Thief: The Dark Project opstod på et tidspunkt med stor divergens for første persons spil, en rig pre-årtusinde periode, hvor det etablerede lineære run & rsquo; n & rsquo; pistol formel blev radikalt omarbejdet, med mekanik udvidet og nye forarbejde lagt. Thief, sammen med pc samtidige Half-Life, SiN, Tom Clancy & rsquo; s Rainbow Six og Jurassic Park: Trespasser & ndash; alle løsladt 1998 & ndash; så dramatisk varierende grader af succes, men deres fælles indflydelse har genlød siden. Sideløbende med PlayStation & rsquo; s Metal Gear Solid og Tenchu: Stealth Assassins & ndash; også udgivet samme år & ndash; Looking Glass Studios sætter standarden for 3D stealth, med revolutionerende koncepter stjålne, fortyndet og indarbejdet i utallige efterfølgende udgivelser.
På trods af den overflod af forgældede titler over 15 år ned linjen, Thief er en out-and-out stealth titel i den sandeste betydning, at yde lidt favorabel til opfarende spillere. Combat er bedst undgås, potentielt mission-truslen eller fatale, da Garrett let undertal og outclassed. Thief er opsat på at gentage, at vilkårlige slagtning er kendetegnende for en novice spiller - canonically, the Thief afstamning har meget få dødsfald, og den top-lags sværhedsgrad overholder denne pacifistiske plot. På trods af dette, sværdkampe er nuanceret og taktisk, med en række angreb og en væske parry manøvre - der sådan opmærksomhed kælet for et system, der kunne forblive uudnyttet for varigheden af leg og bør kun anvendes som en sidste udvej eksemplificerer indviklede detaljer på show.
Play kræver et niveau af konstant egenkontrol sjældent set før eller siden, med bevægelse, synlighed og støj-minimering overvejelser bare genert af en nøgle binding at regulere vejrtrækning. Kompleksiteten i stealth /detection system blev banebrydende efter frigivelse, og stadig stå op til kontrol. Skulking i skyggerne, Garrett er i stand til at aflytte samtaler, at få mission spor, dybere indsigt i aktiviteten af spillet & rsquo; s fraktioner, eller nydelse fra tomgang chit-chat med ofte keder, ineffektive og fremmedgjorte vagter. Historien er konkretiseret yderligere gennem notater og tidsskrifter fundet spredt rundt.
Selvom sene 90s begrænsninger betyde en indskrænket rækkevidde og lav befolkningstæthed, de lootable gader svøbt omkring mange mission opsatser, kombineret med patruljering, mumlende NPC'ere Bring city til livet: undertrykkende, ondsindet, stinkende. Thief svælger i sin elendighed, med en tidlig tegn & rsquo; s død ikke ved sværdet, men på grund af spore-tilstoppet lunger i at blive holdt fanget i en fugtig celle. Anden efterfølger og generationsskifte spring Thief: Deadly Shadows ville indføre scurrying rotter på gaden, men deres tilstedeværelse mærkes i tidligere spil, selvom de forbliver usynlige.
Navigation er stort set uden hjælp, med spillere afhængige af oprettelse vartegn og huske genveje. Objektive markører eller waypoints er ikke-eksisterende, mens kortene er vage, kradsede hånd, ofte forældede eller blot hypotetisk & ndash; baseret på & ldquo; observation og rygter & rdquo; & Ndash; uden angivelse af den aktuelle placering. Sprudlende, warren-lignende, texturally gentagne miljøer kan fremprovokere desorientering: ikke mere akut end i en mission, som ser Garrett infiltrere en excentrisk-designet, mineret palæ byder skrigende d & eacute; cor, upside-down værelser og tvunget perspektiv tricks stand til at inducere kvalme
Selvom proprietære Mørk Engine nu synes primitive og kantet, det lever op til sit navn med brug af slående, forstærket kontrast -. chiaroscuro som leg, hvor kulsorte lommer bliver forbigående tilflugtssteder og skarp, afslørende blænding af sconce opstaldede flammer rangerer højt på truslen listen. Genialt, kan Garrett udstyre pile transporterer hætteglas vand nyttelast som slukke fakler, samt vaske væk frisk blod spild (lest mistanke er vakt) eller alternativt fordrive undead fjender med hjælp fra en hellig velsignelse. Meget mere end blot varierede våben, Thief & rsquo; s bue kan være udstyret med distraherende noisemakers, climbable reb og pile, der kan gyde tæpper af lyddæmpende mos, rendering hårde overflader gennemrejseligt i stilhed
Sideløbende øje med. lysmåleren & ndash; HUD centrum & ndash; konstant bevidsthed (og vis skepsis) betingelser under fødderne er integreret, med hurtige, clacking skridt hurtigt tegning uønsket opmærksomhed. Lytte omhyggeligt for nærmer NPC'ere er også afgørende, med hovedtelefoner anbefales & ndash; ikke kun er spænding forhøjet, men fjendens nærhed er mere tydeligt måles. Sammenblandingen følelsen af isolation, oplevelsen er stort set blottet for musik, en snu valg givet fokus krævede & ndash; sådan indtrængen vil kun tjene til at distrahere.
