Ligesom den skæbne, der overgik flerårig serie cipher /bellend Desmond, Assassins Creed aldrende mekanikere skal dø. I årevis franchisen fattige AI, har frygtelig checkpointing, upræcise kontroller og unstealthy stealth undermineret et spil rig på både budget og ambitioner, men fattige i form af udførelse og forstå, hvordan at parlay sin fremragende krog til noget virkelig stor.
Som med Ezio trilogi, appellen - at skære (bogstaveligt talt) gennem godt realiserede historiske steder - er indlysende i Black Flag. Ubisoft Montreal beslutning om at opgive den gråbrune æstetik del 3 og hoved til varmere, lysere himmelstrøg er en god en. Endnu mere så videre PS4, med alle de forbedrede hestekræfter på tilbud. Den frodige grønne, der litters de forskellige øer (og, i tilfælde af de nye stalking zoner, er en integreret snigende play) ydelser fra meget-bedre teksturer, der kombinerer godt med de detaljerede, interessante sten-klædte historiske bygninger til at skabe en interessant balance mellem naturlige skønhed og menneskeskabte designs.
Øerne er også tæt med hensyn til geografi verden og NPC'ere, og en solid framerate og Montreals udnyttelse af rummet og forbinder elementer (såsom træer) gør det muligt at fri-køre de fleste af øerne, hvilket gør det en fornøjelse at udforske.
Naval kamp, også er langt mere medrivende på next-gen. virkninger Vejret er fantastisk, med regn især slippe i individuelle stænk og piske omkring dig, hvilket komplicerer en allerede farlig forretning - især da kanon tønde røg vil også stige til skjule din vision efter affyring en voldsom byge. Der er en reel følelse af at være op mod elementerne, og selv om det er ingen Battlefield 4, at sammenligne de nuværende og næste generations versioner af spillet viser, hvor forbedret det er på overlegen teknologi.
Men forbedret grafisk troskab er kun et område, der skal forbedres, og dens sandsynligvis den mest oplagte og nemmeste at gennemføre. Black Flag problem er kernen i spillet er stadig de samme som dem, der kom før.
Fastsættelse disse problemer synes let. Først på huggeblokken må være aflytning missioner, hvor du skal forfølge nogen, forbliver inden for en vis nærhed til at lytte til dem. De er utroligt kedeligt, forværres af spotty afsløring mekanikere - nogle gange kan du ses af en vagt omkring tre fødder væk og bare gemme sig i en busk; ved andre lejligheder vil du blive spottet fra miles væk med meget lidt varsel.
checkpointing er også et spørgsmål, genbefolkning verden med fjender, du allerede har behandlet før spillet saved.The spillet hader også out-of-order udførelse: ved hjælp af din hjerne og overliste spillets lineære mission behandling generelt ender i det stædigt nægter at fortsætte, indtil du gør det på en bestemt måde.
Controls er stadig problematisk, samt: løbe og hoppe i det væsentlige på den samme knap, modarbejde mange en dristig flugt, som du forgæves køre op en bygning, snarere end ud i sikkerhed. Land kamp er forbedret fra 3, men på trods af alle dine muligheder er det stadig en sag for at ramme 'counter' og derefter 'dræbe'.
Men der er en dybere problem end blot basen mekanik til at overveje, så fattige som de kan være. Stupid fjende intelligens er et lille problem i forhold til det faktum, at missionen struktur, og fortællingen (og Ubisofts slavisk hengivenhed til begge), er intet mere end en 12-timers lang række tutorials og hente quests. Ubisofts udviklingsteams er besat med trosbekendelsen historien, som om det er noget mere end Continuing Adventures of Vagt Fortolket Historisk Sludder. Black Flags meta-fortælling, nu klippet af Gary Neville Desmond, har du spiller som & hellip; fejle & hellip; dig selv, mens du udforsker det væsentlige, Ubisoft. (Abstergo har nu en underholdning arm som dække, og du genopleve historien er at pakke fortiden som et spil. I spillet. Herregud ...)
Som det er nu, men missionen loop er i strid med fortællingen i en stor måde. Et eksempel: Edward Kenway er en del af en enklave af pirater lever som frie mænd på øen Nassau, væk fra irriterende britisk herredømme. Edward åbent taler med Sortskæg og andre bipersoner, hvordan denne republik kunne være truet af Redcoats, da de endelig ankommer.
Bortset, de er der allerede. Der er visse steder, du kan ikke gå i Nassau, fordi de er fyldt med vagter, og at blive fanget indtrængen skal indstilles på som den sidste kebab hus på jorden efter den store drikke apokalypse.
Det giver ingen mening, men så disse spil sjældent gør - det faktum, Assassins Creed fortæller dig, hvordan at dræbe mennesker efter Hvis Ubi kan ikke (eller vil ikke) ændrer knirkende motor under det hele, så hvorfor ikke kombinere disse to ovennævnte aspekter med det eneste i Creed, der er virkelig skubber fremad på nogen måde, multiplayer? På grund af vores begrænsede hands-on tid med Black Flag konkurrencedygtige modes, kan vi ikke endnu konstatere, hvor godt det egentlig er, eller mangler den kan afsløre efter timers spil. Men jeg kan sige, at det er de friskeste ting om spillet, fyldt med intriger og domineret af list: det modsatte af Black Flag s trætte mekanik. Jeg ville elske at se Ubisoft overbordkastning det rene vrøvl, at det er passing off som spillets historier og erstatte det med store multiplayer, bygger omkring stjæle eller myrde din menneskelige fjender og bestride plyndre og territorium. Bland det med single-player elementer at bevare kernen narrative tråd hvis behov være. Men 'Ass Creed "skal enten gut sin kerne og genopbygge hele sin tilgang til stealth og AI, eller prøve noget radikalt. Ellers nogen efterfølger kan meget vel være den shiniest, kedeligste spil går.
du har brugt timer myrde masser af mennesker er Testamente til det. Fastsættelse af mekaniske problemer ville være en start, men Ubisoft - og spillere - kan være bedst tjent i radikalt ændre spillets struktur. Creed appel allerede lægger i sine demente, OCD-inducerende indsamling quests, i at udforske og opgradering dig og dine, uanset om det er Allike eller Monteriggioni. Ubi har et geni for incitament samleobjekter, der er for det meste et resultat af sin fremragende verden bygning.