Vores hædrende omtale er spil vi føler fortjener ros, men ikke gøre det i vores spil i år listen. Dette kan skyldes, at pågældende spil ikke blev udgivet i 2012 eller simpelthen fordi kun én person følte spillet var værd at overveje. Dette er vores chance for at give disse spil noget tid i rampelyset. Desværre Guild Wars 2 ikke gøre det i vores officielle top 10 Game of the Year listen. Som den eneste person på kontoret, der spillede det for enhver længere periode, og den eneste, der aktivt spiller MMO'er, det var en hård sælge til de andre. Det bør dog ikke aflede opmærksomheden fra, hvad ArenaNet har opnået med deres meget forventede efterfølger, der er for det meste et utroligt godt lavet MMO, som ikke lider af de sædvanlige ulemper ved andre spil i genren. for mig at forklare ordentligt hvorfor dette er min hædrende omtale af 2012, jeg har brug for at fortælle dig en historie om venskab, virtuelle nytårsaften parter og i sidste ende, afhængighed. historien begynder i 2001, mens jeg tog et år, før du starter Universitet. Jeg havde dabbled med spil som Everquest og Ultima Online, men aldrig aktivt spilles enten, dels på grund af ikke at have en ordentlig kilde til indkomst, men mest fordi jeg var ikke en stor fan af fantasy genren. Når Anarchy Online løsladt kort efter min fødselsdag samme år var det en buggy, nær uspillelig rod. Jeg prøvede det, og så lover dog: Det var et MMO lovende dynamiske missioner, interessante klasser og en dyb færdighed-system alle pakket ind i en lækker sci-fi-indstilling. tre år senere var tingene anderledes, ikke bare med spillet, men også med mit liv: Jeg havde en del tid job, et kreditkort (en af de største fejltagelser i mit liv) og rigelig fritid under min tredje og sidste år af min undersøgelser. jeg oprettede min karakter og begyndte min eventyr på planeten af Rubi-Ka. Anarchy Online var ligesom noget jeg nogensinde havde spillet før. Det var i de dage før spil voldsomt ville holde din hånd og guide dig hvert skridt på vejen. At sige Anarchy Online havde en stejl indlæringskurve ville være en massiv underdrivelse. Vi er vant til elementer i MMO'er har niveau låse. Du får en utrolig hjelm, blot for at opdage, at du ikke kan bruge det, indtil du er niveau 20. Godt i Anarchy Online poster havde niveauer, men uden nogen form for lås. Dette betød det var muligt at udstyre et element forudsat du havde de nødvendige egenskaber. Øget disse attributter blev gjort gennem en proces kalder "twinking«. Selve processen var meget enkel; du ville udstyre våben, rustninger eller implantater, der havde specifikke boosts til centrale egenskaber, som du har brug for. Dette ville så rejse en stat, du havde oprindeligt ikke have for at udstyre det specifikke emne. Så mens koncept var enkel, det førte til mennesker (mig selv inkluderet) til at tilbringe timer og nogle gange hele sessioner dedikeret til at forsøge at udstyre at våben Den anden var det sociale aspekt. Min karakter var en læge, hvilket gør solo spille ganske vanskeligt, da det var en klasse designet til helbredelse snarere end DPS. Denne naturligt tvang mig i at finde grupper for questing og mission kørende. Jeg havde spillet online spil før, så der var ikke nogen nyhed faktor, men at spille i en vedvarende verden, hvor dine handlinger opbygget et ry var utrolig nyt og spændende for mig. Som jeg avancerede i niveauer jeg gjort helt et navn for mig selv på serveren (der var kun 3 servere). Det nåede et punkt, hvor så snart jeg er logget ind jeg blev oversvømmet med anmodninger for mig at køre en mission, helbrede en razzia eller fartøj nogle implantater. Ser du, i skolen var jeg aldrig kølig barn I den virkelige verden var jeg en kæmper studerende står usikre jobmuligheder og år af gæld. I Rubi-Ka var jeg en af de mest eftertragtede Læger på den atlantiske server. Der var et bestemt sted i Adonis, et område i Shadowlands ekspansion, hvor jeg ville tilbringe op mod 12 timer ad gangen med en gruppe dræbe de samme 6 forhånelse (et monster, der tilbydes en fremragende tid til xp ratio). Når jeg endelig besluttede det var tid til at sove, jeg ville sige farvel, logge af, kun at komme tilbage 6 timer senere og gruppe med præcis de samme mennesker, som naturligvis besluttet at sove er overvurderet. jeg begyndte at spille Anarchy online omkring jul 2004, lidt over et år senere jeg tilbragte nytårsaften på Gridstream fest i Reets tilbagetog. Samtidig venter mine amerikanske venner til at bringe i deres nytår, det var første gang, jeg nogensinde havde faldet i søvn på min computer. Jeg vågnede op for at finde dansegulvet helt tom. Alle havde logget ud undtagen for mig, der stadig i en animeret dans loop. Jeg forlod, gjorde min vej til Borealis