Som en journalist, der tilbringer det meste af sin tid på at skrive om sport og sport spil, jeg befinder mig deling mange historier, som andre mennesker vandt & rsquo; t har hørt før, men helt sikkert relatere til. Den sidste-øjebliks-mål; den geniale comeback; den rekordstore overførsel, og den unge stjerne, der skinnede - alle disse historier kan have lignende temaer men de centrale komponenter er altid anderledes. Der & rsquo; s været megen debat i den seneste tid om behovet for moderne spil til at skubbe grænserne for fortælling og giver større agentur - en evne til at diktere udfaldet. Sagen er den, vi & rsquo; ve haft valg alle sammen, vi bare tilflugtssted & rsquo; t været på udkig i de rigtige steder
Narrativ-drevet videospil skal hele tiden kæmpe med to begreber, der forlader spillerne føler lige frustreret og forvirret.: agentur og ludonarrative dissonans. Vi tørster frihed til at gøre som det passer os, men vildt beslutningstagere skal begrænse vores valg for at fortælle en sammenhængende historie. Vi ønsker, der problemfrit vævet historie, men vi ønsker også at skyde, punch, og kæmpe utallige fjender på vej, skaber uvederhæftige bly tegn.
Lara Croft er forfærdet ved at dræbe en mand for første gang i Tomb Raider, men snart går på en killing spree uden eksportprismønstrene antydning af anger. Det er et oxymoron, der vil eksistere, så længe udviklere og forbrugere fortsat antager vi ønsker en Hollywood historie, eller kan & rsquo;. T anbringe vores opmærksomhed på spillet uden en shoot-out hver 10 minutter
Selvfølgelig der har været forsøg på at flytte mediet fremad, især i 2013. Både Bioshock Infinite og The Last of Us tilbød vidunderlige fortællinger, der er indgået på måder, der holdt gamer aktiv i historien, men uundgåeligt gjorde holde os under kontrol med intet andet valg end at følge den smalle sti mod en enkelt konklusion. At opdage en historie ikke skrevet nogen; at spille et spil, hvor alt kan ske; spille 90 minutter af FIFA eller fire kvartaler i NBA.
Sports spil tilbyder det samme niveau af uforudsigelighed som deres virkelige modstykker. Grunden sport greb hver nation er på grund af den endeløse antal hjerte-i-mund øjeblikke, som har en eller anden måde, formået at være vidunderligt replikeres i spil til så mange år.
Mens EA ofte får en masse af Flack som en forretning, har udviklingen af FIFA i de seneste år været bemærkelsesværdig, med Ultimate Team siddende front og center som den sande tilpasning af fodbold. Opbygning af et hold fra bunden ved købet jagt på transfermarkedet, fifle med truppen indtil de synger til tonerne af perfekt kemi, der arbejder gennem ligaer og turneringer for at opnå ære og tjene flere penge at bruge på nye signings, eller komme i konflikt med moderne fodbold, at bruge pengene på en velhavende ejer til at købe nye spillere med yderligere midler. Konsekvensen af et åbent marked
Mit hold -. De Prem Gems - var i ydmyge ottende lag af Ultimate Team sæsoner. Vi manglede ildkraft til at drage fordel af det antal chancer oprettet, konstant straffet for forspildte muligheder. Derefter en ven anbefalede Alvaro Negredo. & Ldquo; Manchester City & rsquo; s stjerne angriber? ISN & rsquo; t han dyre & rdquo; Han & rsquo; s ikke i virkeligheden - han & rsquo; s et godt køb. Efter at overførslen, jeg flyttede ham straks ind i startopstillingen til en must-win kamp for at tage titlen. En 6-2 sejr senere, med alle mål scoret af min nyerhvervelse, og vi var de mestre.
Enhver, der nogensinde har spillet en sports spil vil have en historie. Et øjeblik, der har stukket med dem, uanset hvor mange år har sivede af. Disse begivenheder vil leve længere i vores erindringer end nogen fortælling-drevet spil, som vi & rsquo; ve set, og årsagen er, fordi vi er de historiefortællere. Vi didn & rsquo; t følge linjerne i en anden & rsquo; s script; den fjerpen lå i vores hænder, som vi desperat forsøger at sætte bolde, pucke og næver i net, end zoner og ansigter.
Bortset fra sportsspil, der er en anden titel, der har bro over kløften, og tilbød os en 'spil' i den sandeste betydning af ordet. Det var nok den største kamp i sidste konsol generation, eventuelt nogensinde: Dark Souls. Utrolig fordi det giver os alle med en verden og ingen retning, blot værktøjerne til (knap) overleve.
På tærsklen til udgivelsen af sin efterfølger, Dark Souls II, Peter Serafinowicz sagde i et interview: & ldquo; Dark Souls er et spil, og jeg tror spil har glemt at være spil & hellip; Miyazaki-san sagde "spil skal stoppe med at være mere som film, og film skal stoppe med at være mere som spil, og de bør begge være mere som sig selv '& rdquo ;.
For at genren for at udvikle sig, skal den bevæge sig væk fra de troper af film fortælling, som har tjent os godt, indtil nu. Spil skal skrive deres egen regel bog, hvis vi skal virkelig bevæge sig fremad som et medium og tilbyde oplevelser, der ikke kan findes andre steder. Jeg don & rsquo; t ønsker at afspille film. Jeg ønsker at spille spil. Dette er grunden til dem, der beskæftiger sig med sport og kan lide af Dark Souls er nogle af de bedste oplevelser til rådighed: de fortæller en anden historie, hver gang jeg afhente en pude.
The Last of Us har aldrig & lsquo; Citizen Kane & rsquo; øjeblik - vi & rsquo; re ikke er der endnu. Hvis forfattere er på udkig efter inspiration i deres fortællinger, måske de skal se i en anden retning, end at lysene i Hollywood, og mod dybet af Anor Londo, eller de grønne Old Trafford ...