Dishonored brug for en efterfølger, for mange af de samme grunde som genre stablemate Hitman gjorde tilbage i 2000. Der er behov for en, fordi hvis det ikke får det, vil Arkane nye IP har været så tæt på storhed endnu savnede det. Lige.
Ligesom IO første skridt i den stealth genren, Dishonored har en cool forudsætning, men det er der ikke endnu. Indrømmet, Dishonored er et langt, langt mere sammenhængende oplevelse end den oprindelige Hitman spil & ndash; det faktum, at det kører på alle stort set sætter det højere end danskerens første forsøg på en mordet sim.
Dishonored er ikke det rod, der Codename 47 var, men jeg tror, at en opfølgning - ligesom med Hitman 2: Silent Assassin & ndash; ville løse spillets grelle fejl og producere noget helt specielt. De to historiebaserede DLC packs der er blevet udgivet hidtil har forsøgt mindre, mere trinvise ændringer til de vigtigste problemer med spillet, men har ikke rigtig fast dem. Kun en altfavnende efterfølger kan gøre det.
Og disse problemer er nemme at få øje på. Skønheden i Dishonored - uden for sin vidunderlige omgivelser, som jeg vil komme til om et øjeblik - er i at bruge dine overnaturlige kræfter til at navigere i verden. De giver en følelse af almagt og magt, der bør være forbeholdt en mester snigmorder, men du vil altid kun virkelig nødt til at bruge en, på bekostning af de andre:. Blink
Som den eneste obligatoriske magt (i hovedspillet, i hvert fald), er det en integreret del af oplevelsen. Det gør det også alt for nemt. De fleste af dine problemer kan løses ved blot teleporting rundt fra afsats til afsats, og Dunwall forsvar kan gøre meget for at stoppe dig. Snarere end at skulle bruge dine evner som toybox at navigere i verden, i stedet du vil ofte bare nødt til at kigge op. Et problem, hvis du er en hund i verden af Shaun of the Dead, men ikke her.
(Under en pre-release demo, viste Bethesda mig en mission, hvor du er nødt til at kidnappe en ikke-kombattant Det var en tæt scene, med masser af muligheder:.. rewires, besiddelse muligheder, tavse takedowns jeg hoppede op på to afsatser, greb målet, og sprang ind i båden. PR teamet bad mig om at gøre det igen, denne gang faktisk, du ved, ved hjælp af spillets forskellige mekanik. de forsikrede mig om, at dette var en pre-release build, og jeg ville ikke være i stand til at gøre det i den fulde version. Ingen præmier for at gætte, hvis jeg kunne eller ikke.)
Mens nogle vil hævde, at du ikke behøver at bruge Blink, spørgsmålet er, hvorfor du ville ikke bruge det. Du betød at være den stealthiest ting siden skiveskåret F-117S. Hvorfor åbner op for muligheden for at blive fanget?
Verdens bare er egentlig ikke bygget til noget andet, og det er spild af Antonov og co arbejde. Dunwall er en af gaming store kreationer: en Steampunk victoriansk London af stive klasse systemer og løse alliancer. Kunsten stil og retning er upåklagelig, politik absorberende; et sted at besøge samt skråstreg og brænde igennem.
Men ser du så lidt af det. Dishonored er standout mission er Lady Boyles parti. Det blev bevist pre-release, fremhæver hvor tæt på Hitman spillet tilsyneladende følte. Her inde i en gigantisk herregård teaming med gæster, blev Blink afbødes. Du var nødt til at engagere sig med befolkningen, bruge dem til dine egne formål. Du kunne snige sig rundt, hvordan du ville, men du kunne ikke mere end stole på en magt over en anden.
Det var den ene gang i spillet, når du virkelig havde at kombinere beføjelser til at få det resultat, du havde brug for, og intet som det var virkelig set igen: en kæmpe skam.
For enhver efterfølger, Arkane skal rampe op disse typer af sektioner, og reducere omfanget af simple infil /exfil missioner. Det skal også arbejde på fjendens AI, og dine muligheder bør missionen gå sidelæns og du er set.
Tidlige stealth titler havde forskellige tilgange til fjendens reaktion ved detektering. Splinter Cell havde en afskyelig system næsten øjeblikkelig mission fiasko. Metal Gear Solid sav hver vagt i området løber. Så hvorfor så ikke Dishonored - et spil udgivet næsten femten år efter Kojima banebrydende PSOne titel -? Bruge en meget lignende system
Det er aldeles frustrerende, ikke hjulpet af den kendsgerning, at reglerne fjende indregning ikke så veldefineret . Nogle gange de ser dig, nogle gange ikke de gør. Stealth spil har brug for klare og konsekvente regler, men de har også brug for at give dig en, hvis du rodet op. Genindlæsning straks tæller ikke
I stedet ville jeg gerne se Dishonored 2 bruge systemet fra MGS 2:.. Alarm én vagt, og han får et sæt tid til at kalde det i Tag ham ud, og du er god til at gå. Dishonored forsøger at gøre dette i øjeblikket, men back-up kommer alt, alt for hurtigt.
Disse elementer frustrere fordi resten af spillet er så dygtig. En Dishonored 2 med smartere AI, mere definerede regelsæt, og mindre af en afhængighed af en overmandet evne ville være noget helt specielt.