Døden, så vidt rationelle menneske forståelse vil tillade, repræsenterer endelighed; enden, aldrig at vende tilbage. Det er en kraftfuld, følelsesmæssige, ubøjelige koncept, der dominerer fuldstændigt & ndash; direkte eller gennem fælles konsekvenser og erfaringer & ndash; visse tidspunkter af vores liv, måske endda hele vores liv. Døden er ikke, ved enhver Stræk selv de mest morsomme fantasi, en billig idé
Moderne videospil på den anden side har generelt behandlet døden som både billige og flygtig & ndash.; noget helt midlertidige og ofte med lidt at ingen reel indvirkning på spilleren eller spillerens verden. Populistiske game design anvender udtrykket død til at repræsentere fiasko, et middel til straf bruges til at kommunikere til spilleren, at deres færdigheder, taktik og /eller værktøj er ikke helt på det krævede niveau.
I årenes løb teknologiske og sociale forandringer, at videospilindustrien har været igennem har resulteret i justeringer af måder, vi kan overvinde digital død og rejser sig fra vores pixeleret-aske at prøve igen. Det var af hensyn til arcade kabinetter, boliger folk som Pac-Man, Space Invaders og Streets of Rage, for at gøre døden en næsten uundgåelig del af oplevelsen & ndash; arcade spil ejere og indehavere ville ikke gøre mange penge, hvis et enkelt kvartal ville gennemsnit to timers spilletid.
Resurrection i dette tilfælde helt bogstaveligt bundet til din rigdom. Penge var /er et middel til evigt liv, en idé, & ndash; trods de bedste bestræbelser på halvdelen af Beverly Hills & ndash; er fejlslutning i den virkelige verden.
Med fremkomsten af hjemmet konsol æra standardmetoden til døden ændret. Ikke længere var det muligt, uden en snyde kode i det mindste at overvinde døden gennem finansiel unfair spil. Et begrænset sæt af liv i Mario, Sonic samt porterede udgaver af populære arcade spil betød, at, til en lille grad, paritet med det virkelige liv var tættere. Selv om det var stadig muligt at få ekstra liv ved at indsamle abstrakte elementer såsom mønter, ringe eller magiske svampe, en slags reinkarnation grænse eksisterede.
Ved indtastning af "faux filmisk æra 'af videospil, reglerne ændret drastisk. Døden bliver endnu mindre følgeskader, mindre meningsfuld og gik så vidt som til helt at fremhæve uvirkelighed af disse angiveligt stadig mere realistiske verdener. Sig goddag til det checkpoint system en mekaniker, der fremmer narrative dissonans i et omfang, som ingen andre nogensinde kunne håbe på at matche.
Du har måske reddet verden i Call of Duty, men din ooh-Rah! gryntende, bandana-iført fyr-bro døde 300 gange i processen. Ditto Gears of War. Ditto Batman. Ditto Uncharted. Ditto Halo. Ditto Battlefield.
Ved at tillade dig at prøve, prøve igen og kun miste 1,38 millisekunder (det er præcis, jeg fik timeout det mest videnskabeligt) fremskridt hver gang, selve begrebet døden er devalueret og illegitimised til det punkt, latterlighed . Helt ærligt, kan det så godt som ikke eksistere, hvis du vil simpelthen respawn seks meter ned ad vejen med en restocked ammunition og sundhed forsyning. Manglen på nogen form for meningsfuld mislykkes stat i spil som dette gør fortælling og gameplay virkningen af døden helt overflødig. Overvej de 400.000 dødsfald du vedholdende i CoD 4 kampagne. Hvilken en havde mest effekt? Var det, når du fik 'nade spammet? Eller dræbt af soldater rushing du?
Eller var det da Sgt. Jackson & ndash; dig, for alle henseender & ndash; bliver fanget i en atombombe, tilbragte sine sidste øjeblikke tilbragt snublende rundt i stormens øje? Det har været overdrevet siden, men det øjeblik chokeret de fleste der spillede det. Du er død. Du er ikke kommer tilbage.
Narrativ dissonans i spil, der anvender den tidligere ordning dog død og insta-opstandelse, ville blive reduceret, hvis du simpelthen ikke kunne dø på alle ... det ville være lettere at tro, at du reddede verden som soldat velsignet med uovervindelighed (og, for de fleste af os, kun de mest middelmådige af bekæmpe evne), så er det at tro, du gemte det ved at gøre phoenix-fra-the-flamme akt 300 gange i fem timer.
Det kan hævdes, at målet med døden i disse spil er ikke at give nogen form for narrativ effekt, men snarere at skabe spænding ved at udnytte dit ønske om at ikke "gå ned". For de fleste af os, dog fiasko er kun en motivator, når de resulterende konsekvenser er meningsfulde. Som rasede allerede, en 1,38 millisekund straf er ikke meget af en konsekvens, ikke meget af en straf.
Derudover død er der for spænding "argument ville kun give mening, hvis sådanne eksempler ikke havde en historie overhovedet; død i Pac-Man, for eksempel, giver noget mening, fordi det er et spil udelukkende består af regler og mekanik. Sjælene spil smart lege med disse konventioner, hvor døden er lige så meget en mekaniker som livet. Hvor fortælling og død mødes og undlader at føle sammenhængende eksisterer dissonans.
Der er ingen måde for videospil præcist at repræsentere døden som den eksisterer i den virkelige verden. Selvfølgelig er der ikke. Uanset hvor gode vi er til at suspendere vores vantro, begrebet 'spillets verden "er simpelthen ikke så meningsfuldt for os som den" virkelige verden ". Gennem deres unikke interaktive egenskaber, men spil, mere end nogen anden mainstream medie, har mulighed for at give den tætteste repræsentation.
