Destiny ser stor. Stor som i massiv. Stor som i ambitiøse. Stor som i muligvis genre-breaking, spil skiftende og platform-definerende. Og efter tre timer værd af præsentation på Bungie atelier i Bellevue, Washington, dette er stort set den eneste aspekt af spillet, som vores læsere kan tage så mejslet i sten.
Grunden til dette er, at Bungie præsentation & ndash; som blev quarterbacked af Activisions CEO for udgivelse, Eric hirshberg & ndash; tilbageholdt så mange oplysninger som det gav væk. På den ene side, nøglepersoner fra udviklerens uhyre talentfulde hold var ganske glad for at tale om deres helt nye IP i meget brede vendinger vedrørende dens struktur, den teknologi, der anvendes til at samle det og de erfaringer, de håber spillerne vil tage væk fra det. På den anden, de nægtede at blive pinned ned på de fleste specifikke detaljer & ndash; hvilket er problematisk, da deres afslører kastede op flere spørgsmål, end den besvarede.
De bekræftede, for eksempel, at Destiny vises på Xbox 360 og PS3, men de ville ikke bekræfte den til næste generation konsoller. Adspurgt om pc-platforme, de reagerede med & quot; se denne plads & quot ;. De afslørede Destiny er blevet bygget fra bunden til at være et kooperativ spiloplevelse og spillerne vil altid nødt til at være online for at spille det, men de veg tilbage fra at kalde det et MMO. Spillet vil blive solgt på en disk, sagde de, selv om de ikke ville bekræfte, om det også ville være til rådighed for digital køb. Der vil ikke være en abonnementsafgift for spillet, men hvorvidt det vil indeholde mikro-transaktioner er stadig op i luften & ndash; hverken Bungies eller Activision repræsentanter ville tale om forretningsmodeller yderligere adspurgt. Var en udgivelsesdato på vej? Du skal sjov ...
Der er sikkert god grund til al denne caginess. Lige siden Bungie hamrede sin udgivelse aftale med Activision har studiet været overladt forstår alene at skabe sin næste mesterværk, som den og dens bagmænd håber vil være lige så indbringende og industri skiftende som Halo. Bungie track-record og omdømme alene var sandsynligvis nok til at berolige Activisions aktionærer og investorer i en massiv afkast af deres finansielle stub. Men i det øjeblik Destiny begyndte at bryde dækning, blev spørgsmålene bundet til at begynde at hælde i. Nyheden om, at Bungie var at skabe et "MMO" for et marked, hvor selv ikke kombinere BioWare og Star Wars var nok til at sikre succes var bundet til at forårsage et par hjerter til flagre.
i lyset af alt dette, Bungie nu pressen til at beskæftige sig med, og, ideelt set, det ønsker at være en vag som muligt for at holde Destinys pulver tør forud for lanceringen. (Det kunne også være, at Destiny viser sig at være en lancering titel til en next-gen konsol, selv om vi måske skal vente et par dage til at finde ud af.) Men mens studiet var uvillige til at besvare bådfuld spørgsmål foranlediget af en tre timers afslører, er det naturligvis stadig bibringes en hel del oplysninger.
Hvilket bringer mig tilbage til min tidligste observation. Destiny er enorm i både størrelse og omfang. Stor nok i virkeligheden, at transcendere genrer, ifølge Eric hirshberg
& quot;. Da vi så Destiny kommer sammen, indså vi, at det tilhørte en genre, som vi ikke helt kunne pin ned, & quot; han siger. & Quot; At det bringer aspekter sammen på en måde, der føles helt frisk. Det har elementer af FPS, af åben verden sandkasse og en vedholdende verden, og det bringer dem helt i en meget frisk måde
& quot;. At henvise til Destiny som en af disse allerede eksisterende genrer ville være at undersell eller under-løfte, hvad det kunne levere til gamere, & quot; han siger. & Quot; Vi havde brug for til mønt en ny sætning til at indfange, hvad dette spil handler om, og hvilken genre det tilhører
& quot;.. Jeg tror, hvad Bungie har skabt er verdens første fælles verden Shooter & quot;
Destiny foregår i en fjern fremtid, længe efter en guldalder menneskelige ekspansion. Menneskeheden havde spredt over hele solsystemet, koloniserer og bebo planeter, spreder sin industri og kultur. Derefter noget kataklysmiske skete; en kraft, hvis identitet er tabt i historiens annaler forsøgte at udslette den menneskelige race helt ud. Ingen husker, hvad det var, men meget få overlevede og dem, der gjorde, skylder deres eksistens til The Traveller & ndash; en stor, revnet sfærisk skib flyder lige over jorden, hvor det gjorde sin sidste kamp i forsvaret af den menneskelige race.
