Når Sony annonceret, at PlayStation 4 vil omfatte 8 GB GDDR5 RAM, udviklere og forbrugere svælgede på de muligheder, som et sådant enorme mængde af hukommelse
Men mængden RAM til rådighed i næste generations konsoller kan føre til udviklere undlader at optimere koden og gyde en generation af 'dovne' spil skabere, udviklere, der arbejder på PlayStation 4 og »andre næste generations konsoller" har advaret VideoGamer.com.
< p> Flere udviklere, der arbejder på next-gen titler enige om, at der er & quot; absolut & quot; potentiale for dev teams til at undlade at optimere deres software på grund af den enorme mængde hukommelse til rådighed, fortæller os, at udviklere vil være & quot; meget omhyggelig med ikke at blive sjusket & quot ;.
& quot; Det kunne ske, jeg må indrømme, & quot; Eidos Montreal producent Stephane Roy fortalte os adspurgt om en sådan risiko. Men fristelsen til at skære hjørner med kode vil sandsynligvis komme fra & quot; barn & quot; udviklere, Roy antyder - junior kodere, der kommer ind industrien i næste konsol generation - snarere end veteran udviklere
& quot;. Sandsynligvis ikke fra folk, der bruges til at arbejde her på PlayStation 2 og den slags, & quot; han fortsætter. & Quot; Men lad os sige, du er et barn, og du starter på disse platforme, jeg må indrømme, at det vil være virkelig svært at overbevise dem om at være teknisk rene, når de arbejder, og optimering og den slags. Så jeg kan se det ske. Det er muligt & quot;.
Konsol udviklere har typisk haft at optimere koden for at opnå resultater på en forholdsvis lille mængde hukommelse. Xbox 360 funktioner kun 512MB GDDR3 RAM, med 512 MB tilgængelig i PlayStation 3 delt mellem system og videohukommelse -. En ganske lille beløb i forhold til den disponible i high-end gaming pc'er
Til sammenligning PlayStation 4 tilbud 8 GB GDDR5 RAM, med rygter tyder på, at Microsofts næste generations Xbox kunne omfatte 8GB langsommere DDR3-hukommelse.
Men med sådan en stor mængde hukommelse til at køre softwaren, og de vidt omtalte ligheder mellem PlayStation 4 og PC, kan der være mindre af en nødvendighed for udviklere at optimere deres kode til konsol -. og en større risiko for udviklere undlader at få mest ud af next-gen konsol hardware
Linus Blomberg, CTO og co -founder af Just Cause udvikleren Avalanche Studios, enig i, at en sådan risiko foreligger
& quot;. Absolut, & quot; svarer han, da han blev spurgt, om der er risiko for nogle udviklere, der tager genveje next-gen, & quot; men det er ikke bare en dårlig ting
& quot;. Det betyder også, at spil, der [ikke] har brug for at skubbe tekniske grænser vil være lettere og hurtigere at udvikle, for eksempel, de fleste indie-produktioner. For os som en AAA open-world spiludvikler dog skal vi være meget forsigtige med ikke at blive sjusket ...
& quot;. Det er både en risiko og en mulighed, afhængigt af hvilken slags spil du udvikle & quot ;
Sikring udviklerne ikke tage genveje med deres kode er & quot; et spørgsmål om uddannelse & quot ;, Roy tilføjer, der siger, at spillets & quot; tekniske direktør bliver nødt til at være virkelig forsigtig & quot; at holde på toppen af udviklingen. Men under omstændigheder, der kan komplicerer udviklingen eller spilde tid, Roy mener, at der kan være gode grunde til at forlade kode unoptimised.
& quot; Fra en produktion synspunkt vil vi nødt til at finde en balance mellem skal vi optimere jobbet, fordi måske er det bare nytteløst at optimere det, & quot; han fortsætter.
& quot; Lad os sige, at barnet skaber noget fantastisk hurtigt. Det kører ikke på PlayStation 3, men det kører perfekt på PlayStation 4. Skal vi optimere det? Måske ikke, fordi det kører godt, er der ingen teknisk problem, og vi sparer tid. Hvis problemet er, at vi er alt for rodet og vi ikke optimere og endelig i slutningen vi kan ikke give dig en interessant gameplay, fordi vi ikke er gode til at optimere, nu er der et problem & quot;.
Blomberg mener dog, at risikoen er kun midlertidig og typisk til arten af konsollen udvikling (& quot; det er den samme udfordring med hver konsol generation, & quot; han siger, & quot; så vi er vant til at modvirke [ing] det & quot;) - et begreb som deles af Just Add Water CEO Stewart Gilray
& quot; Thing er, der sker hver generation, & quot;. Gilray siger om fare for ikke at optimere. & Quot; Det er den slags ting, der inden for et år vil blive slået på hovedet ...
& quot; Vi havde det samme problem går fra PS1 til PS2, fra 2MB til 32 MB, og derefter fra 32 MB til 256 MB i PS3, og derefter på Vita du havde 512, du ved
& quot;? On [PS4] du har fået 8 GB, men det er bare den gamle Moores lov ting; det er trinvis skala stigende. Der er andre ting, vi vil have på PS4 samt: jo hurtigere GPU og CPU, og den måde, de arbejder sammen og beregne ting
& quot; Igen folk vil bare være doven og ikke optimere deres kode nok fordi de. ve fik hardware, der vil drive det som er. Det er, hvad konsol udvikling handler om. Den første [metode] at få noget derude, siger de, 'Hvordan gør vi det? Okay, vi kan gøre det bedre næste spil. « Og flere spil, der kommer ud ser bedre og bedre & quot;.
