Det har været en hård par dage for Rockstar. Inden for blot et par uger, har samfunds følelser over for Grand Theft Auto 5 flyttet fra en af undertrykte spænding til forargelse. På tværs af internettet, er fans udtrykker deres vrede mod udgiveren over kaotiske lancering af GTA Online. Selv med den lange forsinkelse fra forår til efterår og yderligere to uger mellem lanceringen af GTA 5 og GTA Online, den ekstra tid bare var ikke nok for Rockstar at få det rigtige.
Men med de fremskridt inden for online teknologi, hvorfor er udgivere så ofte ude af stand til at lancere deres online-spil med succes? Og med branchens retning mod tilsluttet, socialt drevet titler, er tilslutning fejl og server fiaskoer noget de fleste spillere vil simpelthen nødt til at vænne sig til
I 2013 alene, tre store udgivelser & ndash; GTA Online, SimCity og Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - har hver været genstand for katastrofale lanceringer, med nogle spillere ude af stand til at forbinde til online-tjenester og andre ude af stand til at få adgang til spillet overhovedet, tvinger udgivere til at trække nøglen funktionalitet eller begrænse adgangen til hele spillet. Tidligere udgivelser, herunder Guild Wars 2, Diablo 3 og Gears of War 2 er også over betydelige problemer på lanceringen.
Selvom det er umuligt at forvente, udviklere til at simulere netværket miljøet af enhver anden type bruger og hæld ressourcer i sporing fejl og forbindelsesproblemer kun en håndfuld sandsynligvis opleve, er grunden mest online spil lider ved lanceringen ofte nævnt som noget langt mere enkel: undervurdere, hvor mange spillere kommer til at forsøge at få adgang til tjenesten dag ét.
Finansiering servere kommer med enorme omkostninger til udgivere, men sikrer store titler med ekstraordinær omsætningsforventningerne funktion på lanceringen burde ikke komme som prioritet, snarere end en forglemmelse. Rockstar selv foregrebet GTA Onlines & ldquo; uundgåelig & rdquo; problemer dage før online-mode havde iværksat, advarer brugerne om, at det var bekendt med & ldquo; uventede ekstra pres på serverne på grund af et betydeligt højere antal af spillere, end vi foregribelse på dette punkt.
& ldquo; Vi arbejder døgnet rundt for at købe og tilføje flere servere, & rdquo; Det tilføjede, & ldquo; men denne øgede skala er kun vil gøre de første par dage endnu mere temperamentsfuld end sådanne ting normalt & rdquo;.
I stedet for at fortsætte med at undervurdere belastningen på serverne, så hvorfor nyresten 't udgivere beskytte deres lanceringer ved overkompensation på deres interne estimater? Serkan Hassan, bly spildesigner på næste års sociale racer Besætningen, spørgsmålstegn ved, om udgivere virkelig undervurderer tal, eller om der er mere i spørgsmålet end er at være lad på.
& ldquo; Det er noget, vi har set med et par udgivelser i løbet i år, hvor der har været disse problemer, & rdquo; Hassan fortalte VideoGamer.com. & Ldquo; Det er en vanskelig at bedømme. Vi har haft situationer, hvor folk vil komme ud og sige, 'Åh, vi aldrig forventet, at vi ville have så meget succes, og så mange mennesker ville ramme serverne. " Tja ... virkelig & rdquo;
I tilfælde af Final Fantasy XIV:? En Realm Reborn, en moderniseret udgave af 2010-MMO flop, der blev lanceret til alvorlige serverproblemer, undervurderer spillets popularitet kan være temmelig forsvarligt. Men for SimCity og Grand Theft Auto V, den tro, at enten spillet ikke ville se betydelige userbases på dag ét synes uforsvarligt & ndash; . Et begreb bakkes op af kommentarer fra de spil 'forlag i måneden førende op til at lancere
I januar EA sagde, at momentum på SimCity pre-sales var & ldquo; efterbehandling stærke & rdquo ;, og at over 100.000 spillere havde deltaget i en fire-dages beta to måneder forud for lanceringen. Endnu tidligere, i oktober 2012, Games Label præsident Frank Gibeau erklærede, at & ldquo; forbrugernes bevidsthed [for SimCity] er sporing foran vores forventninger & rdquo; og at han følte & ldquo; meget godt om bane & rdquo; af den i overskriften. På samme tid, så-CEO John Riccitiello kommenterede, at forlaget har set & ldquo; en masse muligheder for vækst & rdquo; for SimCity, og at det erkendes, at city-builder havde en & ldquo; enorme globale publikum & rdquo ;.
EA var fuldstændig klar over SimCity popularitet måneder før lanceringen, så, hvilket gør sin argumentation for serverproblemer overraskende. Forklare årsagerne til SimCity lancering fiasko med Polygon, Maxis general manager Lucy Bradshaw forklarede, at & quot;. Mange flere mennesker logget på, end vi forventede ... Flere mennesker spillede og spillede på måder, vi aldrig har set i beta & quot; Med execs vises at signalere betydelige indtjening for SimCity, at EA kun tegnede sig for 100.000 mennesker til at spille ved lanceringen & ndash; som Bradshaw kommentarer vil foreslå & ndash; forekommer ulogisk.
Ligeledes Rockstar moderselskab Take-Two syntes at have en forståelse af, hvordan populære GTA 5 skulle vise måneder forud for frigivelsen, at bemærke, at størstedelen af prognoserne 750 millioner $ til $ 800 indtægter i mio blev & ldquo; forventes at kommer fra Grand Theft Auto V & rdquo ;.