Whoompa og åbnet min fane venner til at se, hvis nogen ønskede at gruppen for Adonis forhånelse. Jeg fortsatte med at spille i et par måneder mere, desperat at ramme niveauet 220 cap , indtil det pludselig gik op for mig: jeg blev afhængig. Dette var dog ikke hvad der fik mig til at stoppe med at spille. Det var den erkendelse, at den trummerum, at MMO'er er så berømt for havde godt og virkelig sparket i, og så den 8. maj 2006 I logget ind En gang til. Denne gang var det ikke til at deltage i en Alien Invasion raid, men i stedet stå ved Omni Handel og give væk alle mine gear til alle, der ønskede det. Jep, selv min QL216 Massive Bolt Charger, der tog ugers camping Afreet Ellis at få. Så hvordan kan noget af dette muligvis binde ind på min hædrende omtale af Guild Wars 2? Nå, er den fejlslagne MMO'er, især i 2012 i høj grad tilskrives deres forældede abonnement modeller. Vi har set både The Secret World og Star Wars: The Old Republic lancering med skuffende salg efterfulgt af svindende abonnement numre. Guild Wars 2 på den anden side har været både en kritisk og kommerciel succes. Er det udelukkende på grund af sin abonnement-fri model? Måske, men jeg synes det er til dels ned til, hvor de fleste mennesker faktisk spiller MMO'er. Efter Anarchy Online, jeg flyttede til RF Online. Efter at jeg flyttede til Eve Online. Jeg dabbled med World of Warcraft for lidt og derefter fortsatte med at afspille de fleste MMO'er, der blev udgivet gennem årene: Tabula Rasa, The Lord of the Rings Online, Age of Conan, Aion, Dungeons and Dragons Online, Pirates of the Burning Sea, Rift, Star Trek Online, The Secret World og endelig Star Wars:. The Old Republic jeg tilbragte varierende mængder af tid med hver, det meste af tiden med den samme gruppe af venner, jeg lavet af Anarchy Online. MMOs ikke længere tilbudt nye spændende verdener, hvor vi ville møde nye venner og opdage både spillets verden og dens underliggende systemer sammen. Jeg havde allerede min gruppe venner. Jeg vidste allerede de grundlæggende mekanik, især nu, at de fleste MMO'er simpelthen forsøgte at gentage den utrolige succes World of Warcraft. Vi var ligesom græshopper, kærning gennem indhold, rammer trummerum og derefter gå tilbage til vores vigtigste MMO. Når vi havde set alt det indhold, vi havde brug for at, ville vi gå tilbage til vores vigtigste At kunne spille uden nogen form for abonnement er helt sikkert en attraktiv udsigt, og er helt sikkert en vigtig faktor i at have spillet stadig installeret på min computer, men jeg stadig ikke tror det er derfor, Guild Wars 2 skiller sig ud som en succes blandt andre i 2012. enhver ny MMO ville have at gøre noget utroligt særligt til at trække nogen væk fra deres vigtigste for enhver længere periode. Guild Wars 2 gør en række ting, som gør det ikke bare en god MMO, men et spil, der vil trække i både kernen og mere afslappet fans af genren. For det første skjuler trummerum utroligt godt. Lad os ikke narre os selv, det meste af tiden vi stadig dræbe X antal mobs. Først nu har vi ikke nødt til at vælge denne søgen op fra en NPC, vi bare gå ind i søgen område, og den dukker op i vores tracker. Det gør at udforske verden af Tyria en flydende aktivitet og noget, du ønsker at gøre i stedet for en relativt niche tidsfordriv. Giver dig mulighed for gruppe med dine venner, uanset enhver uoverensstemmelse niveau er også flot finish. Det kan tage væk nogle af magt tur, du får fra re-visiting lavere områder niveau og ødelægge alt der bevæger sig, men det bryder ned en anden barriere, der tillader folk at engagere sig med spillet. PVP er et andet aspekt at Guild Wars 2 og dens forgænger gøre meget godt. Igen, det handler om at fjerne barrierer, men stadig belønne spillere for den tid, de har lagt i. Adskillelse PVP og gøre alle våben og færdigheder til rådighed fra get go gør det læne mere mod skill baseret match-ups snarere end der har erhvervet den bedste våben og rustninger jeg kunne fortsætte i sider om små ting jeg om Guild Wars 2, men i sidste ende alle, der skal siges er det vigtigste:. det er et MMO, der rent faktisk introducerer nye og interessante mekanik. Det har også en skyld-fri subscriptionless model tillader mig at spille, når jeg vil. Hvis du og din gruppe er på udkig efter en ny 'største MMO ", så kan du bare finde det, du leder efter med Guild Wars 2.
. Dette var mit første skridt på vejen til besættelse.
så at have denne nyfundne popularitet, om end virtuel popularitet, var ganske enkelt, bemyndigelse. Jeg følte vigtigt og i en alder, hvor jeg kæmper for at finde mening med livet, havde jeg snuble i en verden, der tilbød netop det.
. Alle har deres vigtigste, og for langt de fleste, der var World of Warcraft.