I går Nintendo of America udsendte en erklæring med det formål at afklare et kontroversielt emne i hjertet af sin spil Tomodachi Life. Titlen, udgivet i Japan sidste år og i EU og USA i næste måned, ser spillerne tager deres Miis og placere dem på en virtuel ø, så de kan blandt andet, udforske, shop, og bliver romantisk involveret med andre Miis . Trods tilbyde lige relationer i spillet, homoseksuelle relationer er ikke en mulighed. En kampagne, døbt #Miiquality, har kørt at overbevise Nintendo at tilføje funktionaliteten.
& quot; Nintendo aldrig beregnet til at gøre nogen form for sociale kommentarer med lanceringen af 'Tomodachi Life' & quot; læse den erklæring, som havde til formål at skabe klarhed, formentlig skrevet af en PR-robot skabt og styres via proprietære Nintendo Head-Burying Software. & Quot; Forholdet muligheder i spillet repræsenterer en legende alternativ verden snarere end en virkelige liv simulation. Vi håber, at alle vores fans vil se, at "Tomodachi Life 'skulle være en finurlig og quirky spil, og at vi absolut ikke forsøger at give sociale kommentarer. & Quot;
uundgåeligt dette ikke gå meget godt, så ja det burde ikke. Dette stykke over på Polygon går i detaljer om, bare hvorfor hele hændelsen har været så ødelæggende, og er meget værd at læse. I stedet for at dække det hele igen, jeg vil tale om Nintendo som en juridisk enhed, og dets rolle som en multi-milliard dollar firma, der kaster en vigtig indflydelse på kulturen i ikke blot sit hjemland, men af mange andre rundt om i verden.
Kort sagt, Nintendo er så stort, at det ikke kan ikke udtale sig om store spørgsmål, selv ved hjælp af undladelse. Ved at udstede en erklæring om, at væsentlige siger "Hey, det er bare et spil, vi ikke yde social kommentar" Det er at give sociale kommentarer. Det er en titel baseret på relationer, ikke mellem fremmede racer eller andre fantastiske figurer, men bogstaveligt mellem, som reklame spiel udtrykker det, & quot; Dine venner ... Dit liv & quot ;. For så ikke tillade, uanset årsagen, samme køn relationer er en erklæring om disse relationer, uanset hvilken måde du skive det.
Der er naturligvis diskussion om det faktum, at spillet er af japansk oprindelse, og at der er kulturelle forskelle mellem øst og vest. Tja, spillet er blevet lokaliseret, vil være tilgængelig i andre områder, og som sådan bør være op til kontrol. Ligeledes har nogle diskuteret de tekniske elementer i foretager en sådan justering. Mens Jeg foreslår ikke, det er så let som spejlvende en switch, er andre tweaks blevet gjort for at bringe spillet mere på linje med vestlige publikum. Hvorfor ikke denne? Selvfølgelig mange vil hævde, ligesom Nintendo har gjort, at "det er bare et spil". Og alligevel de samme mennesker vil højlydte krav om videospil til at blive taget alvorligt, for dem at "vokse op". Nå, er en stor del af at vokse op tage ansvar for dine handlinger. Ved handwaving dette væk under banneret af & quot; social kommentar & quot; (Hvad betyder, at selv betyde?) NoA har forsøgt at acceptere noget ansvar, blot at skyde skylden andre faktorer, for et problem det skabte. Det er klart, denne forklaring, eller mangel på, er ikke godt nok.
Nintendo har ikke råd til at holde hovedet i sandet på dette spørgsmål, og det kan heller på de mange andre, som selskabet i øjeblikket kæmper med. For en god par år nu Nintendo er blevet fortolket som et selskab at gøre tingene sin Nintendo er en virksomhed med en gigantisk global rækkevidde, og det har befalet respekt og beundring for så lang tid det er blevet placeret på en piedestal. Men videospil og den kultur, der omgiver dem, er stadigt skiftende, og virksomheden kan ikke få lov til at stå stille, på nogen måde. Tomodachi Livet som et spil er interessant: som et eksempel på lokalisering og PR håndtering, har det været en katastrofe. Forhåbentlig Nintendo lærer sin lektie, som den skal andre steder.
måde. I dette tilfælde har sin måde vist sig at være den forkerte vej, og ligesom resten af sin virksomhed, er det nødvendigt at revurdere, hvor det går.