Jeg har brugt de sidste to år ser med passivitet af et bjerg-top guru, mens en vis form for gaming dukkede i eksistens: Kinect, og al bevægelse sensing stuff der fulgte. Den & quot; du er controlleren & quot; spiel af sin kampagne har altid forladt mig koldt, og det er selv efter indsatsen fra dets marketing team til at gøre det til en slags rally råb om alle desillusionerede med & quot; gamle stil & quot; af spille. Er jeg generet med at være en controller? Jeg ved det ikke, men har problemfri kontrol over mine handlinger er en anden historie. Jeg vil nu indrømme, at der er en gnist af noget i denne linje. Et eller andet sted dybt i sin mave er en rigtig god idé Befriende dig fra din avatar -. Det er ideen. Fordi i RPG'er, uanset hvor meget af en følelsesmæssig tilknytning du har til din Shepard af Mass Effect eller din Hawke af Dragon Age 2, den måde brugere vil opleve et spil er defineret det øjeblik karakter er oprettet. Det er de klasser, der sætter en grænse for, hvor langt du kan eksperimentere med gameplay; det er det argument vi ser boblende til overfladen af titler kommer ud i løbet af i år og næste -. Skyrim, for blot at nævne en Generelt jeg ærligt ligesom foruddefinerede klasser. De giver mening for mig på en dyb, dyr niveau. Normalt i RPG jeg er tilbøjelig til at spille som en Mage. Jeg er en Mage, fordi jeg er en god Mage - jeg er en god Mage, fordi jeg altid spille en Mage. Men noget er ved at ændre i farvandene i udvikling, alt sammen på grund af nogle af de iboende vanskeligheder, der stammer fra de begrænsninger af at spille bare en klasse Det betyder, at dit greb om et tegn -. Din evne til grundigt kontrollere alle aspekter af ham - er begrænset til et vist punkt. De måder, hvorpå jeg kæmper er begrænset til, hvad der er blevet præ-defineret til at fungere bedst for min klasse; mine våben og rustning er begrænset også af samme grund. Og hvis jeg beslutter, at Spellcasting er bare ikke vejen at gå, jeg ender tvungen til at re-roll og starte forfra Det er sigende, at Skyrim er faldet traditionelle klasser helt:. Det er en ufuldkommen system til alle, der ønsker helt at forme deres karakter i den måde, de ønsker. for en genre, hvis brød og smør ligger i at være medrivende, at denne form for fuld på kontrol er som at se en udvikler ivrigt forsøger at bevise en punkt: Ja, dette her Denne gang har designfilosofi for Bethesda været at vinke farvel til de præ-sæt det gav dig i starten af Oblivion, og goddag til muligheden spille nogen Du vil se skygger af denne form for tænkning andre steder i spil på grund næste år. De kommende Kingdoms of Amalur, som deler den samme genetiske arv som The Elder Scrolls serien takket være en, der har en ledende designer til fælles, har taget et lignende design holdning. I stedet for at kræve, at spilleren til at vælge en spillestil, de vil blive hængende med før spillet selv begynder, Amalur giver dig tre talent træer, med over tyve evner i hver, for at rode mellem og kombinere. Du kan også hoppe mellem Mage, Rogue, Warrior, og Ranged Archer holdninger på noget tidspunkt, så du kan forme din karakter, selv når du er halvvejs gennem spillet. Hell, selv Blizzard løsne sin greb omkring spillere. Jeg har skrevet før om Diablo III og dens loosey-goosey tilgang til færdigheder-sæt. Spillet lader dig eksperimentere med alle tilgængelige evner på noget tidspunkt, hvilket betyder at du kan eksperimentere med din figurs bygge bogstaveligt talt på en kamp-for-kamp basis. RPG er begyndt at vedtage denne sensibilitet mere og mere som en af de første sande måder at lade en bruger glide helt ind i deres karakter. Trangen til at perfektionere en enkelt klasse vil altid være i blodet hos sin fanbase, men der er noget, der taler for systemer, hvis princip design lader spillerne være
, og filosofien bag det kan anes i nogle af de største RPG'er kommer ud
er rollespil. Breaking fra de begrænsninger, som et spil, der er rollespil. Sletning linjer mellem hvor du stopper og tegnet starter & ndash; det er
rollespil.
klasse typer, samtidigt, med begge hænder. Den ene hånd kan anvendes til nærkampsvåben, kan den ene hånd Spellcast. Resultatet er et system, der lader spillerne beslutte, hvordan de ønsker at spille på hvilket som helst tidspunkt.
deres karakter & ndash; en karakter, der kan ændre sig så ofte som sin skaber sind.