Spil Guider > pc spil > alle pc > Kan indie scene spare Survival Horror

Kan indie scene spare Survival Horror

?

De gør ikke horror spil som de bruges til. Det er den konsensus, alligevel. Da Resident Evil svingede mod action-centreret gunplay, og Silent Hill på vej i retning af ofte at være en bit vrøvl, har dem, trang deres skræmmende rettelser blevet ladt i stikken. Som anspændt og dramatisk som den holder af Dead Space er, er der en fælles følelse løber gennem hjerter og sind for så mange horror fans: disse spil bare ikke er så skræmmende mere

Det er følelsen af ​​sårbarhed. der er blevet tabt. Traditionelle survival horror titler udfordret spillere med begrænsede ammunition og sundhedsmæssige ressourcer, og brugte stramme kameravinkler og begrænsende kontrol for at sætte dig på det forkerte ben.

For nylig Capcom forklarede sin ændring i fokus for Resident Evil, og det er, hvad alle antaget: traditionelle horror spil simpelthen ikke sælge i store nok numre til at gøre dem værd. Men hvor virksomheder som Capcom har brug for deres spil til at sælge i millioner, der er studios, for hvem den slags tal er ikke den alfa og omega: indie udviklere

Så kunne indie være. fremtiden for survival horror? Den kritiske succes seneste side-scrolling skræmme-'em-up Lone Survivor kunne tyde så

Iført sine påvirkninger stolt på sine pixeleret små ærmer -. Silent Hill 2, Twin Peaks, Deadly Premonition - det leverer en isnende par timers grundig skøre. Det er også en usædvanlig komplekst spil, der beder dig om at styre ikke kun dine ressourcer og sundhed, men også din sult, træthed og psykisk stabilitet. Alt imens, du arbejder på at forstå spillets mange systemer, og hvordan de interagerer med hinanden.

Til tider er det korrekt skræmmende, dens hæslige, utydelige bæster få hjertet racing, hver gang de optræder. Mærkeligt nok, skaber en atmosfære af altfavnende terror var ikke i toppen af ​​skaberen Jasper Byrnes prioriteringsliste. & Quot; Selvom jeg er glad for, at har været en bivirkning, var det ikke rigtig, hvad jeg satte sig for at gøre, & quot; forklarer han. & Quot; Det er bestemt ikke en visceral thriller i stil med Siren eller Amnesia: The Dark Descent. Jeg tror, ​​mere end noget andet, jeg forsøgte at skrive noget, der var voksne i sine temaer, personlige, og måske endda filosofisk - måske noget mere funderet i virkeligheden, end vi normalt forvente i spil, på trods af brugen af ​​hallucinationer og drømme logik. Måske det er derfor det er skræmmende & quot;.

Det er Lone Survivor vilje til at eksperimentere med den slags ideer, der adskiller det fra mængden af ​​action-centreret titler, der dominerer det nuværende rædsel markedet. Kunne dette være, hvordan indie spil vil spare survival horror

Det var fjernelse af nogen som helst kamp fra friktion spil 'Amnesia: The Dark Descent, der gjorde det sådan en ubønhørligt skræmmende oplevelse. I Amnesia, din eneste flugt fra monstre var at skjule sig i hjørnet, ansigt presset mod væggen, i håb om at de ville blive træt af at søge, før de fandt dig

& quot;. Genren har en rig historie bryde normale design regler, mere fokus på at skabe en vis erfaring og fremkalde følelser end at forsøge at simpelthen være en "sjov" tidsfordriv, & quot; siger studie grundlægger Thomas Grip. & Quot; Det betyder, at det er meget lettere at have et kommercielt levedygtig spil og alligevel være meget vellykket & quot;.

Hvis dette er tilfældet, selv om, hvorfor er survival horror mislykkedes sine fans? Hvis kommercielle levedygtighed er mulig, selv med en eksperimentel titel, er det virkelig bare manglen på et publikum, der er stoppet de store studier fra vej ned ruten af ​​sand terror

Dan Pinchbeck -? Kreativ direktør hos thechineseroom, som er på vej op udvikling på Amnesia efterfølger, en maskine til Svin - er noget uforstående over situationen. & Quot; Jeg tror ikke folks besættelse med rædsel går nogen steder, & quot; Han siger, & quot; og pasformen med spil er bare perfekt, fordi i et spil du har disse hårde perceptuelle grænser for, hvad der kan ses og høres, og du har denne følelse af fordybelse, så det føles virkelig øjeblikkelig og kan lide det der sker med du. Det er bare en total vinder, hvilket gør det lidt besynderligt for mig at horror spil forvandlet til action spil, virkelig & quot;.

Måske er det en økonomisk spørgsmål, men ikke på den måde, vi måske tror. & Quot; De ting med rædsel er, at hvis du gentager en situation igen og igen, det bliver mindre skræmmende, & quot; Pinchbeck muser. & Quot; I et actionspil, du kan gentage på et grundlæggende format - ligesom Uncharted 2 defaults tilbage til arena skudepisoder - og så kan du genbruge det væsentlige den samme gameplay med et par tweaks her og der & quot;.

I horror, siger Pinchbeck, betyder det ikke virker: i det øjeblik du tager en situation og gentage det, er du ikke længere bange, fordi du har set det hele før

& quot; Ideelt set i en virkelig. skræmmende spil, du aldrig træne de optimale løsninger, & quot; han siger. & Quot; Du får aldrig at anvende tidligere viden til en ny situation, så er du altid på det forkerte ben. Når du har denne oprettet som central erfaring så kan du virkelig lege med folks hoveder, hvilket er det store trækplaster for en rædsel oplevelse ... men det er dyrt, fordi du ikke kan bruge disse misligholdelser & quot;.

