Hele verden selv er designet? at give spilleren valgfrihed og fri sejlads. Atmosfæren, tror jeg dog, i asyl, var virkelig unik og uforglemmelig, og jeg tror, hardcore AA fans virkelig elsker det, fordi det føltes som en højtryks, klaustrofobisk trykkoger slags omgivelser.
Den måde, vi nærmer atmosfære i [Arkham Knight] er at [spørge] hvad er atmosfæren i Gotham? Det er en temmelig unikt sted, det har fået en unik følelse af sted. Uanset om det er vejret, skyggerne, lydene, har vi lagt en vanvittig mængde indsats og energi i at gøre det føles som Gotham. Ikke enhver by, Gotham City.
Meget samarbejde. De beslutninger, som vi har lavet ud fra et gameplay perspektiv, har vi altid haft fantastisk støtte fra DC og Warner om hvad vi ønsker at gøre ... med hensyn til design, der er en masse af funktionel ting, der havde brug for at være til stede i design på grund af, hvad den gør i verden. Du kan se den ødelæggelse, som det er at bringe så det havde brug for at se tung, var det nødvendigt at se pålægge, det havde brug for at ligne en Wrecking Ball. Der er også elementer af design fra asyl, som vi ønskede at afspejle her. Så hvis man ser på formen på finnerne, eller rørene på siden, de findes i både [biler]. Følelsen af evolution mellem bilerne var vigtig.
Det var planen fra starten, at Scarecrow og Joker dobbelt blev faktureret i asyl, og jeg tror, der fungerede utrolig godt. Derefter var fokus holdent på Joker i efterfølgeren til at bygge ham op til de klimatiske død. Og så bringer Scarecrow tilbage at udfylde dette magttomrum, der var den brede fortælling bue, som vi havde besluttet på et tidligt tidspunkt.
Jeg tror Scarecrow som et tegn er awesome, da han bringer, at psykologisk vinkel, Joker aldrig haft . Han er bare om kaos og blodbad. Fyre som dig, der elsker Asyl, jeg synes det er Scarecrow tilstedeværelse, der giver spillet sådan en unik smag. Og det er noget, der er virkelig spændende for mig om Arkham Knight ... Jeg elsker den måde Scarecrow messer med Batman hoved, og for at være i stand til at gøre det og forene rogue galleri mod Batman, der alle arbejder sammen om at tage ham ned og ødelægge ham, at have en psykologisk marionet mester i toppen af det er sådan en spændende ting i udsigt.
Du har udforsket de forskellige psykiske traumer, som Batman /Bruce Wayne lider i de to tidligere spil. Skal du til at bygge på, at der for Arkham Knight?
Det er helt sikkert den mest følelsesmæssige spil, vi nogensinde har lavet, og at følelser handler om Batman, manden, det handler om hans barndom, de beslutninger, han har gjort hele løbet af sit liv. Forbindelsen, at han har lavet med Oracle, er forbindelsen han er lavet med Jim Gordon, forskellen i de oplysninger, de har om ham og spændingen, der bringer mellem far og datter. Disse er alle ting, vi udforsker og leger med, fordi det trækker ud den følelsesmæssige indhold, der findes inden for ham som en temmelig konfliktfyldt, traumatiseret fyr. Samt erfaring, han har haft gennem Asyl og By, der fortsætter hele vejen igennem. Så Arkham Knight er virkelig en wrap-up af alt, hvad der er sket tidligere, da konsekvenserne af de beslutninger, han har lavet begynder at bære frugt.
Making Arkham Knight PS4, Xbox One og PC-only giver dig en masse mere magt til at lege med, men du bliver nødt til at bruge det klogt. Hvordan har du afsætte dine ressourcer?
[Den effekt du nævner] er ikke uendelig, det handler om at træffe valg om, hvor du gå amok og hvor du tøjle det tilbage, fordi du ikke kan gå sindssyg på alt. Vi gik sindssyg på Batmobile, sindssyg på byen, men de var de valg, vi var at forpligte sig til, fordi vi ved fra et gameplay perspektiv, der er vigtigt. Det er, hvad fans har efterlyst siden begyndelsen, og det er, hvad vi ønskede at gøre det så godt. Så jeg har ikke lyst vi gør det, fordi vi er under pres for at gøre det, men i stedet det er, hvor vi altid har ønsket franchisen og trilogien til at gå. Så den detalje, der er i Batmobile er bare latterligt, i form af poly tæller. Størrelsen af byen, tekstur detalje er latterligt så godt. Vi har haft at gøre hårde beslutninger om, hvor vi holder vores hoveder temmelig skruet på.
Hvor let vil det være at lade det gå?
Selvom vi er stadig en ung studie, men vi er stadig helt en erfaren udvikler, det er hvad vi gør bedst. Tredje person single-player actionspil, det er hvad vi gør bedst. Hvad sker der næste ... Jeg tror ikke, at nogen tænker så langt i forvejen, fordi vi skal holde vores øje med bolden, som vi har så meget arbejde at gøre på Arkham Knight, afrunding ud trilogien. [Vi ønsker at fokusere på], at følelse af færdiggørelse, som kommer med en stor følelse af stolthed, at vi har gjort virkelig god kvalitet stuff. Det er hvad vi altid ønsket at gøre. Så realiseringen af planen, er planen gået til at planlægge
, det er temmelig sjældne i udvikling. Det er utrolig kompleks, og at have det gå godt indtil videre og ligner det vil fortsætte, det er en rigtig rar fornemmelse.