Over en gabende afgrund af tid, har de sidste rester af menneskeheden bygget en by under The Traveller og som Destiny åbner, er de begyndt at vove sig tilbage ud i kosmos. Det viser sig, at de ikke er alene; fjendtlige fremmede racer har besat de gamle verdener af mennesker, og de er trykker mod den sidste menneskelige by, forsøger at udrydde menneskeheden til gode. Spillerne påtager sig rollen som en Guardian & ndash; en af de soldater, der bor i byen under The Traveller - og deres mission er at beskytte hvad der er tilbage af den menneskelige civilisation.
Indstillingen lyder temmelig dystre, men ligesom Bungie tidligere space opera-serien, det & rsquo; s shot igennem med en visuel stil og atmosfære, som indeholder en følelse af optimisme omkring menneskeheden & rsquo; s chancer. Som Bungie kunst instruktøren Christopher Barrett påpeger, sigter spillets præsentation for en sweet spot mellem klassisk historie og science fiction.
& quot; Vi henviser til indstillingen som "Mythic Science Fiction '& quot ;, siger han. & Quot; Det betyder en verden af high-tech stuff, men med en alder af oldtidens historie. Det er et sted, hvor noget & ndash; selv de mest fantastiske ting kan ske. Og for dette spil, har vi skabt mere koncept kunst end noget andet spil, vi & rsquo;. Nogensinde har arbejdet på & quot;
Konceptet kunst, Bungie var parat til at vise præsenterede et univers, der indeholder en række visuelle æstetik i både sine miljøer og de racer, der befolker det: i en generel følelse det blander det rustikke med high-tech. Byen under skarp, hvid sfæriske rejsende ligner en truende fæstning, hvor tykke stål vægge beskytter sandsten kvadrater indeholder vand funktioner og statuer. Soldater døbt 'The Guardians' slid glat, tætsiddende rustning, pyntet med accoutrements såsom kapper, multi-lensed hjelm frontplader og cowls.
Den resterende del af jorden viser resterne af en brækket civilisation regenereret af natur. Europa er en udbrændt deadzone, hvor knust bygninger er flænget af slyngplanter og vinstokke. USA er også hårdt ramt: Chicago skyskrabere har nedsænket i en sump, for eksempel. Vi blev også vist off-verden visuals; forladte rumskibe flydende renset og glemt i Saturns ringe, og tættere på jorden, den brudte overflade jord & rsquo; s månen og en ryg-fyldt krater i midten, som Barrett benævnt »The Hell Mouth '. De fremmede racer ser passende truende; Barrett viste løb som de hulking pansrede Sandeaters på Mars, den kappeklædte, pels-iført Spider pirater i de snedækkede ødemarker og spindly, skarpkantede Time Travelling robotter i den sure hav af Venus. Universet af Destiny ligner en enorm flade indeholder grav-skibe, dungeons på månen, fjendtlige fæstninger og cacher af civilisation.
Hvad spillets præsentation afslører også er bare, hvordan enorme spillernes miljø vil være. Fra lyden af ting, er spillerne kommer til at have flere planeter til at udforske og alle af rummet i mellem dem. Destiny historie bly Joe Staten var på hånden til at ekspandere på disse forventninger, ved at tale os gennem hvad spillerne kunne forvente i en typisk session i spillet.
& quot; Vi indså tidligt, at vil de vigtigste historier i spillet ikke vide af os, & quot; siger Staten. & Quot; De vil blive fortalt af spillerne & quot;.
I Staten beskrivelse af Destiny & rsquo; s spiloplevelse, som blev ledsaget af flere konceptkunst, blev et eventyr beskrevet, hvor en karakter & ndash; en Guardian soldat klasse kaldet en Warlock & ndash; mødes med en ven kaldet Jason & ndash; anden Guardian kaldte en Titan. Fra beskrivelsen, en Titan er en stærkt pansret tank, stil klasse, mens Warlock wields langtrækkende rejsende tech, der er & quot; som at blive ramt af et stykke af solen & quot ;.
Parret af dem springe ind Jasons rumskib og zoome ud til Mars i jagten på en post, kaldet "A Piece of Charlemagne«, hvoraf ingen yderligere oplysninger blev givet. Mens der, de løber ind i en samling af Sandeater Cabal soldater og tingene tager en drejning til det værre. Heldigvis en anden Guardian & ndash; En 'Hunter' klasse, på en slags augmented hoverbike & ndash; rider i til undsætning. De tre af dem se off Sandeaters, og derefter plyndre deres lig for nogle cool, unikke våben.
