersy scenen for at gøre det muligt for alle de fejende driver og gal forkerte side kørsel.

Det hele kom sammen for at gøre Takedown en af ​​de bedste 'flow' state spil nogensinde er lavet: det kræver total koncentration, og dermed bliver næsten hypnotisk i sin leg, de forskellige visuelle værktøjer (motion blur, etc ) kun højne oplevelsen. Håndteringen model, svarende til Ridge Racer i at smide bagenden af ​​bilen ud på hver tur var nøglen, var ren actionfilm kørsel. Der er øjeblikke, hvor du vil flyve rundt om et hjørne, mangler en bus ved inches før gunning motoren og lancering på tværs af to baner af trafik, med bare
nok tilbage til chance for dig at føle, at du er i kontrol af bedste i biljagt af hele tiden.

Det oprindelige spil havde følt uretfærdigt i øjeblikke som de førnævnte vejkryds, ødelægge dig ved den mindste berøring. Revenge og Paradise gik for langt den anden vej og indførte "trafik kontrol«, som gjorde det muligt for spillere at shunt biler går i samme retning og ikke ødelægge sig selv. Her rammer noget ved hastighed ville have været en risiko, og som sådan den efterfølgende belønning for dristige racing var højere.

Alle disse elementer, og den måde de lever ind i hinanden, gør Takedown højdepunktet af både serien og genren. Og så er der den fremragende progression system, konstant feedback loop af opgraderinger og nye kurser /game modes, og Party Crash, hvilket gjorde motorvej bunke-up en øvelse ikke i skrækkelige ulykke, men af ​​nær retsmedicinsk planlægning. Udbrændthed, og racing spil generelt, fik større. Men de fik aldrig bedre.


Relaterede artikler