Redaktionel note:? I betragtning af, at den person, der spørgsmålstegn er en tester, det er indlysende, at enhver næste generation konsol refereres ville være i en ufærdig tilstand. Dette er dog deres mening om, hvordan begivenheder synes at være at forme sig. 'Testere hader udviklere, fordi de tror, de ikke lytte til dem. Udviklere hader testere, fordi de tror, de ikke ved noget. Og ledelsen hader alle. « Kvalitetssikring afdelinger er mærkelige steder, uregerlige endnu hårdtarbejdende små ting, fyldte med Peter Pans og ældning trolde, spørgende sind og dem efter en nem tur. Territorial, stridbar, afslappet, broderlige, stressende, ensformigt, men kreativ: de er huse af modsigelse, påberåbes for at sikre Blockbuster X er alt det kan være og alligevel kastet til side med et øjebliks varsel. Testere og deres afdelinger, er fanget midt i en magtkamp mellem udviklerens drømme og udøvende omkostningsbesparende, en underlig verden af halv-betydning. For alle deres værd, testere er ofte ansat på nul-timers kontrakter. Deres arbejde ses som ufaglærte, den digitale ækvivalent af dem, hvis job det er at sidde ved et samlebånd og frasortere defekte legetøj. I det mindste, det er sådan det var, da jeg arbejdede i branchen, mellem 2007-2009. Under betingelse af anonymitet, jeg satte mig ned med en højtstående tester på en af verdens største udgivere & ndash; der arbejder meget tæt sammen med den næste generation af konsoller & ndash; for at se om noget havde ændret. Og, hvis det havde, hvilken effekt det ville have på de spil vi ventede at spille. Det første spørgsmål, vi talte om, er et af de mest omstridte: outsourcing af test. Da jeg var i branchen, var dette at blive populære, som udgiverne erkendte de formodede fordele ved billigere arbejdskraft i udlandet. & quot; Alt vores base arbejde er [outsourcet] nu, eller gives til testcentre på andre steder. Jeg gætter de er formentlig behandles på samme måde, som vi var dengang, så de sandsynligvis ikke tillid & quot;. [Foreign eller outsourcet centre] få en enorm [omsætning] tilsyneladende, hvor de får masser af mennesker og de mister dem straks. Så de ansætter nye folk, og de ved ikke noget, og det bare holder gå rundt og rundt & quot;. Trust & ndash; og dens tilknyttede spørgsmål om fastholdelse & ndash; er store problemer i QA. Enhver under ledelse eller ledende tester roller ses, fundamentalt, som engangs organer i sæder: en mærkelig situation, da du overlade kvaliteten af din multi-million dollar spil til disse mennesker Det skaber. en mærkelig stemning mellem de fastansatte og alle andre; en hierarkisk skisma ikke hjulpet af den relative umodenhed af disse kontorer som helhed. (Da jeg var på Electronic Arts, testere fik ikke engang lov i gennem fordøren, i stedet kanaliseres gennem en bagindgang: en patetisk situation, der heldigvis nu ændret.) Den lever også i den konstant udvidelse og sammentrækning af teams. Det er standard QA praksis, men det skaber ikke noget, men mere forvirring og admin arbejde for dem, der er tilbage, når øksen falder. Test teams er ofte kræves for at få at vide (og korrekt brug) temmelig kompliceret software til sporing og teste deres problemer. Den gennemsnitlige arbejdsdag består af gennemgang "scripts", og teste de specifikke spørgsmål i dem. Som et eksempel: i et build af en berømt åben verden racing titel, var det muligt at køre din bil ud af verden på bestemte steder. I næste build, ville du nødt til at gå tilbage og sørge for at dette kunne ikke lade sig gøre. Dette, sammen med tikkende off checklister relateret til stabilitet (gør spillet nedbrud, hvis jeg afbryder controller?) er det laveste niveau af kompleksitet. Persistens hold (der gør sikker på, at