Ambient lyddesign er foruroligende, kanalisering David Lynch og Alan Webudvikling & rsquo; s Eraserhead score - alle droner, lavfrekvente rumler, brummen og dunke af The City & rsquo; s arkaisk infrastruktur. Som spillet skrider frem, og Garrett graver dybt ind i lava-forkullede ruiner, ventures onto tidligere-indviet jord eller ind okkult territorium, foruroligende efterklang, uforståelig hviskende og forpinte jamrer markerer atmosfærer.
Med behændig lyd rampe op frygten faktor, Thief strejfer jævnligt ind i den survival horror & ndash; senere missioner indgyde overvældende sårbarhed, som Garrett afværger underlige menneskelignende bæster med knappe ammunition. Nogle af de mere aparte fjender tilflugtssted & rsquo; t alderen godt, lave polygon tæller og styltet animation af den æra aftagende intimidering & ndash; griberøret langlemmede, grotte boligen Craymen ser særligt goofy, der minder om South Park & rsquo; s krabbe mennesker, og mens tilbageholdende, Baby Godzilla-ish Burricks synes lidt inkongruent, at deres forsøg flygte kamp og hvinende, klynkende dødsfald fremkalde en bestemt skyld.
Intermission mellemsekvenser forblive potent, men & ndash; en stærkt stiliseret blanding af stillbilleder, animation og live-action silhuetter. Hver åbner med et citat fra en af de tre fraktioner i spil, til lyden med sang og gonger, industrielle clangs eller mystiske Chittering afhængigt af kontingent repræsenteret, og hver er uhyre uhyggelig. Hver afslører lidt mere om Garrett, også & ndash; en kynisk, grådige antihelt, flirte med alliancer, hvis de tjener nogle kortsigtede personlig vinding, men i sidste ende motiveret af forfølgelsen af loot
Thief & rsquo; s. nådesløs sejhed og tåler indiskretion tager nogle omstilling som en mollycoddled 2014 spiller vant til at være spoon-fed mål. Bortset fra mørke, den mest magtfulde våben i dit arsenal er quicksave & ndash; missioner er lange og ofte komplicerede, med en skrue op optrevling timers arbejde på de højere sværhedsgrader. Input, også, giver ikke meget plads til fejl, med en kobling af akavet præcision springer en tømmermænd fra en svunden tid, mens den omhyggelige grad af tålmodighed forventede & ndash; hugging skygger, omhyggeligt observere patrulje mønstre, hale uvidende fjender, venter på den slanke vindue til at angribe uset, blackjack i hånden & ndash; kunne afskrække afslappet dabbling.
Med kamp mere eller mindre undgået, våben næppe forbedre i løbet af spillet. Sure, Garrett & rsquo; s værktøjskasse udvides til også at omfatte knockout gas og nærhed miner, men en midgame sværd opgradering tjener kun til at mindske synligheden når magtudøvelsen. Gå tå-til-tå med et par levende døde Hammer Haunts og chancerne er du & rsquo; ll blive hakket kød af: unddragelse forbliver altoverskyggende hele.
Efter frigivelsen af Thief 1999: Guld, en tweaked og udvidet version af The Dark Project, en teknologisk lignende efterfølger fulgte i 2000. Thief II: The Metal Age leverede et stealth spil endnu større renhed, at forkaste de mere kabbalistiske elementer af sin forgænger og yderligere afskrække spillere fra at træde ind i lyset med automatiserede sikkerhedssystemer og mere opmærksomme AI. Garrett nu er udstyret med en genanvendelig remote viewing orb, nyttigt til at smide rundt om hjørner og scouting forude.
Serien gik i stå efter lukningen af Looking Glass Studios, men Thief: Deadly Shadows, udviklet af Ion Storm med mange af de oprindelige hold om bord, blev udgivet i 2004. De mellemliggende år indvarslede en enorm præsentation eftersyn, med et dynamisk shadowing system, der påvirker spillet så meget som æstetik, og selv om det har en ny by hub til at udforske mellem missionerne, lommetyveri forbipasserende, det bliver offer for ambitioner overstiger erkendelse, som florerer læsseporte forkæle flow og uforvarende gøre fremskridt føler stykkevis den åbne verden synes snærende.
mangler til side, Deadly Shadows er stadig en værdig efterkommer, og særlig omtale skal gå til Shalebridge Cradle mission: en tårnhøj præstation både i historiefortælling, og angstfremkaldende effekt af spil og deres undergravende & ndash; en destillation af samfundet & rsquo; s mørkeste frygt gjort interaktiv, en syntese af de mest rædselsvækkende vandrehistorie troper kastet på spilleren som en pigtråd curveball. Men mens de efterfølgere kan have forfinet de centrale begreber, 15 år senere The Dark Project er stadig den samme vanskelige, givende titel det altid var.