I den korte beskrivelse, Bungie udstikker en række centrale aspekter af gameplay. Destiny indeholder forskellige miljøer og rumligt det føles robust. Combat er både FPS og køretøj-baseret. Spillere kan tilpasse våben, udstyr og køretøjer. Killing fjender byder plyndre belønninger og skabelse karakter ser klasse-baseret. Vigtigst af alt & ndash; og det er den del Bungie er opsat på at stress & ndash; spillere vil løbende løbe ind andre spillere og være i stand til at hoppe ind i co-op play i farten. Verden af Destiny er en fælles oplevelse, og selv hvis spilleren er en enlig ulv type, vil de uvægerligt støde andre spillere på andre togter, hvor muligheden for at slå sig sammen, vil være til rådighed.
Selvfølgelig beskrivelsen også kaster op en masse taler punkter og forespørgsler. Hvor store er de miljøer, og er de korridorer eller sandkasser? Har spillerne styre køretøjet, de bruger til at navigere solsystemet eller er det bare en belastning skærm? Hvor mange andre typer af karakter klasse er der? Hvor mange forskellige typer af kanoner og køretøjer er der? Må spillere tjener XP og er der skill træer for hver klasse? Er der mulighed for at starte fraktioner? Hvor mange spillere kan Destiny støtte? Vil spillet blive lanceret på flere servere? Vigtigst af alt, hvad hvis spillerne løber ind andre, der viser sig at være & ndash; som så mange FPS spillere gør & ndash; komplette tåber, der forsøger at ødelægge deres sjov?
Bungie ikke besvare de fleste af disse spørgsmål, selv om selskabets COO Pete Parsons sagde, at der er taget skridt til at sikre, at spillerne handle co-operativt i det mindste noget af tiden. Han sagde også, at spillet understøtter enlige spillere og de FPS-fans, der gerne konkurrencedygtige spille. Hvordan gør den det? Parsons ville ikke sige.
Hvad blev afsløret, var imidlertid den gigantiske indsats, der går ind i at skabe en oplevelse af denne størrelse. Chris Butcher, en af Bungies engineering fører, gik til nogle længder til at forklare maskiner på arbejde bag kulisserne på Destiny
& quot;. Oprettelse denne verden er den mest ambitiøse udfordring, som vi nogensinde har taget på, & quot ; han siger. & Quot; Det er en ny IP med store skalaer for rækkevidde, som har enorme verdener, der er større end noget vi & rsquo; ve nogensinde er bygget før. Og disse er levende åbne verdener
& quot;. Vi har haft til at sørge for, at Destiny kan understøttes på tværs af platforme i løbet af de næste ti år, & quot; han sagde. & Quot; Vi har haft til at bygge et ton af verdensklasse teknologi, og vi har haft til at genopbygge næsten hver del af vores gaming teknologi & quot;.
Den måde Butcher fortæller det, Bungie har måttet skabe en helt nye grafikmotor, en ny verden interaktiv motor, avanceret AI og bevægelse og en rørledning til levende indhold opdateringer. De & rsquo; ve måttet skabe ny netværksteknologi til at håndtere multi-host migration og fordi Destiny konstant matchmaking spillere af varierende niveauer med hinanden i farten. Bungie har bygget et helt nyt sæt af værktøjer til at skabe en verden kaldet Grognok, som gør det muligt for bygherren at opbygge miljøer fra bunden i hurtig mode & ndash; og som jeg håber bliver tilbudt til spillere i en eller anden form, fordi demo video af Grognok i aktion ser helt fantastisk.
Kort sagt, Bungie skaber et univers i Destiny. En levende, åndende univers fyldt til randen med lore, figurer, natur cyklusser, miljøer, aktiviteter, AIS og quests for spillere at sidde fast i. Det er fabelagtigt ambitiøs og, udefra, ser ud til at være lige så mellemstore påvirker som Halo var tilbage ved indgangen til det 21. århundrede. Der er stadig ubesvarede spørgsmål & ndash; og på en personlig bemærkning, ville det have været rart at se mere end tre minutter af in-game optagelser & ndash; men på det tidspunkt dette skrives, er Destiny gået fra at være et mystisk projekt Bungie arbejder på, til et certificerbart monster af et spil homing til syne i horisonten.
Faktisk er ordet "store" måske ikke være tilstrækkeligt til at beskrive det ...
Dette eksempel er baseret på en begivenhed, der fandt sted på Bungie atelier i Bellevue, Washington. Fly, mad og overnatning blev leveret af Activision.