Skepsis har været go-to følelser for enhver industri hoved, der er blevet interviewet om emnet Star Wars: The Old Republic og ikke har en andel i EA. Vores nyheds-feed for spillet er en regelmæssig texaner buffet af forskellige fedtede klager om, hvorvidt spillet vil bryde selv endsige være en succes. Her er et omhyggeligt placeret link, hvor Activision CEO Bobby Kotick taler i dybden om hvordan EA vil gøre omkring Zero dollars i overskud takket være LucasArts 'licens gebyr. Her er en anden angivelse af spillet skulle gøre - og holde -. Over en million abonnenter til at være en succesfuld investering
Men det meste af kynisme i det sidste år er kommet ned til en følelse af mistillid over, hvordan BioWare designet spillet. Jeg har talt om, hvordan det single-player fortælling viser sig at være et problem før -. Selv jeg har følt et stik af skepsis om, hvorvidt en stærk fortælling er velegnet i et spil bygget for millioner til at interagere i
TOR er ude nu, og de heldige, der formåede at komme ind i pre-adgang endelig få at se, hvordan spillet fungerer ud af beta. Og nu efter måneders dyppe mellem hands-on arrangementer og beta weekender, forskellige tegn, og tegn historier, Star Wars er begyndt at ændre min mening.
Er det for ikke-traditionelle for et MMO?
Nej, fordi TOR viser narrative værker. BioWare har opsøgt en niche i MMO-markedet for brugere, der gerne BioWare og resultatet - på sit værste - er en meget god single-player spil, hvor du samtidig kan interagere med venner uden for dine personlige quests. På sit bedste det er den første MMO nogensinde designet til at gøre brugere bekymrer sig om tegn.
Gamers der spillede Mass Effect og følte halvt fornemmelse for deres egen personlige Shepard, at Shepard hvis personlighed, de manipuleres gennem deres egne beslutninger, vil føler en gnist af noget for dette spil her. Fordi det følger i jakkesæt, ufortrødent. Det er en BioWare spil igennem og det lykkes i at gøre alt, hvad du kunne lide ved KOTOR samtidig lade masser af brugere spille sammen
Men kombinere to genrer betyder ikke, det er ikke til at fange essensen af et MMO -. Gruppe quests er stadig nødvendigt, Flashpoints og operationer er designet til at blive spillet sammen, og disse er nødvendige ingredienser for et Massively spil.
følger det WoW for tæt?
for et par måneder siden havde vi chancen for at tale med Rift vilje Cook, der gentog en af de klager, der er blevet gentaget gennem ekko-kammer af internettet, siger han var & quot; personligt skuffet [The Old Republic] skulle være standard action-bar kamp & quot. ;
For alle sine forsøg på at skubbe genren på en narrativ niveau, er det en temmelig traditionelle spil. Det holder med en standard klasse-system, sin tilgang til quest indhold er stadig relativt ligner andre MMO'er trods skære ned på almindeligt ikke lide grinds. Men det ville være forkert at tro, en ny MMO skal genopfinde hjulet i form af gameplay blot på grundlag af at være en ny MMO.
WoW var resultatet af flere års MMO designkoncepter kommer sammen på ét sted til skabe, hvad der var på det tidspunkt den mest brugervenlige spil genren havde set. Det vedtog ideer fra mange spil til at skabe en formel, og et look, der gav mening ikke kun for et moderne brugers ganen, men for genren. TOR brug af en standard plan, der inkorporerer quest systemer med let spottable NPC'ere, talent træer, auktionshuse, raid-centreret slutspil eller gear-baserede karakter magt er ikke telefonkort af en WoW klon, da det er et tegn på et spil designet med nogle af de afprøvede og sande funktioner i genren i tankerne, der er blevet destilleret over året.
det er tidlige dage for The Old Republic, men på trods af den kynisme det allerede har vist sig at være en legitim MMO med sin egen identitet - noget sjældne i denne genre
.