For alle hans arbejde med ansigts polygoner, David Cage stadig hasn & rsquo; t formået at pen en overbevisende thriller. Hideo Kojima & rsquo; s grublerier om krig mistede lidt af deres tyngde sted omkring indførelsen af en tilfældig vampyr. Og Houser besættelse med patos i GTA 4 blev hæmmet af Propelled granatkastere og generelle kaos.
Alle de ovenfor nævnte navne er desperate for at pode funktioner i film i deres projekter, og lykkes i varierende måder. I år har imidlertid set et par titler, der har bygget bro mellem film og spil bedre end de fleste, der supplerer de to medier. De har gjort det ved hjælp af en af Hollywoods foretrukne action set-stykker, en, der er perfekt til spil:. Kup
Det er denne lille sub-genre, der har været at bygge bro over akavet kløft mellem formularer, holdt oppe af en snor af 2013 udgivelser, der dækker hele spektret fra indie til triple A. GTA 5 beslutning om at få kup udgør rygraden i fortællingen er en indlysende. To andre titler & ndash; Monaco: Hvad & rsquo; s Yours er Mine og Payday 2 & ndash; også skiller sig ud for de smarte måder, hvorpå de pode den traditionelle arkitektur i et kup & ndash; og de filmiske associationer, der kommer med det & ndash; på ældgamle spil strukturer.
kup er komplekse anliggender, næsten per definition. Flå en massiv bank eller kasino tendens til at kræve en stor bevægelige dele og en stor, dygtig cast. Men videospil er komfortable med kompleksitet. De & rsquo; re bevæbnet med fleksible perspektiver (GTA 5 & rsquo; s dynamiske hovedperson skift for eksempel) og suppleret med en brugergrænseflade, og deres primære publikum er vant til at behandle visuelle data hurtigt. Spil selv kommer udstyret med en let parallel til kup & rsquo; s slyngelstater & rsquo; s galleri: karakter klasser. Spillere vedtage roller i de forskellige besætningsmedlemmer & ndash; lås picker, nedrivninger ekspert, mastermind og så videre & ndash; som de arbejder sammen om at gøre deres grab.
For sin del, Monaco introducerer en gruppe, der er både nonchalant og eminent forberedt. De & rsquo; re hyper-specialiserede, og de har en luft af sikker sejr til dem. Spillet vrider tæt på Clooney & rsquo; s Ocean & rsquo; s Eleven film, med sin [bogstavelige] regnbue af karakterer kører amok i retro neon pokerrum og VIP-klubber. Monaco bruger dialogen til at låne denne kaste deres karakter, men vigtigere, det styrker, at mere traditionelle udstilling med en smule af design, & rsquo; s decideret spil-y.
Her spilleren & rsquo; s syn på steder som Hotel de Paris eller Casino de Monte Carlo er en top-down plan, som en arkitekt & rsquo; s blueprints. Hver kanal og bit af møbler kaldes ud grafisk, værelser er alle mærket, og stien til hvælvingen er indskrevet på jorden. Det & rsquo; s en strålende abstraktion af "planlægningsfasen" af kup-film. Vi forstår, at disse kriminelle har studeret tegningerne så udførligt, at de & rsquo;. Ve begået alle deres layouts til hukommelse
Den lille fordel gør underværker for spiller tillid. Det & rsquo; s meget lettere at fremstå som en erfaren tyv, når du & rsquo; re ikke kører i cirkler, trods alt. Da Infiltrator og initiativtager, har spilleren et skridt på vagterne, der kun kan bryde deres mønstre som reaktion på afspilleren input. I den forstand, Monaco læner på spil strukturer, der hører hele vejen tilbage til labyrinter og spøgelser af Pac-Man (den oprindelige kup spil, for mine penge)
I vurderingen Monaco, I & rsquo;. D engang beskrevet behændighed som en slags 'low magic ", på grund af de delte discipliner mellem tyve og illusionister. Virkelig, dog helhed af en kup tendens til at falde pænt ind i den tredelte struktur af et magisk trick lagt ud i filmen The Prestige:
& ldquo; Enhver stor magiske trick består af tre dele eller handlinger. Den første del kaldes 'The Pledge ". Tryllekunstneren viser dig noget almindeligt: et spil kort, en fugl eller en mand. Han viser dig objektet ... Den anden akt hedder 'The Turn ". Tryllekunstneren tager den almindelige noget og gør det gøre noget ekstraordinært. Nu kan du & rsquo; re leder efter hemmeligheden & hellip; men du vandt & rsquo; t finde det, fordi naturligvis du & rsquo; re ikke rigtig leder. Du don & rsquo; t virkelig ønsker at vide. Du ønsker at lade sig narre. Men du wouldn & rsquo; t klappe endnu. Fordi at gøre noget forsvinder isn & rsquo; t nok; du nødt til at bringe den tilbage. Det & rsquo; s hvorfor hver magiske trick har en tredje akt, den sværeste del, den del, vi kalder 'The Prestige' & quot;.