XP låser og lignende arbejde, som de skal) og UI hold (som tester den forreste ende og menu-funktionalitet) nødt til at arbejde sammen på en regelmæssig basis, kompilering og samle bunker af data. Som du kan forestille dig, ansætte og afskedige folk er ikke befordrende for at få job gjort hurtigt eller effektivt, uanset hvor gode de fyre er, at du tager om bord. På dette notat, så begyndte vi at tale om Xbox One og PS4. Ankomsten af en ny konsol generation er så spændende for testere som det er for forbrugere eller journalister: nyt legetøj, nye udfordringer. Det belaster også branchens churn-og-burn, ufaglærte holdning til sit personale, som at få dine spil i en sådan tilstand, at skib kræver seriøs dygtighed på alle niveauer. Især, hvis ligesom vores mand siger, en af disse konsoller er i en frygtelig tilstand & quot;. Xbox One er helt ikke klar & quot; vores kilde fortalt os. & Quot; Jeg kan ikke tro, de er frigiver den konsol. & Quot; Normalt test har en omhyggelig struktur, med afvigelse begrænset til at fastsætte tidspunkter. Med Xbox One, har Microsofts mangler angiveligt givet testere frihed til at skabe deres egne løsninger på problemer. & Quot; [På en måde] en masse af de ting faktisk føles meget lettere, fordi Microsoft ikke synes at vide, hvad de laver & quot;. & quot; Langt fra at være den velsmurte proces, lanceringen af Xbox 360 var, Xbox One er det stik modsatte. Da vi fik Xbox 360 til test, blev [maskinen] gjort. Konsollen var klar og alt. Ud fra følgende betragtninger [Xbox One] er helt ikke klar & quot;. I et tilfælde, en tester skulle skrive deres egen software til at få Microsofts maskine til at gøre, hvad de ville. Vi er nødt til at bruge [arkaiske] kommandolinjen beder til at gøre noget på det. Jeg tror der er en fyr på en bestemt titel, der [skulle] skrive en grafisk brugergrænseflade til det selv & quot;! [Jeg har set] ting, [tilstand Xbox One] var ment til at komme ud lignende, næste marts, hvilket giver mening, fordi det er når alt er nu dateret til. De havde ikke baggrundsmusik kører [indtil for nylig]. Ting, der er på 360 bare ikke på Xbone. Jeg har ingen idé om, hvorfor & quot;. Sådanne historier er ikke nye & ndash; da jeg arbejdede på tidlig-ish udgivelser til Playstation 3, mange af de spil og værktøjer var i en rystende tilstand (en personlig favorit er når du affyrede en pistol i en velkendt multiplayer shooter, ville sorte klatter komme ud i stedet for kugler) . Men de er vigtige påmindelser om vigtigheden af at have en motiveret og stabil QA afdeling. Hvad nu, men det virker for mange udgivere finder det lettere at blot at hakke og ændre personale, kaste mere arbejdskraft på et projekt, når det nærmer sig crunch (EA gik engang endda så langt som til at uddele rekruttering flyers til folk i pubber), den berygtede software engineering sølv kugle, der virker sjældent. Alene bureaukrati organisere, finansiere og drive disse afdelinger også har en negativ effekt på de spil selv. & quot; Jeg tror altid, at QA holder tilbage så meget af spil, ting som LAN support og ting, de vil ikke tillade, fordi det kommer til at kræve for meget test. Men slutbrugere ville elske at have, at & quot;. Det er svært, med budgetter er, som de er, for at se, hvordan det nogensinde vil ændre sig. Vores mand sagde, at tingene havde forbedret, med testere får lov til at medbringe deres egne spillekonsoller at spille på frokost og adgang til internettet. Men han caveated det ved at sige det var fordi der er så få testere forlod at de resterende var temmelig senior alligevel. Det er en mærkelig verden, og en, der ikke ligner det vil ændre sig når som helst snart. & Quot; jeg regner de vil bare holde gør, hvad de laver & quot;.