Advarsel: følgende artikel har store spoilere for både Mass Effect og Mass Effect 2, og mindre dem om Mass Effect 3. Hvis du har planer om at spille de tidligere spil, eller ønsker at opleve den tredje i serien helt koldt, vi råde dig til at stoppe læsning og vende tilbage, når du er færdig. naturligvis modreaktion er allerede begyndt. Når en meget elsket serien slutter, uanset om det giver en endelig følelse af lukning (som dette gør) eller en slutning, der baner vejen for fremtidig ekspansion (da dette også gør), det potentielt begår en ekstreme synd i øjnene af sin såkaldte fans. Men en sådan udgydelse af vitriol kan roligt fejret i visse hjørner af BioWare. Efter alt, det viser folk bekymrer sig om universet det er bygget over tre kampe og fem år. At dens klimaks har fremprovokeret en sådan lidenskabelig svar viser, at den canadiske udvikler gør noget rigtigt. Om slutningen er modige eller dumdristige er åben for debat, og det er for tidligt at diskutere det i detaljer. Men måske tilbageslag er forståeligt. I min anmeldelse, jeg talte om spillere sandsynligvis være glad, hvordan historien ender, men jeg talte mere generelt. På det tidspunkt var jeg klar over, at denouement kan vise splittelse, men jeg var stadig lidt overrasket over dens omfang. Kunst kan faktisk være i hænderne på dens skabere, men ved at give sine spillere til at forme Commander Shepard rejse, kan det virkelig bebrejde dem for at være utilfreds på destinationen? Dette er jo en historie, der for nogle kan have været op mod hundrede timer i sigende. Det er en historie, der begyndte lidt under fem år siden, og har udvidet fra et svagt akavet, men enormt ambitiøse sci-fi RPG til en bona fide gaming begivenhed, af den slags, du får måske fire eller fem gange om år. Meget af det, selvfølgelig, er ned til den lagt af originalen, et spil, der ser lidt klodset når revisited, navnlig i lyset af dens fortsættelser 'forbedringer forarbejde, men som stadig har den stærkeste fortælling af trilogien. Den afbalancerer et personligt motiveret søgen med begivenheder meget bredere betydning - til det punkt, hvor det fungerer både som en selvstændig historie, og en bly-in til sine opfølgninger. For alle, at Mass Effect 3 foregiver at være den mest indbydende af de tre spil - og mekanisk set det ofte er - det forudsætter en stor forhåndsviden, eller endda erfaring, for sine mest påvirker øjeblikke. Og det er noget, som ingen mængde af læsning gennem tekstdokumenter i Shepards journal kan genskabe. Det har også velsagtens seriens mest overbevisende og komplekse antagonist i form af frafaldne turian Saren Arterius. Mens den galaktiske trussel i de efterfølgere er mere generaliseret - den kommende af Reapers, det folkedrab maskine løb tilsyneladende indstillet at befri galaksen af alt organisk liv - her fjenden har et ansigt. Selvom uklarheder af Martin Sheen s Illusive Man kommer i forgrunden som serien skrider frem, er han ikke tilbyde den samme vedvarende følelse af trussel som Saren gør. Hvis den frafaldne Spectre viser sig at være lidt mere end en marionet kommer Mass Effect er slutspil, er han stadig en mindeværdig modstander. Mens sine samtaler nu synes forsimplede og latterligt statisk, effekten af din dialog genlyd to spil på. Andre spil havde udforsket moralske dilemmaer før Mass Effect, men få nogensinde havde følt denne vanskelige, og heller ikke denne effektfuld. Beslutningen om at dræbe eller skåne Rachni dronning, potentielt genoplive en dødbringende Insectoid race, er et valg, hvis konsekvenser fortsat krusning gennem det tredje spil, men det var på den frodige omegn af Virmire at de hårdeste valg måtte gøres, tvinger dig at ofre en holdkammerat til at redde, og potentielt dræbe en tidligere allieret. Disse kan synes små steges i lyset af, hvad Mass Effect 2 og 3 beder dig om at gøre, men de sætter en dagsorden: ingen er sikker. Faktisk det andet spil gjorde dette helt klart lige fra starten, ødelægger Normandiet og dræbe Shepard, blot for at genoplive ham og placere ham under kontrol af menneskelige herrefolk Cerberus. Hvis historien var konge i det første spil , det var godt tjent med et kampsystem, der blandet real-time action med trup taktik håndteres af pause menuer, der nu ser lidt forældet. Spil det igen, og du begynder at forstå, at strømline sine rollespil kompleksiteter var ikke nødvendigvis en dårlig idé. Behovet for at investere erfaringspoint i våben føles lidt unødvendigt i lyset af de klassespecifikke våben af efterfølgeren, men i nogle måder det er en skam BioWare tyet til temmelig standard ammo pickupper til den anden og tredje spil snarere end våben-overophedning mekaniker af originalen.