Du har måske lyttet til sidste uges podcast, hvor Internettets Neon Kelly udførte ry seppuku og indrømmede han ikke havde formået at få øjeblikkeligt hooked på Skyrim fra øjeblik af startproceduren. Du behøver ikke typisk høre, at alt for ofte. Skyrim har været populær nok til at trænge de lag af gamerdom der adskiller gaming akademikere fra de fyre på B3ta fra folk, der ligesom drager. Det er så meget af en taler punkt for forum intellektuelle, da det er en kulturel meme maskine, som præciserer, præcis hvor stor et tværsnit af markedet har ejerskab af
Still os to & ndash.; og jeg taler her for Neon med autoritet en person, der formåede at trykke Udgiv på denne artikel, før han havde en chance for at læse dette & ndash; gled gennem revner ene eller anden måde.
Det er ikke ofte du vil høre ægte klager om spillet, men det er heller ikke ualmindeligt for folk at finde det svært at trænge ind på et følelsesmæssigt plan. Og mens lige nu Martin er på ferie et sted i Skotland, skrigende til skyerne i mad-vrede, fordi denne diskussion der sker på alle, jeg stadig nødt til at side med Neon. Det efterlod mig kold på en måde, rollespil ikke har tendens til at gøre.
Og mere specifikt, på en måde, The Witcher 2 ikke.
Der er en starkness der spillet har uden brug af nogen reel innovativ trylleri. Det er ikke ligefrem en hemmelighed, at det, CD Projekt RED var at bringe til bordet var en RPG, at på papiret havde forudsætninger for, hvad vi allerede havde set fra BioWare. En mørk, moden, topløs, spiller valg-orienteret fantasy spil. Dets vigtigste udbud til genren har været, hvordan det indser lore af Sadowski bøger Det er baseret på
Så mens dens moral system er meget mere rå end noget ud af BioWare miner -. Når det er bedst et valg mellem to gafler i sin fortælling i forhold til Bio samtale hjul - de valg, du foretager har mere af en umiddelbar og indlysende virkning. Dræb en sympatisk NPC for at komme på den bløde side af en vagtpost, allieret med en anden karakter, og du mister kontakten med en anden, følge en quest linje, og du vil aldrig se en af de tilgængelige zoner, dræbe din fjende eller lade ham gå , og så videre.
de store spil-ændre valg, der er tilgængelig i begrænsede mængder i RPG'er er konsistente i Witcher 2. at resulterer i en klar fornemmelse af din personlige indvirkning på verdensmarkedet, og mere generelt end det en fornemmelse af den samlede greyness politisk moral.
Selv din karakter Geralt er en mand af lutter grå toner. Witchers er ikke nødvendigvis dårlige dudes, men de helt sikkert svinge med grovere skarer, dræbe monstre som et erhverv, og handler på ingen bestemt sæt af principper.
Så en af de primære spørgsmål i spillet synes at spørge, hvad er spillerens rolle derefter midt denne mørke apati? Tja, det er et fortsat push-and-pull af mørke, dårlige valg, svære valg, og så videre, så med hvert valg er vægten på din samvittighed, er CD Projekt svar.
Mens The Witcher 2 prøver at skabe en meningsfuld verden i høj grad af styrken af en fortælling, gafler gennem sagen, i Skyrim en meningsfuld verden er skabt for det meste ved at forlade sig på AI kompleksiteter.
Men på en måde denne tilgang føles mærkeligt solipsistic for mig. Bethesda arbejde gør en fuldt fungerende simuleret fantasy nation lykkedes i at gøre det synes som jeg var en del af et økosystem, der ville eksistere med eller uden mig der. Men dens open-world kvaliteter - meget gerne Minecraft - forplejning til en følelse af ensomhed, lunefuldhed, og en følelse af at være generelt løsnes
The Witcher 2 kan følge en enklere, strømlinet tilgang ved kun at give brugerne en håndfuld. zoner, og kanaler dem gennem plottet til sin uundgåelige ende-quest konklusion, men med der kommer en følelse af klarhed om din plads i spillet. Og endnu vigtigere en følelse af ægte mening og formål, at jeg aldrig kunne føle i Skyrim.