Spil Guider > pc spil > alle pc > Fra Advanced Warfighter til Future Soldier

Fra Advanced Warfighter til Future Soldier

Tom Clancys Ghost Recon: Advanced Warfighter, at bruge den fulde titel, var en central overgang til Xbox 360. Besværlige af navn det kan have været, men GRAW var en af ​​de første titler til fuldt ud vise hvad der var muligt på Microsofts nye maskine. Ikke overraskende, kritikere i kø op til overdådige ros på Ubisoft indsats. & Quot; Med folk stadig usikker over, hvad de tror, ​​den næste generation af konsoller skulle bringe, GRAW er måske det bedste eksempel til dato, leverer på alle fronter, & quot; skrev Tom Orry, helt tilbage i det tågede fortid marts 2006. Andre gik endnu videre, med GameSpy branding spillet som & quot; et mesterværk & quot; og en & quot; Halo-stil killer app & quot; - Bifaldsytringer der synes bemærkelsesværdigt overdreven, seks år på

GRAW opfostrede en godt modtaget efterfølger i 2007, men siden da franchisen har været på orlov.. Efter at udskyde udgivelsesdatoen flere gange, har Ubisoft erklæret, at den næste post i serien, Future Soldier, endelig vil blive udgivet på maj 25. Med efterfølgere til 360 og PS3 Tilsyneladende på grund af blive annonceret som helst dag nu, og have spillet en velvoksen bid af Future Soldier mig selv, jeg tænkte det kunne være interessant at direkte kontrast de to spil -. at udforske de ændringer i design, ændringer, der afspejler, hvordan skytter har udviklet sig på tværs af denne generation, og at se til, hvad fremtiden kan holde

Før vi kan undersøge enten GRAW eller Future Soldier, må vi først overveje fødslen af ​​franchisen. Den oprindelige Ghost Recon blev udgivet i november 2001, og var meget en efterkommer af Rainbow Six - brutalt udfordrende Counter-terrorist sim, som er udviklet af Red Storm i slutningen af ​​90'erne. Mens Ghost Recon senere ville blive porteret til Xbox, PS2 og GameCube, det var en hardcore strategi titel, der blev bygget omkring den smager af en hardcore pc publikum. Det var en krævende første persons affære, der tvang spillerne til at tænke fremad, præ-planlægge deres tilgang til missioner og derefter styre tre Special Forces Fireteams samtidigt. Enemies blev fældet med blot en eller to kugler, men spillernes egne styrker var lige så sårbar -. Gør det et spil med lidt tolerance for fejl

PlayStation 2 var stadig i sin vorden, da Ghost Recon blev frigivet, men med den tid, GRAW dukket op, havde både industrien og markedet ændret sig. Snarere end at modtage en havn i PC spil, blev Xbox 360 versionen af ​​GRAW skræddersyet til en konsol-ejer publikum. Mens slutresultatet beholdt den grundlæggende Ghost Recon præmissen - Special Forces whup Æsler af diverse skumle udlændinge - kernen erfaring blev forenklet af hensyn til tilgængelighed

Nu var der kun én Fireteam, snarere end tre, med. spilleren kun antager direkte kontrol af truppen leder. Mens det var muligt at uddele simple kommandoer til dine holdkammerater, spillet klart forventes du at gøre hovedparten af ​​arbejdet selv; i teorien, du associates var i stand til at tage vare på sig selv - selv om AI er, hvad det var dengang, det var ikke helt altid tilfældet. Endelig spillet tilbudt et valg af første eller tredje-persons perspektiv -. Så spillerne kan kassere det synspunkt, der havde været synonym med Red Storm produktion siden Rainbow Six

På et overblik, design kløften mellem GRAW og fremtid Soldier synes langt mindre end den gabende kløft, der lå mellem GRAW og dets pc-baserede forgænger. Grafisk springer til side, de to titler er ens i udseende og struktur - og alligevel Djævelen, som de siger, er i detaljerne. I dette tilfælde, detaljerne er mekaniske ændringer, der bærer Future Soldier endnu længere væk fra de hardcore staffage af den gamle Ghost Recon.

