VideoGamer: Du kommer fra bagsiden af Aliens: Colonial Marines, et spil, der har lidt frygteligt på udgivelse. Hvor meget betyder det påvirke dit projekt
Jonathan Court:? Vi kiggede på en masse feedback på fora om, hvad folk reagerede på efter ACM, og vi så en meget almindelig tråd: at folk talte om spil, vi gjorde. Det synes at være noget, som folk har ønsket i lang tid, og var frustrerede, at ingen endnu har leveret det. Vi fandt det virkelig interessant at læse den slags.
VG: Så hvordan er det anderledes
JC:? Vi er så forskellige til noget, der er kommet før, vi behandler Alien meget, meget forskelligt, behandle det som en rigtig meningsfuld Alien erfaring i spillet, ikke behandle Alien som foder, som en masse af de spil forud for os har gjort. Så vi er glade for, at vi vi står alene, der producerer en virkelig stor, meget anderledes oplevelse
Chris Lindop:. Som et team, det faktum, der var denne utrolig stærk reaktion på ACM, folk var, at passioneret om kvalitet bar, og de ønskede at få en oplevelse sat i undersøgelsesperioden. Det var slags beroligende i den forstand, at der var et publikum derude, der stadig var skal forkyndes, og den slags forstærket ... det er en meget hård beslutning at gå denne vej.
Det synes indlysende fra ydersiden til at gå: "Nå, Alien, survival horror ', der er to ting, der bør virkelig være sammen, hvorfor har ingen gjort før. Svaret er, fordi det er meget, meget hårdt. [Griner]. Den nemme vej til at tage er at gå: ". Lad os bare bygge en forlystelsespark tur ' Meget stærkt scriptede, masser af schlock og springer skræmmer, og det er forudsigeligt, du opbygge det. Ved at forsøge at opbygge et system eller en systematisk enhed, et væsen, der er reaktiv, så er du i denne form for liv og død kamp, og det er ikke forudsigeligt, det er en meget risikabel ting at gøre. Så for at have den slags reaktion [det viser], at folk virkelig ønsker den slags erfaring - vi er på rette vej.
VG: Det er den CL: Det sjove er, når man ser på den første film, Alien bevæger sig ikke så meget. Der er en masse genveje til at generere bevægelse, og [skuespillerne] slags gå ind i det. Folk er klar over, hvad den fremmede skal være, fordi de kombinerer elementer af den første og anden film: at det er dødelig, hurtig, adræt, farlige, er der ingen måde at tale til det. Men ingen har virkelig oplevet, at, fordi når Alien omdannes til spil formular, er det selvmorderisk russisk infanteri, kaster sig over barrikaderne på dem med dig Græsslåning dem ned. Så mysteriet, eller rejsen spilleren der foregår, er [en påvirket af filmene], jagt andre mennesker. Ingen erfaring med at forsøge at overleve i det miljø, hvor han på jagt specielt til dig. Det er sjovt, hvordan denne følelse af forstyrret fortrolighed ... JC: Vi ved [hvordan Alien] fungerer, og det er skræmmer os hver dag. Så det er en stærk oplevelse VG:. Er det ikke en kamp for at holde så interessant over en længere periode, men CL:? Som stenografi, vi taler om [spillet ] i form af en Heart of Darkness rejse: du går til et sted med et ret klart sæt målsætninger, er historien tager dig der, og som du går ned floden, tingene bliver mere mærkelig og mere ud af kontrol, og med den tid du nå uanset hvor du skal hen, har tingene allerede gået klart forkert. Så vi præsentere en række mysterier. Det lyder som vi forsøger at undgå svaret. Specifikt er den mest effektive ting du kan levere i et spil som dette er en væsentlig sæt ubekendte. Så som spillerens karakter aldrig har set en af disse ting før, og heller ikke de fleste af de andre mennesker, de er med, vi som publikum har en vis grad af bevidsthed om, hvordan, mekanisk, Alien værker. Der er et æg, et Facehugger ... som du begynde at undersøge, mysterier i spillerens sind er "hvordan er det her? ',' Hvad er, sker der