Gary Penn, den kreative direktør for DMA under udviklingen af den første Grand Theft Auto, beskrev engang GTA & ndash; den mest succesfulde og elskede åben verden videospil serie af hele tiden & ndash; som & ldquo; dybest set Elite i en by & rdquo ;.
Elite er , der Men jeg har aldrig spillet Elite, da det kom ud, da jeg var en baby. Min eneste erindringer om det er korte glimt af min far sværge på det gennem monokrome grønne skærm af vores Amstrad CPC464, ingen tvivl om at miste et par tons & ldquo; mineraler & rdquo; i et piratangreb. Jeg har dog spille efterfølgeren. . En masse 1993 & rsquo; s Frontier: Elite II udvidede konceptet i retninger, som, selv nu, er imponerende. Montering på en enkelt 880k floppy disk, den indeholdt en rimelig præcis model af vores Mælkevejen og de millioner af solsystemer inden for, simulerer planeternes baner og tyngdekraften (det var helt muligt at "slangebøsse" omkring store himmellegemer, ligesom real rumfartøjer ). Du kunne lande på planeter, og de blev modelleret i udsøgte detaljer med 16-bit-standarder. Jeg husker tydeligt flyver lavt over Paris, og smadre ind Eiffeltårnet, distraheret af min forundres over den idé, at de & rsquo;. D faktisk sætte det i Flying lavt over andre planeter i galaksen ville afsløre detaljer som broer , søer, hvælvet byer indeholder skyskrabere med små firmalogoer på dem. Samt simulere verdener, det også simuleret et rumrejse-samfund, komplet med et stort handelsøkonomi, konkurrerende imperier, og forskellige lejesoldat karriereveje. Det var et spil, der helt solgt sin verden til spilleren & ndash ; det var let at glemme, at du var bøjet over en Amiga 1200 med et evigt klikkende harddisk og gulnede nøgler. Jeg don & rsquo; t huske at spille noget andet på den maskine, selvom jeg må have Frontier: Elite II havde en dramatisk effekt på min kærlighed til videospil.. Min Morrowind besættelse, den allestedsnærværende i-joke omkring disse dele, kan spores direkte tilbage til det. Morrowind har intet at gøre med rumfart, men kernen filosofi Elite danner en stor del af The Elder Scrolls & rsquo; DNA. Det præsenterer spilleren med en verden at udforske. Det giver dem redskaberne til at interagere med det. Den lader dem gå ud og have eventyr. Det samme gælder for Fallout 3, GTA V, og utallige andre. Selv folk som Mass Effect og Dragon Age, som er langt mere kontrolleret og (tør jeg sige det) lineære oplevelser end disse andre eksempler, fremkalde, at Elite følelse af frihed, gennem fortælling og valg, og ren og skær verdensklasse bygning. Efter Frontier, rum-sim genre syntes at dø en langsom, langvarig død. En tredje Elite efterfølger, First Encounters, kom på markedet i 1995, men det var lidt mere end en buggy re-hash af Frontier. Dens økonomisk urolige udgiver, Gametek, skubbet spillet ud længe før det var klar, og det solgte en brøkdel af, hvad det havde brug for at for at redde dem fra at gå under. Det føltes som en trist og uværdig afslutning på en af mediet & rsquo; s mest afgørende succeser årene op til Elite:. Dangerous har hjerteskærende for fans af serien. Tidligere kendt som Elite 4, det brugte en god 15 år som vaporware. Hvert par år, det ville blive nævnt i et interview, eller materialisere som en fristende stykke konceptkunst, men det nægtede at være reel. I mellemtiden mange & ldquo; Elite kloner & rdquo; kom og gik, nogle ordentlige, nogle forfærdelig, men ingen af dem en virkelig værdig efterfølger til deres stamfader. Den sidste store forsøg på at gøre en Elite, 2003 & rsquo; s Freelancer, var et fantastisk spil & ndash; men trods kommer et årti senere end Frontier: Elite II, det didn & rsquo; t gider at simulere solsystemer eller give spillerne nogen meningsfuld frihed. Det var en arkade space-shooter i skikkelse af en Elite klon, noget at placere på din hylde ved siden af de utallige rum bekæmpe simulatorer, der var direkte inspireret af en lille brøkdel af Elite erfaring og kunne aldrig håber at slukke en tørst efter det . Mission baseret kamp-simmere blev den salgbare version af Elite oplevelse for et stykke tid, men selv de døde en død. Den mest berømte af disse, den berømte Wing Commander serien, gispede sit sidste med Wing Commander: Prophecy i 1997. genopblussen af rum-sim i 2014 kommer på et tidspunkt, hvor spilbranchen er vidne massive omvæltninger af sine traditionelle solgte modeller. Det er ikke længere nødvendigt at bruge millioner af dollars og mandetimer på sikre, bankfinansierede ideer for at være vellykket. Fremkomsten af crowdfunding, stigningen af indie, de tilgængelige digitale markedspladser af Steam, XBL og PSN har ændret denne industri i en sådan grad, at det nu er muligt at have en ny Elite spil (og flere lovende kloner) på den himmelske horisonten . Det føles rigtigt, at David Braben & rsquo; s elskede skabelse endelig tage ud igen, lige nu, hvor ånden i soveværelset kodere & ndash; den generation, som opfostrede ham & ndash; er tilbage i front af industrien For hele mit gaming liv, I & rsquo;. ve blevet jagter & lsquo; Elite faktor & rsquo ;, som en Irn-Bru narkoman skure i supermarkedet for et fix. Med Elite: Dangerous i støbeskeen, bringe min barndom fuld cirkel, kan jeg stoppe afregning for Tizer. ISN & rsquo; t fremtiden strålende
vigtigt. I en tid hvor det store flertal af spil var en samling af skærme med et sortiment af ting at dræbe bugtende rundt, Elite præsenterede spillere med noget utroligt: et helt univers at udforske. Med flere galakser at strejfe rundt i, råvarer handel, pirater til at skyde på og bygder til at besøge, Elite næsten egenhændigt lancerede åben verden genre, direkte og indirekte inspirerende utallige titler i de 30 år, der fulgte.
?