Zelnick bemærkede også, at konsollen installere basen var & ldquo; omtrent tredobbelt & rdquo; af, hvad det var, da det blev lanceret GTA 4: en titel, der solgte 3,6 mio enheder på sin første dag på salg alene. & Ldquo; Det er ikke til at sige, at vi vil se en lige linje til resultater, & rdquo; tilføjede Zelnick, & ldquo; men denne massive installere basen på det tidspunkt, når vi tænker forbrugerne er sultne efter Grand Theft Auto V er meget godt nyt & rdquo.;
Indrømmet spillet syntes at sælge mere end Take-Two forventet, stække op over $ 1 milliard i omsætning inden for de første 72 timer på salg. Men med to ugers afdragsfri periode mellem lanceringen af GTA 5 og GTA Online, er det stadig rimeligt at spørge, om Rockstar kunne have gjort mere for at imødegå de startproblemer det vidste ville blive oplevet af en betydelig andel.
Af selvfølgelig er det ikke kun de seneste titler, der har lidt af sådanne problemer. Selvom det er svært at tro i dag, Valve lidt giften af vrede forbrugere i løbet af Steam aktiveringsproblemer med lanceringen af Half-Life 2.
& ldquo; Nå, jeg føler lidt bedre nu, men min udtalelse den "Steam'ing bunke ark, stadig står, & rdquo; skrev en vred forbruger om startproblemer spillet står over for i november 2004. & ldquo; Content delivery system, min røv. Gabe /Valve * løjet *, eller jeg bør sige 'aldrig tilskrive ondskab hvad kan nemt forklares med inkompetence «
& ldquo;. Jeg kom hjem ved 15:45 PST med spil i hånden og klar til at installere, & rdquo; skrev en anden. & Ldquo; Fem diske senere, mange fryser, hænger, og genstarter senere, er jeg 'oplåsning' 100% af Steam-filer på omkring 1% per minut. Med andre ord, hele installere denne proces er ved at køre mig to F *** ING timer! Jeg er 59 dollars lighter i lommen, og jeg kan stadig ikke spille dette spil endnu, fordi jeg summende sammen på 81% lige nu. Wow! Out-f *** ing-stående teknologi Valve, fremragende! Du pirat-udsmarter c ** ksuckers har bøjet dine loyale kunder over med det pis tilladelse nonsens for hvad?
& ldquo; Hold mig fra at smide denne f *** ing spil i en sh * t fyldt toilet & rdquo;!
Det er skuffende, da, at næsten ti år senere udgivere kæmper stadig til at klare de krav, der stilles på deres servere og undlader at korrekt forberede lanceringen. Men kan tendensen ændring med ankomsten af næste generation af konsoller?
I løbet af sommeren, Respawn ingeniør Jon Shiring foreslog, at udgivere og udviklere kan være i stand til at drage fordel af Microsofts cloud-baserede Azure service til at rampe op server numre afhængigt spiller tæller, uden om finansielle hit og udfordrende infrastruktur typisk kræves for at forberede servere til dag ét.
& ldquo; [Microsoft] bygget denne kraftfuldt system til at lade os skabe alle mulige opgaver, som de vil køre for os, og det kan skalere op og ned automatisk som spillerne kommer og går, & rdquo; sagde Shiring. & Quot; Med Xbox Live Cloud, vi ikke behøver at bekymre sig om at anslå, hvor mange servere vi skal bruge på lanceringen dag. Vi behøver ikke at finde internetudbydere over hele kloden og leje servere fra hver enkelt. Vi behøver ikke at vedligeholde serverne eller kopiere nybyggeri til hver server. Det lader os fokusere på ting, der gør vores spil sjovere. Og bedste endnu, Microsoft har data-centre over hele verden, så alle spiller vores spil skal have en konsekvent, lav latency tilslutning til deres lokale data-center
& quot;. Vigtigst for os, Microsoft prissat det så det er langt billigere end andre hosting muligheder & ndash; deres mål her er at få mere fantastiske spil, ikke til nikkel-og-dime udviklere. Så på grund af dette, dedikerede servere er meget mere af en realistisk mulighed for udviklere, der ikke ønsker at indgå kompromiser på deres player oplevelse, og det åbner op for en masse flere ting, som vi kan gøre i et online spil & quot;.
Uden behov for udgivere at investere kraftigt for at imødekomme den kraftige stigning i løftefartøjer dag brugere kun at have investeringen gå til spilde som spiller numre hale, kunne spørgsmålet om dagen en serverfejl være en saga blot. Og med EA synes at have lært af SimCity s fejl ved at gøre Maxis 'næste titel, The Sims 4, spilbare offline, ting synes at være på udkig op.
& ldquo; Jeg tror for os, at vi har så meget at tilbyde både solo og multiplayer-fokuseret person bør betyde, at uanset hvilken du foretrækker, hvis der er begyndervanskeligheder det betyder ikke tingene kommer til en Crash stå, & rdquo; tilføjer Hassan, der synes optimistisk, at Besætningen ikke vil lide under en lignende forkludrede lancering. & Ldquo; Ikke at vi forventer at der er problemer som alle andre siger, ikke? Men vi presser for at sikre lanceringen er så stabil som muligt. Vi har været i stand til at spille på tværs af servere og på tværs af studier og teste den erfaring, vi har i flere år nu. Det er ikke noget, hvor multiplayer side er kommet meget sent i udviklingen. Jeg har været på projektet i to år, og det var en multiplayer frit strejfe mission-spiloplevelse, da jeg tiltrådte, så det har været der i et stykke tid & rdquo;.
Om der vil være problemer, selvom , er umuligt at forudsige. & Ldquo; Infrastrukturen er god, & rdquo; Hassan konkluderer, & ldquo; men vi bliver nødt til at se, hvad der sker, når det sker. Vi har alle vores fingrene krydsede og vi gør alt hvad vi kan & rdquo;.