Det er svært at undertrykke en følelse af skræk, når du lytter til kreativ direktør Neil Druckmann og game director Bruce Straley tale om pre-release mock anmeldelser for The Last of Us. Disse tidlige domme opfordrede til boss-kampe, offentlige konspirationer og super-våben, som hvis de korrekturlæsere havde fået at vide at udforme en liste over tilføjelser, der var aldeles i modstrid med Naughty Dogs dystopiske eventyr. Hvis det havde indeholdt disse elementer, er det næsten helt sikkert ville ikke have været vores spil af året.
Hvorfor? Fordi den sidste af os er et spil, hvor ingen har alle svarene, eller al magten. Der er ingen nemme beslutninger, eller deus ex machinas at redde stemmer fra en verden gået fuldstændig sidelæns. Joel og Ellies år lange rejse er præget af konflikter både internt og eksternt, mindless klikkere og opmærksomme spørgsmål fra begge medlemmer af denne surrogat far-barn hold.
Det er et actionspil på hjerte, selvfølgelig, og der er den sædvanlige vifte af våben, eksplosioner og kamp til forvaltningsret alle med en blodtørst. Men det er de øjeblikke i mellem kamp, der markerer det ud (faktisk kunne spillet have komfortabelt mistet et par timers ildkampe og været bedre til det.): En følelse af håbløshed og fortvivlelse, der ikke normalt findes i tredje person skytter (som regel fordi visse udviklere mener, at 'voksende skæg' er så følelsesladet som spil får).
Ligesom sine hovedpersoner, men vil du køre på trods af de odds, selv når i bagsiden af dit sind & ndash; og foran din pistol tønde & ndash; du ved alt håb er sandsynligvis tabt. Det er et skydespil, hvor skydning er aldrig rigtig planlægge A, en zombie apokalypse uden det sjove, og et spil, hvor du rent faktisk vil bekymre sig om de mennesker omkring dig, og ikke bare fordi de har fået de sundhedsmæssige packs.
Vi gav det en 10. Det er ikke fejlfri, på nogen måde. Men det bliver så meget ret i måder spil ofte få dem forkert, samt udmærker sig i mange andre områder, og som sådan er det vores spil af året.