Spil Guider > pc spil > alle pc > The Elder Scrolls Online: Hvor det gik wrong

The Elder Scrolls Online: Hvor det gik wrong

I & rsquo; ve sprang ind i en masse MMOs løbet af de sidste par års gratis at spille fanatisme. Grafen for min interesse var generelt den samme: moderat, derefter meget høj, så tilspidsende tilbage ned til intet over et par uger. Hver kombineret en strøm af nye ideer og omstrukturerede oldies med sin unikke verdener at skabe en positiv overflødighedshorn af interessante spil-knapper til at rode med. Langsomt dette aftaget som det blev bekendt, men de fleste formået at gøre både tid og finansielle investeringer værd

Elder Scrolls Online isn & rsquo;. T sådan. De første ti niveauer er nogle af de kedeligste, soberest, sloggiest spil jeg & rsquo; ve nogensinde tvunget mig igennem. Efter ti minutter blev jeg vred. Efter tre timer, jeg ønskede at stoppe. Efter tyve min hjerne var vælling. Hver eneste af de MMOs I & rsquo; ve spillet før (ja, selv Scarlet Blade) kastede sig i et bedre lys end de triste huler, kliché & eacute; tegn og sind-bedøvende quests af ESO

Meget Start: En Prison Cave

Kredit, hvor det & rsquo; s grund:. for et MMO, tegnet tilpasningsmuligheder elementer af ESO er imponerende. Bethesda ansigtsudtryk messing er en helvedes syne større end den sædvanlige mix & rsquo; n & rsquo; -match præ-bygget dele af rivaliserende spil. En grænse på fire klasser var ikke & rsquo; t en strålende opfølgning, men hver er adskilt nok og har nok variation i sig at gemme det. Det samme gælder for race pulje, som undlader at være visuelt varieret, men gør op for det mekanisk

Så hvor, efter timers omhyggelig tilpasning. (Eller & ldquo; randomisere udseende & rdquo; klik), er du tilbage? Se, de & rsquo; ve haft de rigtige ideer. Starter som en fangenskab eller anden laveste-of-the-low stereotype er en serie grundpille. Begrebet underverdenen fængsel, hvor starten af ​​et spil er sat, er stærk. Det & rsquo; s en spændende idé - flygter fra en sjæl-fange onde Overlord med de andre uheldige fanger i hans private tortur jorden. En desperat fængsel pause mod afmægtige fangevogtere WHO & rsquo; ve jaget og holdt dig så længe din hukommelse strækker

Her har vi ESO & rsquo;. S henrettelse. En lineær tutorial dannet af en række stenede korridorer indeholder et skelet hver. Dodge denne ene & rsquo; s pile; ramt denne ene, indtil han falder over. De & rsquo; re stereotyp møder i modsætning til den sonderende ånd i serien, hvilket giver en skarp eksempel på, hvad der skal komme. En vis grad af mekanisk enkelhed bør måske være acceptabelt på dette tidlige tidspunkt -. Men det skal kompenseres for med stimuli og konsekvent undlader at

En tom Battlefield

Efter et par af disse underjordiske korridorer - der ikke var enestående til den tidlige spil, vender tilbage som en overraskelse Royal Rumble aktør på senere quests - og en mindre end spændende escapesekvens, jeg fik ud af det tutorial område. Senere, jeg havde brug for at forsvare Davon & rsquo; s Watch - en hovedby - mod en horde af kultister og andre nasties. Der var en episk kamp ud over væggene! Eller i det mindste, at & rsquo; s hvad der skulle være

Nu, hvad en masse spil har indset at deres kredit (og ESO forsøg) er, at der & rsquo; s. Ingen grund til at begrænse episke scener til senere indhold. De enorme verdens-rystende øjeblikke kan og bør overlades til flere veteran spillere at sætte pris på, men lavere rangerende brugere vil stadig opleve en stor sammenstød mellem hære eller vendepunkt i historien. Desværre, her er det mislykkes fundamentalt ved at forlade disse scener alt for tom.

I stedet for en massiv horde af fjender støder sammen med dine ikke-spilbare chums og medspillere, er der spredte grupper af mobs. Snarere end desperate konflikter sker rundt omkring, vil der være sjældne fodboldmesterskaber NPC'ere, endeløst svingende på hinanden, indtil du afbryder. Fjenderne selv forlader endnu mere at ønske, på dette tidspunkt dimitteret fra skeletter til soldater. De & rsquo;. Re klædt i enkle tøj eller kedeligt rustning, vagt svingende sværd eller støbning ineffektive besværgelser

Desuden deres typer delt pænt ind kedelige kategorier. De & rsquo; re defineret af, hvad våben de har, som er interessant, indtil du & rsquo; ve allerede mødt Mr. Magic, Ms Shield, Master Bower, Læge Dual Sving og kaptajn To Hander. Når denne spidsrod er løb, at & rsquo; s det for massivt flertal af spillet & rsquo; s fjender, der falder i menneskelignende kategorier. Også dette kunne have været en unødig problem, hvis kampsystem var ikke & rsquo; t helt så aldeles mangler i livet

The Mechanics

jeg får det, jeg gør - det genvejstast bekæmpelsen af ​​ikke-interaktiv. modeller, der så ofte dominerer vores online verdener er ufuldkommen. Men det giver visse fordele: prangende animationer, enkle kontrol og muligheden for komplicerede rotationer af mange forskellige, ental evner. Dens udbredelse er et problem, som mangfoldighed altid bør tilstræbes, men ESO & rsquo; s halvvejs hus er ikke en løsning