Heldigvis tiderne skifter. Snarere end blot at bruge det som et mekanisk middel til at kommunikere fiasko, er spil anerkender død i nye og spændende måder. Måder at kunne i sidste ende, og i nogle tilfælde allerede har, virkelig ændre den måde, vi begge udforske, lege og opfatter vores virtuelle getaways.
Måske er det mest oplagte eksempel på dette er den "perma-død idé, der eksisterer i den holder af Fire Emblem og Diablo-serien '. Ideen ændrer den måde, du interagerer med verden på grund af det faktum, at døden betyder enten tab af et enkelt tegn eller tabet af din eneste tegn & ndash; i første omgang, du ønsker at starte igen, i det andet, du har til. Som et resultat, du spiller i et langsommere, mere velovervejet måde
Men selv denne form for perma-død er lavvandet fra et følelsesmæssigt perspektiv & ndash.; kommer ikke i nærheden af tæt på en genskabelse af virkningen af selve døden. I Fire Emblem og Diablo, død i sidste ende svarer til en tidsstraf, om end der kan være temmelig dyrt; målt i dage i modsætning til sekunder.
Perma-død bruges langt mere indgribende i den nyere åben verden zombie-avoider Dayz, et spil, der formår at helt og aldeles overskygge virkningen af dødsfald i den foregående to eksempler trods stadig officielt er i beta. Dying i Dayz er nervepirrende til spilleren oplever det. Alt det omhyggelige arbejde, du har lagt i løbet af de timer, dage, måneder for at finde bare en pistol og et klip af ammunition gået i løbet af få sekunder takket være et enkelt øjeblik af klodsethed eller dovenskab.
Din død, selv om, er uendeligt mere påvirker for de andre spillere, som du har efterladt. Det er dem tilbage i spillets verden, muligvis alene, sorg tabet af deres kammerat og allieret og alt imens spekulerer på, om det var deres skyld, at du døde. Kunne jeg have gjort noget mere for at hjælpe? Var det faktisk mig, var at være dovne? Hvad gør jeg nu?
Ja, sagde døde spiller kan vende tilbage til verden som en ny figur, men at I Dayz, gennem intelligent designede perma-død og teamwork systemer, det narrative virkningen af døden er enorm. Hele din historie, alt det, du har bygget og arbejdede for, kan blive ødelagt på et øjeblik, og i modsætning Diablo eller Fire Emblem, mulighed for at genskabe det er præcis, som det var stort set nul. En lignende, selv om kortere sigt, kan eksempel på effektfuld død gennem multiplayer findes i Left 4 Dead. Enhver, der har spillet, at særligt eksempel på co-op perfektion vil være bekendt med følelsen af skyld og frygt, der tårer din mave fra hinanden, når du beslutter at lukke døren til sikker huset, mens en af dit nummer er stadig udenfor. Du kan høre deres skrig og råb af vrede gennem dit headset som en ryger trækker dem til deres undergang. De er døde. Du er i live. Du besluttede det. Andre nylige spil tænker på døden i en meget anderledes måde, end en, der huser mindst svarer narrativ effekt. Rogue Legacy er et fantastisk eksempel på, hvordan man kan kæde de forventninger om, hvad spillerne forstår som videospil død, giver ideen ny mening, men at gøre det via velkendte gameplay systemer og tilgange. Når du dør i Rogue Legacy (fundamentalt en traditionel platformspil i Ghosts 'n' Goblins mug) du begynder hele spillet forfra, omend nu styre din valgte arving. Denne arving arver nogle af dine fysiske træk, samt noget, du har tjent i dit tidligere gennemspilning & ndash; indlejring en fornemmelse af, at både genetik og rigdom bliver passeret ned gennem generationer. Døden i Rogue Legacy repræsenterer ikke narrative endelighed, er det helt bogstaveligt bruges som et middel til at udvikle en fortælling arv. Med hver død, hvor hver fødsel, arven fra din familie bliver både dybere og mere unik & ndash; de træk af en bedsteforælder eller stor-bedsteforældre stadig synlige i din rogue i dag. Mennesker har længe søgt at fremme og romantisere idéen om en "arv", at en enkelt person kan dø, men deres indtryk og indvirkning at leve på i verden gennem en nyere, friskere, smartere version af sig selv fortsætter. Det er en idé skabt med henblik på at dæmpe den stædige virkelighed døden som endelighed. Rogue Legacy tager at virkelige verden koncept og destillerer det ganske effektivt i digital form, fremhæver skarp, at originale, tankevækkende design er bedre i stand til ægte engagement end den mest fotorealistiske af visuelle nogensinde kunne håber at være. Her er et spil, hvis gameplay er øjeblikkeligt genkendelig, men leveringen er bemærkelsesværdig i sin kreativitet. Ikke alle spil eller spildesignere, har den luksus at frihed gives til folk som Rogue Legacy eller Dayz og efter at have været et centralt element i design tværs af de fleste genrer så længe, massevis ændring og modernisering af død i spil vil være længe undervejs. For nogle titler, en sådan ændring er ikke nødvendig, men for dem, der søger at udforske enhver form for meningsfuld fortælling er det vigtigt.
karakter er væk for evigt. Hvad mere er, med den tid, du har igen kom ind i verden, spilleren /r du efterladt måske være død. Du har måske været i stand til at redde dem, hvis du stadig var i live. Din død, måske dræbt alle.