Dette er den første af mange funktioner dedikeret til spil i denne generation. Efter denne, og starte på mandag, vil hvert medlem af VideoGamer.com holdet dele deres egne spil i den generation, som vil blive skåret ned til blot tre valgmuligheder. Efter at have været en del af Battlefield fra Battlefield 1942, og udgifterne fra 1999 til 2002 forsøger at bevise et koncept [som] en rigtig gammel forlægger [ville sige]: "markedet er ikke klar. Du kan ikke gøre 64 spillere. Du kan ikke sælge et multiplayer spil «. At endelig har multiplayer i løbet af denne generation af konsoller næsten overgår fortællingen-drevet i form af popularitet, og hvordan det drev gaming på mange veje, der gør mig glad. Jeg kan lide begge erfaringer, og jeg synes, det er sundt at de begge udfordrer hinanden. Du hører så meget om den tilsluttede erfaring og så videre, men det er virkelig spiller med dine venner. Jeg føler afslappet sidder med mine børn derhjemme spille Minecraft split-screen, men nu er mulighederne uendelige. For mig, hvis der er én ting, at denne generation bragt os, der var tidligere næsten PC-only, det er det. Jeg har en meget specifik én . Under Call of Duty 4, efter lanceringen, den første person, vi oplevede at fange på dette var Will Arnett, skuespilleren, [som] gik på Late Night Show og begyndte at tale om, hvordan han spiller Call of Duty. Så den næste dag var den fyr fra The American Office. Han dybest set kom ud og går, "Jeg så dit show i går. Jeg så Will Arnett taler om Call of Duty, også. Vi skal nok spille sammen. « Og bogstaveligt samme uge, en anden fyr kom og sagde: "Jeg kan ikke tro, at han har spillet. Han har ikke ringet til mig. Jeg spiller hele tiden også. « Det var et øjeblik, at når man ser tilbage det ... det var den gnist, der skabte det Call of Duty var blevet. Call of Duty 4 var ekstremt populær, men det var populære i en verden af gamere, af folk, der kender spil. Da vi havde berømtheder gå ud og taler om Call of Duty pludselig, det åbnede sluserne for folk, der ikke var spillere i fortiden, som ikke vidste noget om spil. Og pludselig havde vi en tilstrømning af mennesker, der blev anlagt den ved denne offentlige bevidsthed. Call of Duty 4 havde stort antal - 17 millioner eller sådan noget. Men så Modern Warfare 2 kom ud med 27 mill, og det var denne massive spike op, fordi jeg tror, delvist, at vores publikum gik fra blot at være hardcore gamere - eller endda spillere i almindelighed - til denne nye gruppe af folk. Denne gruppe af mennesker, der blev opmærksom på Call of Duty gennem store navn berømtheder og sportsstjerner. Fodboldspillere, baseball spillere og basketball spillere ville gå på ESPN og begynde at tale om, hvordan, "Yeah, vi tager vores Xboxes på vejen med os og spille Call of Duty. ' For mig, det var et vendepunkt, og er stadig en stor hukommelse til mig. Der er to ting, som jeg kunne lide meget under denne generation, og de er faktisk det modsatte af hinanden, hvilket er sjovt! Der har været en massiv stigning i industriens evne til at afslutte en fortælling kuvert, [og] det har også været noget, der betalt ganske lidt. Spil som Uncharted startede det ganske godt, og selv hvad jeg har set af GTA 5, det kinda ombrydes det op, og de forbedrede, at i deres opgaver. Jeg synes det er en dejlig plus for industrien til at have denne kvalitet. Jeg tror for den næste generation - denne knowhow plus den nye tech -. Jeg tror, vi vil være i stand til at gøre fantastiske ting på den front Den anden del er - uanset det faktum, at jeg bare sagde dette rammebeløb bliver mestret, og vil hjælpe spil meget - jeg er meget glad for at have set to eller tre spil i år i træk, der var ren emergent, systemiske spil. Det ville ikke være sket syv eller otte år siden. Det spektrum af succes behager mig meget. Jeg er en stor fan af narrativ kuvert, men fra et design synspunkt og en spiller synspunkt, jeg er en stor fan af emergent gameplay. Det er sådan jeg bygge hver kamp jeg gør. Så det er dejligt bare at se dem to og derefter spørge os selv for den næste generation, og hvad der kommer, hvordan kan vi gøre både opretholde i det samme spil, ikke at gå på kompromis fremkomst men udnytte denne fortælling kuvert på en pæn måde. Fordi det gør Så det er hvad jeg kan lide en masse. Jeg kan godt lide de spil, der formår at skubbe de to ting frem, uanset om det er Skyrim eller Fallout på den ene side, og på den anden side, spil som Uncharted, GTA og alt dette. Det er en dejlig spektrum af succes i fremtiden. Det er en hård en! Høje punkter, jeg tror generelt hen imod online har haft en masse fordele. Der er et par ulemper til det, et par ting jeg tror, vi kan gøre det bedre næste gang - alle af os, der er. Men jeg tror, at gå online og være i stand til at have den forbindelse med andre spillere og at kunne udvikle spillet ud afspilningslisten er cool. Ting bevæger sig altid-digital, er det kommer til at ske før eller senere. Hvor mange mennesker køber cd'er nu? Så det kommer sammen, men jeg tror, at flytningen til online var helt sikkert noget til det bedre generelt, selvom jeg har lidt min rimelig andel af online misbrug. Men det er bare noget, vi bare nødt til at beskæftige sig med. Jeg tror, at Xbox Live ... det var begyndelsen af alting. Og yeah, da COD 4 ramte gaden, der var et kæmpe skift i, hvordan spil er set på - dem er to store, skelsættende øjeblikke. Fra et andet perspektiv, App Store, mængden af hurtige, små ting, du kan gøre, har været en temmelig kraftfuld ting også. Det er en helt anden verden, det føles som & hellip ;. du ser ting som VR briller, der er så mange fede teknologier på markedet, jeg kan ikke vente med at se, hvor de går. For mig personligt, det var den første Assassin & rsquo; s Creed, som jeg købte en HD tv-serierne til at spille på. Gemt op for et stykke tid, fik en HD-TV, spillede Assassin & rsquo; s Creed, så, at verden, og at løftet om, hvad denne generation skulle have. Det var ganske tidligt i generation, men det var det øjeblik, hvor jeg tænkte: '. Videospil går på denne måde'
Lars Gustavsson, kreativ direktør, DICE
Mark Rubin, Executive Producer, Infinity Ward
Jonathan Morin, kreativ direktør, Ubisoft Montreal
påvirke, hvordan du spiller spillet. Det gør det mere medrivende, når det er godt klaret, og det behøver ikke at være shoehorned og presset som vi plejede at gøre i fortiden.
Serkan Hassan, Lead Designer, Ivory Tower
Eric Biessman, kreativ direktør, Raven Software
Mike Bithell, Thomas Was Alone Creator