I umiddelbare udtryk, Future Soldier er kendt for kitting spilleren ud med en generøs spredning af player hjælpemidler maskeret som højteknologiske legetøj. For at være fair, det er en udvidelse af en tendens, GRAW begyndte, da det første forsynet spillere med en ubemandet overvågning drone og hybrid termisk /nattesyn for at finde fjenden. I Future Soldier, men gadgets er ikke bare prikken over gaming kage - de er
kagen

Hvis du ikke afprøve dronen du & rsquo; re lobbing ud & quot;. Intel Granater & quot; der lydløst vise placeringen af ​​alle nærliggende fjender, mens den seneste spin på synsforstærkende tillader dig at se lige igennem landskaber, i hvad der hovedsagelig svarer til et par X-ray specs. Alle disse dimser er designet til at give spilleren og for at gøre deres liv lettere; i tilfælde af en af ​​de flashiest værktøjer, Predator-lignende personlige tilsløring systemet, spillet håndterer driften automatisk - aktivering selv når spillet skønner det nødvendigt. Vi er skånet selv den simple opgave at beslutte, hvornår de skal slå gadget på.

Det bliver snart klart, at dine squad hjælpere er en organisk forlængelse af alt dette teknologisk bistand. I forlængelse af Mark og Udfør mekaniker i Splinter Cell Conviction, Future Soldier giver dig mulighed for at fremhæve op til fire fjender for en & quot; sync dræbe & quot ;, hvor alle medlemmer af din trup skyde deres udpegede mål på nøjagtig samme tid. Hvis du går til en kvartet af fjender på én gang skal du tage den fjerde skud selv, men med tre eller ofre eller mindre er der ingen grund til at løfte en finger. Og i modsætning til deres menneskelige modstykke (dvs. dig), disse AI-kontrollerede tropper aldrig glip af. Så længe du vente, indtil alle er på plads, er det en automatisk dræbe.

Kort sagt, har GRAW s halv-sover allierede blevet handlet ud for et team af letalt effektive dræbere, bakket op af en suite af enheder, fortælle dig præcis hvor fjenden kan findes. Til en vis grad dette er ikke nogen dårlig ting - ingen vil være at få tåget øjne for den gode gamle dage af selvmordstanker pathfinding. Alligevel er det bemærkelsesværdigt, hvor indhold spillet er at gøre spillerens hårde arbejde for dem

For associate producer Yann Suquet, disse design valg er en del af en bredere skift tværs actionspil som helhed:.

& quot; jeg tror måske spil har bevæget sig i retning ønsker at give spilleren en oplevelse, hvilket gør dem til at føle, at de er super-stærk, & quot; sagde Suquet, taler til VideoGamer.com tidligere på året. & Quot; Du føler at du er den stærkeste person i verden, og det er kun tre knapper. I gamle dage, ville du sige "det er for let", fordi du ikke bruger alle knapperne - det første Tomb Raider var super hårdt, for eksempel

& quot;. Men det er ikke om det, det handler om at give oplevelsen. Det er kommer gennem mere end blot kontrollerer, mere end blot reflekser: det kommer gennem animation, det kommer gennem dybden af ​​karakter. Vi har et tagging-system, men jeg tror ikke, det gør spillet lettere. Det er bare et ekstra lag af dybde. & Quot;

Suquet insisterer på, at Future Soldier er langt fra at være en Cakewalk, men sammenstillet med GRAW, er det tydeligt, at Ghost Recon har blødgjort betydeligt i løbet af denne generation. Ved indgangen til franchisen ville du regne dig selv heldig, hvis du overlevede en enkelt kugle, og mens GRAW gav dine tropper en øget modstandsdygtighed over for høj hastighed blyforgiftning, der var stadig ingen måde at lappe dig op midt mission. Nu, takket være det faktum, at regenerere sundhed er blevet et dagligt syn i genren, at få skudt blot resulterer i et par øjeblikke af sammenkrøbet bag din praktiske talje-høj dækning, en anden nær-obligatorisk ingrediens i enhver moderne shooter.

Selv på de lejligheder, når du bukker under for indgående brand, konvention nu dikterer, at du blot skal vente for en af ​​dine venner til at redde dig. Fra den helbredende hænder Dom i Gears of War til underlige opstandelse stråler af Killzone 3, har denne gen gentagne gange undervist spillere at døden er nu en mindre ulempe i bedste & ndash; en, der kun vil tvinge dig til at genindlæse dit spil, når du har gentagne gange mislykkedes. Future Soldier er ingen undtagelse: du kun ramme en Game Over skærmen, hvis både du og hele dit hold er udslettet, eller hvis du gentagne gange slikker Grim Reaper støvler

i et omfang, er det nemt at sympatisere. med det dilemma, at udviklere nu står. Ved at gøre det sværere for spilleren at dø direkte, de altid pådrage vrede hardcore gamere, indbydende kritik fra enhver korrekturlæser, der føler sig på linje med den årsag. At tillade spillet til hurtigt at dræbe spilleren, på den anden side, lader dem åbne for angreb fra dem, der finder det svært frustrerende.