Gilray tilsyneladende enig med Blomberg og Roy at uafhængige og junior udviklere kunne være den mest modtagelige for at tage genveje med deres kode, men
.
& quot; jeg tror indies /nye udviklere kan være selvtilfredse i det første år eller så med 8GB, & quot; Han siger, & quot; men når de begynder at lære om det, og hvad det kan gøre for dem ordentligt ved at optimere, jeg tror, vi vil begynde at se, hvad vi ser i hver generation af hardware. Spil, der ser godt ud nu vil se amatøragtigt i to eller tre år. Og det er bare erfaring & quot;..
En væsentlig forskel mellem denne generation og den sidste, selv om, synes at være den nærhed mellem næste generation konsoller og pc'er
Med margenen mellem PC og konsol udvikling vokser strammere, og den antagelse, at nogle multi-format dev teams vil beslutte at blot port deres pc kode for at trøste, der kunne være en risiko for, at udviklerne ikke optimere deres kode til at køre mere effektivt på konsoller, hvilket fører til software, der svigter at få mest ud af next-gen hardware.
& quot; PC udviklere har traditionelt været meget sloppier om optimeringer i almindelighed, som er kommet tilbage og bed dem, når de har prøvet at port deres spil til konsoller, & quot; siger Blomberg. & Quot; Denne gang de får det lettere, men det giver også udviklere med en konsol baggrund som os et forspring, fordi vi er mere vant til at skubbe den hardware & quot;.
Og når det kommer til 'at skubbe hardware ", Blomberg mener disse 8GBs vil spille en afgørende rolle i forebyggelsen af flaskehalse skabt af resten af systemet
& quot;. en måde [at få mest ud af næste generations hardware] er at arbejde en masse mere med caches i stedet for at læse fra disk eller generere data på flue, & quot; han siger. & Quot; Disk læser vil altid være langsommere end hukommelsen adgange, så det er en måde den ekstra hukommelse kan fremskynde ydeevne. For os, der beskæftiger sig med enorme mængder af data er en meget velkommen forandring & quot;.
Inddragelsen af 8GB i PS4 var en overraskelse for tredjepartsudviklere, også Gilray foreslår, som havde arbejdet under forventning om, at den endelige detail hardware kun ville omfatte 4GB
& quot;. vi fik at vide [PS4] var 4GB oprindeligt, og vi først vidste det havde 8GBs da Mark [Cerny, PlayStation 4 ledende arkitekt] sagde på begivenhedens etape , 'Og det har 8 GB hukommelse. " Vi havde haft kits på det tidspunkt et godt stykke tid & quot;.
Kun & quot; et par virkelig tæt første-parter & quot; vidste PS4 ville funktionen 8GB forud for konsollen udmelding, Gilray mistanke, & quot; men jeg tror, de fleste tredjeparter, hvis ikke alle tredjeparter var ligesom, 'Ja, 4GB, awesome, kan ikke vente.' & quot;
Sony har endnu ikke offentligt udtalt, hvor meget af PS4 hukommelse vil være til rådighed for udviklere at bruge i deres software eller hvor meget vil blive reserveret til system ressourcer, men Gilray tyder på, at udviklerne kan gives mulighed for at bruge alle 8GB .
& quot; den ekstra bonus [med PS4] er [at Sony har] allerede afgrænsede systemhukommelsen væk fra spillet hukommelse, så der er intet af dette forretning, som vi havde med PS3 for at skulle dele minder. Når du trykker på knappen PlayStation på et PS3-spil, får du den grundlæggende XMB op [men] for at gøre noget, du er nødt til at afslutte spillet, på grund af hukommelse til det. Med PS4 vi ikke behøver at fordi systemet hukommelse er allerede øremærket til sig selv & quot;.
Men uanset mængden af brugbar hukommelse til rådighed i næste generations konsoller, Roy mener, at udviklere bliver nødt til at være & quot; intelligente & quot; om den måde, hvorpå de nærmer udvikling, siger, at & quot; det ville være dumt at tænke, & quot 'Okay, det er mere kraftfuld, så lad os gøre ting større og større. «
& quot; Vi bliver nødt til at være forsigtige, fordi det ville være let [for os at sige], "det er mere kraftfuld, lad os få mere mad på tallerkenen ', & quot; han siger. & Quot; Det ville være farligt for prisen på produktet. Lad os sige, du går ind i en restaurant, og nu har du flere penge. Der er et maksimum på, hvad din mave kan modtage, jeg gætte. Så det er det samme ... Vi er nødt til at være smart
& quot;. Det er sagt, tror jeg nu med denne tekniske frihed - det er ikke ubegrænset, men vi har meget mere frihed - jeg tror nu, designerne og kunstnere vil være i stand til virkelig at gøre, hvad de har i tankerne. Alt for ofte er der en teknisk begrænsning, og det er ikke ligefrem gameplay oplevelse, vi ønsker at give dig. Jeg er temmelig sikker på de kunstnere og designere er virkelig kommer til at finde en måde at [fill] hukommelsen, men vi bør være i stand nu at skabe et spil, der hvad vi har i tankerne bør være foran dig.
& quot; Så [mængden af RAM] er virkelig, virkelig cool, & quot; Roy fortsætter, & quot; men lad os være smart og lad os sikre, at vi kommer til at bruge denne næste generations at støtte gameplay, den underholdning, og de erfaringer, vi ønsker at give dig, og ikke bare være imponerende for den tekniske aspekt. Hvis det ikke er sjovt - også selvom det ser flot ud, selv om fysikken er realistiske - om det er kedeligt, så vi har mislykkedes & quot;
.