Du har sikkert ikke brug for at minde & ndash; medmindre du læser dette, en eller anden måde, i VideoGamer Magazine, mens du sidder ved siden af Pauly Shore i en Bio-Dome eller noget & ndash; men tingene er en smule forskellig fra, hvordan de var i 1993. Internettet voksede, der ikke er blevet opfundet af Al Gore, men var ikke nær så altomfattende som det er nu. Kurt Cobain var i live. Der er en chance du ikke var. Sega stadig skabt spillekonsoller, Demolition Man var lort, World Trade Center stod endnu (på trods af at lide sit første terrorangreb), og Mark Wahlberg var mest berømt for at være i et band kaldet The Funky Bunch.
Video spil & ndash; spærring et par bemærkelsesværdige undtagelser & ndash; var stadig primært 2D, hvis ikke for længe. Industrien var på randen af at indtaste 3D revolution: det bare brug for et spil for at vise alle, hvad fremtiden var. Det spil, selvfølgelig, var Doom, skabt ikke af en corporate monolit, men ved en lille uafhængigt hold på Texas-baserede id Software.
Det kan være snarere reductivist at sige, at der var spil før Doom, og så var der spil efter & ndash; teknologiske fremskridt, så afgørende for branchen, er en konstant proces, og det er ikke ligesom id blot gjort Doom natten & ndash; men dens udgivelse havde en æra-definerende effekt på holdninger til både teknologi og design. Snart, & quot; Doom kloner & quot; var overalt, som andre udviklere forfinet deres egne motorer (et bemærkelsesværdigt eksempel er 3D Realms 'Build, der drives Duke Nukem 3D og Shadow Warrior), og havde til formål at få fat i en del af et hastigt voksende marked. Id s spillet var ikke den første 3D skydespil & ndash; sin egen Wolfenstein 3D gik forud & ndash; men det var det vigtigste, gnister en tidsånd, der aldrig rigtig sluttede.
Doom var både et produkt af en tid og en teknologisk opgør, og dens succes vil være svært, hvis ikke umuligt at genskabe. Ud fra følgende betragtninger id er nu en del af ZeniMax Media, den oprindelige og dens umiddelbare efterfølger blev skabt af en flok fyre i deres tidlige mid 20s & ndash; på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt & ndash; der blev fokuseret på at gøre deres version af D & D for en ny generation. Hvad de endte med var Metallica: The Game mødes Aliens. De påvirkninger på det var lige så indlysende som sin egen var på de spil, der fulgte i dens kølvand.
De to Johns var ikke de eneste fyre på projektet, men de automatiseret det, og deres personligheder og stilarter & ndash; når de ikke støder sammen & ndash; kombineret nær-perfekt til at skabe et værk af geni, en, der er så spilbar nu, som det var dengang, fordi meget til, hvordan utroligt godt playtested det føles (meget gerne Resi 4).
Det er ikke for meget af en strækning at sige, at der var en start mentalitet til id: de arbejdede, hvordan de ønskede, på hvad de ville. Ingen af hovedpersonerne er der længere: Romero forlod i 1996, Carmack i 2013. Carmack selv kunne ikke replikere Doom succes (ikke at han virkelig forsøgt) med 2004 s Doom 3, en mere survival horror orienteret erfaring i modsætning til løb og pistol intensiteten af de to første.
Så hvorfor skulle nogen tro, at id, klippet af de to personer, mest typisk er forbundet med succes af spillet, kunne generobre magien i Doom? At det er stadig sjovt at spille nu er et udtryk for den underliggende geni sit design, og renheden af dets systemer. (Kast i Brutal Doom mod så godt, hvis du ikke har spillet det i et stykke tid.) Men det væsentlige, Doom var Thrash Metal: The Videogame: teknisk genialitet blandet med en hastighed og aggression, som kun få kunne matche. Hvor mange udgivere ønsker at gøre det igen? Hvor mange kunne Jeg håber, jeg tager fejl, selvfølgelig. Wolfenstein: The New Order viste, at Bethesda kunne genopfinde anden klassisk id titel. Jeg ville elske at spille en "klassisk" Doom med moderne teknologiske staffage. Hvis det sker, vil jeg være ekstatisk. Men hvis en af de mænd, der skabte den originale kunne ikke gøre det bare 11 år efter, kan jeg ikke holde ud meget håb om, at dette nye look id kan gøre det enten.
?