her? ' Vi er virkelig hemmelighedsfuld om ruinere alt for mange af overraskelser. VG: Filmen er to timer, selv om. Hvorfor ikke noget lignende her JC:? Vi er ikke at gøre et spil med dette niveau af intensitet for hele spillet. Det, vi har fået, er en du ankommer til en station - det har en massiv række forskellige steder - og vi har en stærk historie, der trækker dig igennem de steder, der giver dig en varieret oplevelse. Det rumstation er effektivt i kaos. CL: Det går ikke lige ind i sin mest intense niveau lige væk. Der er en masse i spillet, der er defineret af de valg spilleren gør øjeblik til øjeblik, der passerer gennem verden. En masse af dine valg og tid er ved at lære at manipulere verden, for at bruge elementer i verden for at hjælpe din overlevelse. Som du scrabble at overleve og overflade til øjeblikke af ro, og derefter gå ud igen, risikere at rejse igen, det er spænding og drama. Risikoen for hans tilstedeværelse er altid hængende over situationen. Stationen er befolket med andre mennesker, der forsøger at overleve: almindelige mennesker i en ekstraordinær situation, fundamentalt de tomme til at beskæftige sig med det. Personer reagerer på forskellige måder. Nogle kan være nyttige for dig eller hjælpe dig, andre, du måske ikke være sikker på du vil stole på dem. Fordi folk gør desperate ting på desperate tider. Så variationen af denne erfaring og tilstedeværelsen af truslen, det er det, der driver spillet for [en længere] tidsperiode. De fleste af personerne i den oprindelige film var folk snigende rundt, ikke sikker på, hvad de havde at gøre med, eller hvad de ville se næste. Ikke kun Alien, men også miljøet er upålidelige og så farligt at navigere. VG: Så det kommer ned til hvordan spilleren nærmer sig en situation, så i stedet for en scripted erfaring CL:? Survival horror har gennem de sidste fem år, muteret til handlings- eventyr, der har masser af skudvekslinger mm Vi ønsker at gå tilbage til klassiske survival horror, hvor overlevende var sejr - der var målet. Det var en af de ting filmene gjorde meget godt: den første og anden film har begge det samme budskab: teknologi vil ikke redde dig. Og over afhængighed af tech vil være din undergang. Det er en lignende ting her. Dine instinkter vil være mere pålidelig for dig end håbet tech vil spare dig og være i stand til at håndtere [situationen]. Under det spejl af andre mennesker på stationen gør deres valg er at forankre din tankeproces: "hvad gør jeg, hvordan jeg vælger at gøre ting?" Og hvert møde er hovedsageligt en række valgmuligheder. Der er ikke et enkelt sæt eller foreskrevet løsning på det møde. Der er meget forskellige løsninger. VG: Så det er i høj grad om de valg, du foretager CL:? En af vores største udfordringer var, at spilleren kommer til at lære at overleve, de kommer til at blive bedre til at overleve . Vi vil have dem til at være i stand til at læse deres fjende, for at tillade, at instinkt for at tage kontrol. Og som spillet skrider frem, vil de føle sig mere trygge. En af de kontrapunkter til dette er en masse af de enheder, tricks eller taktik du forsøger have en levetid med Alien. De vil kun arbejde et bestemt antal gange, før han bliver klog, som holder spilleren på deres tæer. Men hvad vi ikke ønsker at gøre, er at have en oplevelse, hvor på et bestemt punkt, du siger "OK motherf ** kers, er det nu hævn tid ', hvor du begynder at spilde masser af udlændinge, fordi det devaluerer det punkt i vores indsats. Da vi først annoncerede projekt, vi sad i vores lille boble, spørger, hvordan mange mennesker kommer til at lægge mærke til er der ingen "s". Fordi det er lidt vigtigt for os, at ental er et bevidst valg, og i slutningen, vi ønsker sejren for spilleren at være, at de overlevede spillet, og det vil kun føles som en sejr, hvis han