Det tvinger dig til at bekymre sig om de små ting, uendelige klikke væk til at sikre basale angreb ske. . Selv Diablo - en berømt breaker af mus fra overdreven brug - er kommet til at indse, at du holder museknappen nede for at angribe enkelte mål er nok det bedre plan. I stedet ESO forbeholder dette til at udføre kraftige udsving, som kun synes at være nyttig, når fjenderne bedøves fjerne enhver strategi fra den situation

Måske I & rsquo;. D være i stand til at komme over, at uden at antallet af restriktioner sat på andre evner. De & rsquo; re boringly designet off bat: små samlinger af tal og effekter med få visuelle køer, der er næsten meningsløst med manglen på oplysninger om fjendens sundhed værdier og debuffs. De mere spændende af dem der er gated som & ldquo; Ultimates & rdquo; at du kun kan udstyre en af ​​ad gangen og har lange cooldown perioder - noget WoW fik over mange udvidelser siden

Det & rsquo; s sandsynligvis hvad & rsquo; s så frustrerende som helhed: Jeg elsker min ultimative evne, der giver. mig dragen vinger og kaster mig på en pakke af fjender, kaste dem til side og beskæftiger sig relativt humongous skader. I hvert fald, når det gør ikke & rsquo; t bug ud og forlade mig helt magtesløs i ti sekunder eller deromkring. Tegnet progression, også er noget af det bedste i enhver MMO ... helvede ... RPG I & rsquo; ve spillet, så tilpasning til en ekstraordinær grad. Det beviser, at en del af Bethesda & rsquo; s hold forstår at underholde og gys, men det & rsquo;. S kun der efter lag og lag af kedsomhed

Progression

Som jeg skred frem, var der lidt forbedring. Lyris Titanborn, en kæmpe blodrig kvinde, viste sig at være det eneste interessante karakter hidtil og hendes historie var en del af, hvordan jeg slæbte mig igennem - det var bare meget mere spændende end min egen. Naturligvis hun & rsquo; s taget ud af historien og erstattet næsten øjeblikkeligt af en række stereotyper. Der & rsquo; s den enøjede sergent med en stiv overlæbe som & rsquo; s fik at redde hans by. Den luskede argonian, købmanden Khajiit den stak op alf. Det & rsquo; s som en fantasy trope bingo session, hvor alle kort er straks fyldt og ingen har nogen sjov.

Lyris heldigvis returneres i sandsynligvis den bedste søgen kæde I & rsquo; ve oplevet hidtil, fordi resten af ​​spillet er en retfærdig udvælgelse af generiske ideer. Jeg faktisk kollapsede ind i en lille bold, når, godt over et dusin timer inde i kampen, var jeg opgave at indsamle mudcrab dele
. Mudcrabs! Dyret skabt til at være en parodi på kedelige dyr! Og jeg har en søgen efter deres lever! Det & rsquo; s gentaget ved at tage Daedra, en gruopvækkende race af kvasi-dæmoner, og beder mig om at dyrke deres hjerter, som om de var særlig hæs kvæg. Hvordan, i alle de måneder og års udvikling, ingen vendte rundt og spurgte, om dette behov krydre ud over mig. Desværre, det & rsquo; s. Ingen engangsforanstaltninger - det er bygget på en bunke af hente quests og gå-theres og "boss" kæmper med nogen trussel og lidt konsekvens

Den perfekte indkapsling af ESO & rsquo; s gode ideer /dårlig udførelse combo er til stede i sin PvP - let den del af spillet, der viser den mest lovende. Det & rsquo; s en tre-vejs konflikt mellem de tilgængelige fraktioner, der kan valgt ind i eller ud af med et øjebliks varsel. Tre snarere end to midler der & rsquo; s altid handling eller andet sted, og systemet selv-balancer med bande-ups og den vindende side spreder sig alt for tynd. Der & rsquo; s auto-niveau-balancing placering bedrift langsigtede gevinster, sieging af holder og endda en fange flaget stil mini-spil foregår

I den henseende er det & rsquo;. Sa meget gerne Battlefield - engang i en million, der & rsquo; s perfekte spil derinde, hvor det alle linjer op vidunderligt. Det er desværre alt, alt for sjældent. Der & rsquo; s så mange spillere på kortet, at individuelle handlinger er meningsløse, med din skade output for lavt til at nogensinde have en mærkbar effekt, og de fleste kampe bliver massivt ensidet grundet tal. Mere et skadeligt niveau, serverne er dårligt rustet til at håndtere disse tal, regelmæssigt opstart kombattanter eller ikke at tillade indrejse. Værste er de endeløse vandreture fra kamp til kamp, ​​eller oftere respawn til kamp, ​​der tager dusinvis af gange længere end nogen af ​​selve handlingen.

The Elder Scrolls Online er et spil med poser af potentiale, og en at kunne
være sjovt med en gruppe venner eller koordineret orden. Men alt det bliver rigtigt konstant saboteret af dårlig beslutningstagning og gennemførelse, og hvorfor du ville vælge denne oplevelse i de mange andre tilgængelige er ud over mig.

Relaterede artikler