I kup & rsquo; s gengivelse af 'The Pledge ", er publikum introduceret til besætningen, planen, og objektet de søger (ikke nødvendigvis "almindelige", helt sikkert. Men i stedet "simple", når udlagt som en plan). I sin 'Turn', er planen vedtaget, men noget normalt går galt. Sidste kommer Prestige, hvor den geniale twist er afsløret & ndash; den, der forlader diamant i helten & rsquo; s lomme og skurken kigger på lamslået. Games har ikke helt fanget, at sidste del, har tendens til at tage afstand narrative succes for high scores og våben låser, men de har helt sikkert sætte deres eget spin på turn. Payday 2, især udnytter gaming kapacitet til repetition og randomisering at tilføje varians til kup, remixing de sædvanlige elementer at undergrave forventninger. Salg
Ved første øjekast, Payday 2 & rsquo; s niveauer aren & rsquo; t meget at tale om. Men spillet & rsquo; s rudimentær sæt af banker, klubber og kontorbygninger er befolket med en variabel sæt forhindringer, fra civile og vagter til sikkerhed døre og kameraer. De dynamiske forhold trodser slags beherskelse ved gentagelse, at spillerne tager til så hurtigt, sikre, at de bedste lagt planer gå galt oftere end ikke. Sig en civil vandrer forbi på et ubelejligt tidspunkt. Eller der & rsquo; s et kamera eller andet sted et kamera & rsquo; s aldrig været før. Eller en tyv finder ud den hårde måde, at hvælvingen lås han & rsquo; s blevet boring i er blevet kabling med en elektrisk strøm. Sjove gange, at sidste en
Det & rsquo;. S svært at føle kommandoen over situationen, når det er hele tiden at kaste curveballs på dig. I forhold til Monaco, Payday 2 er & ndash; at bruge de gamle pejoratives & ndash; mørkere og mere kantede, men at & rsquo; s mere et produkt af disempowering designbeslutninger end sepia toner og ultraviolence. Der & rsquo; s også en forsumpet slags desperation, der kommer sammen med spillet & rsquo; s præmissen: fire mænd i klovn masker stærk bevæbne en bank. Du får den forstand, at i modsætning til Monaco & rsquo; s poleret besætning, dette var ikke & rsquo; t disse stipendiater & rsquo; Plan A. De er magtbegær jaget, krog, og jaget, ligesom skurke af Varme eller Point Break, film, hvor betrængte tyve kæmper forgæves mod en stramning vod. For at opnå dette desperation, spillet bliver til en populær ordning: tilstand "horde". Politiet i Payday 2 aren & rsquo; t så forskellig fra bølger af videospil zombier, virkelig. Vedholdende og chokerende uvidende om deres egen dødelighed. Der & rsquo;. S endnu en mekaniker til boarding up vinduer med to-for-fours til at blokere dem, George Romero-stil
Det er min erfaring, spillerne pålideligt gøre stor brug af værktøjer som. Hvis der er to-for-fours, der findes, kan du vædde på, at en af din besætning vil straks i gang med at sætte dem op. Giv en spiller en skovl, og han vil tunnel en rasende sti til en hvælving, som han kanaliserer Dig Dug. En levetid af uafhængige spil, viser det sig, er den perfekte træning for en virtuel røveri. Det & rsquo; s en sjov ting, at se på Left 4 Dead or Pac-Man og se grundlaget for en god kup oplevelse bliver lagt. Og dog, der er det.
For alle de lange vidtløftige Monologer om krig og fred, eller 'filmiske' kameravinkler eller dialog-tunge nonsens med så mange QTE beder fast på skærmen det føles verdens værste rulle film faldt i en lim og Scrabble-delt fabrikken, det er de ovennævnte spil, der har stille og trygt kombineret to medier. De er ikke de eneste, ved enhver Stræk. Men de forstår at gifte sig de grundlæggende natur af både, går sammen som Bonnie og Clyde.