er så farligt i begyndelsen som han var i starten. JC: Dette spil er ikke en shooter. Du kan få våben, men det handler ikke om at løbe gennem spillet skydning. VG: Har du nogensinde tror, der er en fare du komme for tæt på kildematerialet CL: Vi gør en masse eksterne forsøg, bringe denne sanity check, fordi du er tæt til materialet. Den anden ting er, at du tager en slags ... du kan nemt få suget ind alt det baggrundsmateriale, og blive en rigtig emne ekspert på hver twist og slå i scriptet, og hvad Alien 3 skulle være. Den enkleste regel at følge er: det gjorde det i filmen, eller det gjorde det ikke. Hvis det ikke er i filmen, så er det ikke noget, publikum skal forvente eller stole på, så selv når det kommer til at tale om Amanda Ripley: hun er i DC i den anden film, så hun er derinde, at historiens der . Men hvis du begynder at spiral ud i alle de forskellige script variationer, til nogen, der ikke har denne viden det vil virke abstrakt og underlige og ikke i forbindelse med film, de så. VG : så hvad gør man ser på at sikre, at det står som både en Alien oplevelse og et spil i sig selv CL:? Alien er grandaddy af alt dette, det er skabelonen for survival horror, virkelig, og så når du arbejder med det originale materiale, er det hyppigere, at du ser sin indflydelse i andre spil og film i stedet for den anden vej rundt. Når vi så en masse af den fanskare taler om [den ideelle] spillet, hvorfor kan nogen gøre det for os, det var sjovt, at vi var sad her med fokus på netop dette. Og så ting om Amnesia, SlenderMan, går tilbage til Resi, er, at kunstform er i pacing og tempo. Hvis du Kog det & hellip; det har fået til at være den stilhed, der er lige så skræmmende som handlingen, og du kan ikke få bedre kildemateriale end den oprindelige film. Det sætter skabelonen så godt. Når du fortæller folk Alien er på skærmen i 12 minutter, de er [overrasket]. Han dominerer filmen, alt handler om at bekymre sig om ham. Så det handler om kontrolleret eksponering. VG: Du lyder meget sikker med hvad du har. Hvornår vidste du, du havde "det JC:? I spilbranchen du har tendens til uslebne tingene virkelig ud tidligt, og bedømme værdien af det og retningen af det så godt du kan. Problemet med Alien er, at der ikke rigtig virker, og det var ikke før vi havde forpligtet til modeller, animation, belysning, de miljøer, VFX, lyden ... indtil vi havde alle de komponenter vi sammen kunne ikke bedømme, hvor vi var. Vi husker alle dette ene møde: vi lavede et dagligt møde for at se på Alien, da det er det vigtigste i vores spil, og endelig har vi alle sprang ud af vores skins og det var ligesom godt, det er fremragende. Indtil det tidspunkt vi havde haft at have så meget tro på os selv, at vi skulle være i stand til at trække dette fra, og det var frustrerende, at indtil bogstaveligt talt alt var sammen gjorde det ikke. CL: Jeg kom her for at arbejde på dette projekt, som en masse fyre gør. Der er en utrolig risiko [for udgiveren], fordi det kan være to år, før du får noget brugbart.
problem med en Alien spil:? hvordan kan du holde overraskende mennesker
< p> den anden ting er, at er der en vis renhed til at storytelling, i den originale film, der er værd at ikke smide væk. Enkeltheden af det, som faktisk er virkelig vigtigt, og du behøver ikke at besvare alle spørgsmål: nogle gange er det bedre ikke at. Vi har endda været der selv - vi har været igennem vores scripts, og der var punkter, hvor vi var massivt over-forklare os selv, har vi ikke brug for det. Der er intet galt med en smule af mystik og spænding, så jeg tror, vi har ramt en god balance der. Selvom når du har set den film så mange gange, du balance [indviklede] detaljer med håndværket i historiefortælling og spil gør, og du ved, hvornår du vil få langt og har brug for at fremskynde det.