Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvad Castlevania: Lords of Shadow 2 burde have lært af Dark Souls

Hvad Castlevania: Lords of Shadow 2 burde have lært af Dark Souls

Af alle de set-stykker i Lords of Shadow 2 - og der er mange - en i særdeleshed skiller sig ud. Dens tone er helt i tråd med resten af ​​kampen - campy, melodramatisk, gotisk - men mekanisk, kunne det ikke være anderledes. I stedet for at hacke dig vej gennem grynt nummer 9,032,43 3423, eller klatre rundt endnu mere farefulde bjerge som en Cliffhanger genindspilning for Twilight generation, du arbejder som en scene hånd, slippe i forskellige marionetter og baggrunde til at fortælle historien om, hvordan en afgørende karakter befandt sig i hans nuværende situation

det er ikke en ny idé - Silent Hill:. Downpour havde en lignende sektion - men efter at have brugt de sidste par timer på autopilot, menially tvinge mig igennem endnu en møde med spillets hære af natten, det kom som en dejlig pause i tempo. Det mindede mig også om de potentielle Lords of Shadow 2 havde, og hvordan det var kommet langtfra til at indse det.

Det kan synes mærkeligt, ved første tanke, at fokusere på, hvad er hovedsagelig en sød måde at fremme fortællingen ved genopleve en gammel eventyr og arbejde ud af, hvordan karaktererne i stykket vedrører de forskellige baggrunde, de kan sættes imod. Hvis kun MercurySteam havde anvendt dette til resten af ​​spillet.

Efter alt, hvad der er Dracula hvis ikke et bundt af de samme myter og eventyr, genfortalt og ombygget til at luner hver historiefortæller? Desværre, ved at prioritere næsten konstant kamp i løbet af næsten alt andet, har MercurySteam taget handling og glemt karakteren af ​​verden omkring dem. Jeg siger ikke, at Lords of Shadow nødvendigvis skimps på grunden: der er en masse af det, og noget af det er ganske effektiv til at flytte historien fremad (hvis samtidig så alvorlig, at gøre dig spekulerer på, hvor ofte Patrick Stewart lo, når du læser det).

Men ved at fortælle det meste af denne historie gennem filmsekvenser, disse vidunderligt-realiserede locales bliver lidt mere end sæt. Med sine mange sikringsanlæg regioner og ruter, der var potentiale her for udvikleren at fortælle sin historie via miljøet, og spillerens bevægelse gennem det. Det har ikke komme til at passere.

Den mest oplagte spil, der gør dette er naturligvis, Dark Souls, et spil, der også har et komplekst sæt af distinkte, indbyrdes forbundne steder, men bruger dem langt mere intelligent. From Software ved, at spillerens bevægelse gennem verden har at fortælle næsten alt om det, da der er få cutscenes at se og stadig færre markører på hvor de skal gå.

Hvad du ender med er ren spiller agentur, og en følelse af opdagelse og tilknytning til verden, der er næsten uden sidestykke i mediet. Første gang jeg dukkede fra dybet tilbage til Undead Burg fyldte mig med ærefrygt på hvor godt Fra havde tilsluttet alt.

Ridning vakkelvorne hjul-baserede tingest, der tager dig op, hvis ikke ud, af sumpe Blighttown - se den relative sikkerhed af Burg kun at have det revet væk - havde mig både håb om, at jeg ville flygte og bange for, at jeg var stadig et stykke vej væk fra at gøre det. Jeg var blevet knyttet til disse steder: ikke kun fordi de smukt designet, men fordi de repræsenterede dele af min egen historie.

På trods af de forskellige former for rejser og efterforskning i Lords of Shadow, jeg aldrig følt denne måde om spillet, som det forekom insisterende på at trække mig gennem sine overdådigt udformede baggrunde til næste kamp, ​​den næste cutscene. Indrømmet, få spil håndtere denne bedrift samt Dark Souls. Men så få spil får mulighed for. Castlevania gjorde.

Du kan hævde, at det er Dracula historie, ikke nogle Goon, der er blevet udformet i nogle forhastede skabe-en-tegn suite før spillet starter. Selvfølgelig er der kommer til at være mere opmærksomhed på hans fortsatte kamp med bogstaveligt alle, i modsætning til hvordan spilleren får på med axminster. Og dog, en stor del af historien handler om Dracula forhold til sine omgivelser: at henslængt borg, der har været både et hjem og et fængsel så længe han ikke kan huske, hvilken en er der. Det bogstaveligt talt ikke vil have ham til at forlade, gydende alle slags enheder til at holde ham fra at gøre det

forventes spilleren at være medskyldige i dette arrangement:. Dette måske ikke være din historie, men du er Dracula . Men i stedet for at gøre spilleren føler de er faret vild i en fantastiske verden, en, der ligesom Dark Souls, du nødt til at kæmpe for at være fri, for det meste, hvis føles mindre som en sammenhængende helhed og mere som en række værelser til folk at voldsomt, meningsløst argumentere, ligesom en gotisk EastEnders eller noget.

Det er en stor skam, fordi alle brikkerne, hvor der. MercurySteam gjorde et stort stykke arbejde på kunsten retning for Lords of Shadow, skabelsen af ​​en smuk verden. Det skriger efter noget meningsfuldt at ske i den, og alligevel er det sjældent gør.

Relaterede artikler