Så hvorfor det synes som vi ser en indie vækkelse? Spil som Lone Survivor er klart som low-budget, som de kommer, og selv Amnesia skylder en masse til Penumbra serien, som Friktionsankre foretaget på stramt finansiering. Selv den mindste af udviklere giver rædsel en go: Room 502 er den første titel fra Mad House Interactive, der fastlægger at lave et spil i deres fritid & quot; bare for sjov af det & quot;. Set i Waverly Hills sanitorium, en berygtet (og heldigvis lukket) mental sundhed institution, der er angiveligt at være blandt de mest hjemsøgte bygninger i verden, Room 502 søger at gå tilbage til en tid, når 'horror' betød noget.
< p> & quot; Vi er ikke fokus på hack-'n'-skråstreg side af tingene, & quot; siger Mad House Tristan Woodington. & Quot; Selv om der er drab, Gore og meget grusomme ting involveret, forsøger vi ikke at gøre, at det vigtigste punkt. Vi går efter det, vi har lidt glemt i årenes løb. & Quot; Woodington mener skal hældes i at få atmosfæren højre flere ressourcer, men hvorfor er det, at nogle af de mest effektive horror spil i nyere tid er kommet ud af det indie scene, snarere end studierne med de store budgetter?
< p> & quot; Tja, der er ikke noget indie-udviklere kan
gøre, at de store filmselskaber ikke kan, & quot; han siger. & Quot; Men det er, hvad indie-udviklere vil
gøre, der gør forskellen. Masser af Ostindien prøve nye ting - at de ikke altid gå med de populære muligheder, eller de ting, der vil gøre de fleste penge. Vi vil eksperimentere, prøve nye ting, og forsøge at gøre spil forskellige fra hinanden & quot;.

Interessant, overvejer folks råb, at de ikke gør survival horror spil som de plejede, ser det ud til, at indie-udviklere . kan spare genren af ​​ ændre
det

for Lone Survivor Jasper Byrne, det er afgørende - især i en tematisk forstand. & Quot; Jeg ønsker at spille ikke kun store horror-spil, men spil om dagligdagen, der faktisk har noget interessant at sige - spil om bande liv eller stofmisbrug, der er som velskrevet som de store film om emnet, musik spil om rent faktisk var en kæmper musiker eller kæmper forfattere 'blok, spil om forelskelse, eller jalousi ødelægge nogens liv eller rædsler hus-deling, eller spiller på aktiemarkedet og den mørke side af det ... jeg er vidtløftige nu , men jeg gætte, hvad jeg siger er horror er bare en dejlig kanal, hvor det er acceptabelt at udforske nogle af disse temaer, under camouflage af at være en zombie spil eller hvad & quot;.

for Friktionsankre Thomas Grip, på trods af den seneste indie tendens til rædsel, genren stadig behov for at udvikle flere - og flere mennesker, især indies, nødt til at tage springet, hvis det er til at ske. & Quot; Baren var virkelig hævet med spil som Silent Hill, Fatal Frame og Forbidden Siren for ti år siden, men der har ikke rigtig været en forbedring siden da. Jeg tror de spil jeg nævnte kommer fra den bedste brug af videospil medium, så det er helt trist at se, at genren er stagneret derefter & quot;.

Grip mener horror spil nødt til at tage mere fordel af den iboende interaktivitet og fordybelse, at spil bringer til fiktionen det præsenterer. & Quot; Jeg vil gerne tro, at vi i det mindste har udviklet genren lidt med Amnesia, & quot; Han siger, & quot; men generelt horror-spil output fra Ostindien har været mager i bedste fald. Der er lidt af en positiv udvikling foregår lige nu, selv om - jeg håber, det vil hæve overliggeren for horror spil igen & quot;.

For Dan Pinchbeck, der arbejder med de begrænsede ressourcer i et indie selskab er faktisk drevet nødvendige for at gøre noget virkelig skræmmende. & Quot; Vi har ikke råd rullende, komplekse gameplay som en AAA, medmindre vi laver en hel retro ting, & quot; Han forklarer, & quot; så du nødt til at finde andre måder at yde en stærkt ladede oplevelse uden at have et væld af våben, kunst, monstre osv Du er altid arbejder i en tæt defineret rum og forsøger at vride den sidste dråbe påvirkning fra de ressourcer, du har & quot;.

og de grundlæggende regler i horror-genren bekvemt gel med denne tilgang, siger Pinchbeck

& quot;. afspilleren kan altid
forestille sig noget skræmmende end du kan vise. Cool, jeg behøver ikke at vise ting, og de er mere skræmmende! Excellent - usynlige vand monstre, her kommer vi! Og rum, tid, tomrum, de alle egner sig godt til rædsel også. Så jeg tror måske det faktum, vi kan faktisk ikke gøre disse store ting betyder, at vi er nødt til at fokusere på det øjeblik-for-øjeblik ting. Og jeg tror helt sikkert jobskifte og os, vi deler, at besættelse af psykologi, virkelighed, og at jeg tror egner sig bedre til mindre produktioner. Det er grunden til, for mig, Amnesia er en langt mere skræmmende spil end Alan Wake & quot;.

Måske, så vellykket survival horror handler ikke om den traditionelle mekanik spil - de stramme kameravinkler, at tank- ligesom kontrol og den ubarmhjertige søgen efter skjulte genstande. I stedet er det om at skabe en håndgribelig stemning ved at undgå spillerens forventninger. Og det er noget, der er lige i hjertet af det indie ideologi

varsel Gennemsigtighed:.. Ud over at være en kick-ass freelance journalist, Lewis håndteres også PR for chineseroom Dear Esther

Relaterede artikler