& quot;? Syndicate største mangel er måske en fuldstændig manglende evne til at realisere appel af Bullfrog oprindelige dystopiske vision, & quot; skrev Martin Gaston i sin seneste revision. & Quot; halvhjertet fastkiling i nogle grundlæggende dramatiske struktur tjener kun til at belyse, hvordan Starbreeze ikke ved, hvad det gør, og en akavet slutspil, der fokuserer på moral og sandhed simpelthen virker ikke i et spil, hvor alle er en skurk. & Quot;
Syndicate famler, når det kommer til grundlæggende historiefortælling, men det er næppe den første udgivelse til at modtage en sådan kritik. Tværtimod spil med bredt rost plots er få og langt imellem. Men hvorfor er det så svært for videospil til at spinde en rippe garn
For at finde ud, vi sad ned for at chatte med Walt Williams, bly skribent på Spec Ops:? The Line; Oskari H & auml; kkinen, leder af franchisen udvikling på Remedy; og James Parker, hvis fortid skriftligt kreditter omfatter Reservoir Dogs og Operation Flashpoint:. Dragon Rising
Problem 1: Story har til at arbejde omkring gameplay
I alle andre storytelling medium, plot struktur er et centralt bekymring. Film, tv-shows, romaner og afspiller alle har deres respektive styrker og krav - men på deres kerne, de er passive aktiviteter. Spil, på den anden side, er bygget op omkring deres interaktive egenskaber
& quot;. Det er præcis, hvordan det skal være, & quot; siger spil forfatter James Parker. & Quot; Så snart du har et spil, hvor gameplay er for negativt påvirket af historien, stopper det er et spil. Snarere end det blot at være et godt spil med en dårlig historie, er du ikke ved det første skridt. Det er ligegyldigt, hvor god historien er, hvis du har brudt med det samme & quot;.
I sagens natur er der spil forpligtet til at give spillerne en grad af kontrol over deres erfaringer & ndash; hvor de går, hvad de gør, og hvem de kæmper eller tale med. Fra et storytelling perspektiv er problematisk, fordi det er svært at sikre, at alle absorberer de oplysninger, du ønsker at formidle - uanset om det er en vigtig plot punkt, eller noget, der informerer den overordnede stemning eller tone
& quot;. Gaming er interaktiv underholdning, og det skal spilles den måde nogen ønsker at spille, & quot; siger Remedy s Oskari H & auml; kkinen. & Quot; Men med Alan Wake, som alle ved, vi først annoncerede det som en åben-verden spil, som ikke rigtig arbejde for os. Vores overordnede vision var at skabe en thriller, og thriller erfaring bare ikke arbejder i åben verden. En lineær struktur arbejdede bedre for os, fordi vi kunne styre dialogen, vejret, alt & quot;.
Den reviderede udformning af Alan Wake tilladt Remedy at styre spillerne gennem deres fortælling, men kun udgifterne til nogle af den frihed, var underforstået i deres oprindelige koncept
& quot;. spillet er helt sikkert bedre for det, & quot; siger Oskari. & Quot; Uden at sige, at vi eksplicit forsøger at gøre alle have den samme oplevelse, vi forsøger at give spillerne en historie oplevelse, som vi forestiller & ndash; en, der alle vil nyde ikke på samme måde, men på en lignende måde & quot;
Problem 2:. Hvor kommer historien passer ind, alligevel?
Da dette sammenstød mellem aktiv gameplay og passiv historiefortælling, er det ingen overraskelse, at cutscenes er så ofte kritiseret eller hånet af hardcore gamere. På trods af den hellige status Metal Gear Solid-serien, har Hideo Kojima blevet berygtet for at tvinge spillere til at sidde gennem lange film, blottet for interaktion. Og mens der kan være et ekstremt eksempel, er det rimeligt at sige, at der er få spil eller udviklere, der modtager ros for deres ikke-interaktive øjeblikke.
Men hvis cutscenes er uacceptable, hvor branchens fabulists meningen at sætte deres stall
& quot;? Cutscenerne gøre mit job 100 procent lettere, fordi jeg får at have et bestemt tidspunkt, hvor jeg kan gøre fortællingen, at jeg skal gøre, & quot; siger Walt Williams, bly skribent på 2K og Yager Developments Spec Ops: The Line. & Quot; Men på samme tid, det trick for at gøre historien om et spil grab dig hele vejen igennem er med de ting i-mellem scenerne - den fortælling, der sker i gameplay & quot;.
På trods af sin udseende som en straight-up militær shooter, The line har stejle, fortællende-drevet ambitioner, der tager sine stikord fra både Joseph Conrads Heart of Darkness og Francis Ford-Coppolas Apocalypse Now. Under dækslet system og præcision headshots, sigter The Line at gøre os overveje krigens rædsler, og af den menneskelige natur som helhed. Men mens spillerne tager rollen som hovedpersonen Martin Walker, det er hans to sidekicks, Adams og Lugo, der støtter meget af spillets fortælling
& quot;. En masse af hjertet og følelser af, hvad der sker kommer fra deres munde, & quot; forklarer Williams. & Quot; De kommer til at være den følelsesmæssige udtryk, at Walker ikke ville være i stand til at være. Du er kontrollerende ham, så Walker kan kun intimidere til en vis grad, før man ikke kan forholde sig til ham. Med de to holdkammerater, jeg kan stadig give at følelser til spilleren og sætte dem i det øjeblik, hvor de føler, hvad alle føler & quot;.
Williams har den fordel at have to faste figurer, der kan kommentere og afspejler, hvad spilleren går igennem. Men i spil, hvor hovedpersonen i vid udstrækning fungerer alene, er udviklere tvunget til at bruge andre midler. Ligesom sin forgænger, Alan Wake amerikansk mareridt afhængig in-game medier at fastsætte meget af historien
Selv her, men der er en balance:. Nogle spillere vil kun tåle en lille mængde redegørelsen , mens andre ønsker at svælge i spillets lore - og studiet har at tage højde for begge grupper på en gang:
& quot; der er den grundlæggende forudsætning, at alle vil forstå, men vi har lagt i tons valgfri historie indhold, & quot; siger H & auml; kkinen. & Quot; Der er belastning på manuskriptsider, og der er radio viser igen. Med NPC'ere har vi masser og masser af dialog derinde. Du taler til en NPC første gang, og du får den grundlæggende historie & ndash; det er for alle. Men så for de mennesker, der ønsker at udforske billedet mere, de holder taler til NPC'ere, og vi begynder at forbinde prikkerne tilbage til det første spil & quot;.
Alan Wake sider er blot den seneste i en lang linje af plot-dispensering samleobjekter, med BioShock audio dagbøger og Resident Evil hemmelige dokumenter er to andre bemærkelsesværdige eksempler. Men disse enheder fungerer kun, hvis spillerne ønsker at samle dem op i første omgang.