For sin del, Suquet forbliver pragmatisk om den aftagende efterspørgsel efter straffe niveauer af udfordring.

& quot; Markedet forventer ikke det længere. Folk har en tendens til at tro, at vi lave spil, og derefter siger markedet, & quot; Ok, jeg har tænkt mig at spille dette & quot ;. Det er faktisk den anden vej rundt: det er fordi markedet forventer noget andet, som vi & rsquo; re at gøre noget andet. Jeg tror ikke, det er et skridt tilbage. Du stadig finde nogle uafhængige spil, og endda nogle mainstream spil, der er en reel udfordring & quot;.

Ikke overraskende Suquet føler, at den stigende popularitet af spil er en vigtig bidragyder til dette skift. & Quot; Jeg vil sige markedet har udvidet. Spil er den hurtigst voksende underholdningsindustri, i øjeblikket - det er den eneste, der er ikke faldende. Det vokser super hurtigt, og der er flere og flere mennesker, der kommer ind, forventningerne er ikke de samme længere. Vi har stadig de hardcore spillere, og vi har stadig brug for at lave et spil, der appellerer til dem, og så er vi nødt til at appellere til resten af ​​markedet, for de andre mennesker, som også ønsker at nyde det & quot;.

Men dette drev i retning af mainstream appel har haft en anden vigtig eftervirkning, man afspejlet i Future Soldier kampagne. Call of Duty har haft en irreversibel effekt på action spil design, og mens der er ingen tvivl om, at seriens multiplayer struktur vil være sin største arv, dens popularisering af lineære, har rollercoaster-lignende dødbolde udøvet en lignende indflydelse single-player skydespil . I tilfælde af Future Soldier, dette viser sig som et par on-rails sekvenser & ndash; to er blevet vist ud indtil videre, men der kan være flere & ndash; hvor spilleren har til opgave at blot at skyde syv nuancer ud af alt i umiddelbar nærhed. Sekvenser som disse er en dagligdags syn i action titler nutidens, men de er stadig en bemærkelsesværdig optagelse for en serie bygget op omkring langsomme, præcision taktik.

indflydelse Call of Duty synes uundgåelig for selv de største franchises. Capcom nylig navn-droppet serien som en central rival i opløbet til fremme Resident Evil 6 - næppe den mest oplagte konkurrent til en balje-pumpende, militær FPS-serien. Selv Mass Effect 3 er blevet skræddersyet til at imødekomme behovene i lineære-minded shooter fans: en mulighed i starten af ​​spillet giver dig mulighed for at fratage de interaktive elementer fra NPC samtaler, omdanne dem til standard filmscener, der udfolder sig uden dit input. Der var en tid, hvor Mass Effect s forgrening plot blev betragtet som en af ​​sine stærkeste aktiver nu ser det ud til, at nogle spillere vil hellere, at frihed blev reduceret til rollen som ekstraudstyr.

Hvis den tanke trykker dig, tage hjertet i det faktum, at Mass Effect 3 stadig tilbyder en standard, valg-laden setup for de mange gamere, der stadig gerne vil det. Faktisk med en tredje mulighed catering til brugere, der blot ønsker at nyde historien, kan Mass Effect 3 tilbyder en prototype skabelon for den rute, som mange spil vil følge i fremtiden, & ndash; giver brugerne mulighed for at tilpasse deres erfaringer, baseret på det indhold, de ønsker at spille. Eller måske denne struktur er blot en leftfield eksperiment, der er designet til at blive spottet og derefter hurtigt glemt af gaming masserne. Kun tiden vil vise

For Ghost Recon, vejen foran vil være bestemt af udviklingen i Future Soldier & ndash.; og som til det, vil vi nødt til at se, hvad maj holder i butikken. Men for et tip på hvad der kan ligge over horisonten, Ubisofts første trailer for Rainbow Six: Patriots giver masser af stof til eftertanke. Det er klart der er kun så meget at erfaringer fra en såkaldt & quot; target gameplay & quot; klip, men det er fascinerende at se, hvordan mange af Future Soldier ingredienser synes at være der i steroid-boostet formular. De spiller-støtte gadgets er umiddelbart indlysende, men ud over det, det er mere indlysende end nogensinde, at udviklerne sigter efter noget i stil med en interaktiv forlystelsespark tur: høj oktan dramatik, serveret via en stærkt kontrolleret, lineær format. Og hvad skal vi gøre af de klare visuelle referencer til Heavy Rain

En ting er sikker:? Trods af deres ry for afledning, skytter er
skiftende, for bedre eller værre
.

Relaterede artikler