The Old Republic er benhård politik at skubbe historie til forgrunden har efterladt de fleste mennesker spørger, om en single-player fortælling arbejder i en massivt multiplayer spil, og endnu mere spekulerer på, om det . skal være i et MMO overhovedet
jeg har skrevet før om, hvor meget plot påvirker gruppe quests & ndash; især i hvilket omfang BioWare narrative struktur opmuntrer solo-play. Men for TOR skeptikere, lad det være kendt spillets historie-drevne tendenser betyder en af de største hovedpine i MMO bliver skubbet ud af den måde at gøre plads til studiets storslåede designs: Slibning bliver reduceret af hensyn til plottet Mine damer og herrer.
slibning spørgsmål har altid været en bussemand for MMO'er. Braid Jonathan Blow har været en af de kraftigere industri stemmer, efter at have talt imod den måde genren tilbyder brugerne illusoriske belønninger for gentagne opgaver. Under en del af sin hovedtale på Montreal International topmødet spil et par år siden, han kaldte den slibning systemet til dets fortsatte brug af & quot; falsk & quot; kompensation:
& quot; jeg siger 'falske belønninger ", fordi et MMO vil give dig guld eller erfaringspoint, eller ekstra niveauer, eller pæn udstyr eller noget, men vi ved alle, at så snart du har nok af at for at få fordel over de monstre, du forsøger at kæmpe så det kommer til at gøre disse monstre ikke meget værdifulde til at kæmpe, & quot; sagde han
& quot;. Nu skal du kæmpe stærkere monstre, som præcis matcher din nye magt. Belønningen er faktisk illusorisk, og dette skaber, hvad designere og spillere kalder løbebånd eller trummerum. Belønningen er en måde at lyve for spilleren, så de føler sig godt og fortsætte med at spille vores spil, når faktisk intet real har ændret & quot;.
Men succesen af genren afhænger holde spillerne engageret over måneder derefter år. For bedre eller værre, er det den trummerum, der gør dette til at ske. Længden af et spil kan være dramatisk forøget blot ved lagdeling på opgaver, der tvinger brugerne til at gentage den samme handlinger, igen og igen.
Mens BioWare har ikke nødvendigt perfektioneret den fine balance mellem slibning og ikke slibning, det er maskeret problemerne så grundigt, som man kunne håbe et MMO ville.
Hvad dette betyder indholdsmæssigt er, at BioWare er så meget påvirket af sin ældre materiale, fra KOTOR igennem til Mass Effect, da det er af folk som enhver MMO. Resultatet er et Massively spil, hvor quests fungere som underparceller af hovedhistorien:. Hvor målet er ikke nødvendigvis til niveau færdigheder, men snarere at forme din karakter
Disse plots spænder fra en storyline om opsplitning Jedis forelsket; spørgsmålet om, hvad de skal gøre med en tribal alien langsomt udvikle kraft; en Hollyoaks-værdig plot at genforene en Twi'lek pige, som løb væk fra sin mand til at blive en danser; og en fortælling om etik evicting børn lever af en bys vandforsyning
Så mens quests i & quot;. rescue 10 Padawan & quot; række eksisterer, de er færre og længere imellem. Generelt & quot; Dræb 10 rotter & quot; formel, der har befolket fleste MMO'er er blevet nedgraderet til Bonus Quests der bliver tilføjet på andre missioner som et valgfrit sekundært mål.
En søgen efter at høst materiale, der kræves for at opbygge et lyssværd, for eksempel, har du flytter fra et sted af en underjordisk grotte til en anden, i et område fyldt med små lejre af fjender. Mens du har mulighed for at male her og dræbte 50 fjender blot fungerer som en take-it-or-leave-det bonus i stedet for en integreret del af nivellering i spillet.
Slibning viser sig at være endnu mere ubetydelige til TOR tilgang til crafting. Hvor ældre MMO'er ville have du høste materiale første hånd for at level op dine evner i dit erhverv, crafting i The Old Republic fungerer via en cooldown mekaniker. Du sender din følgesvend off-skærmen for at erhverve genstande for dig, indsamle de elementer, når de vender tilbage, og derefter gentage. Dine underordnede gøre det hårde arbejde, så du ikke behøver at.
Hvorvidt det vil være for vanskeligt at opretholde denne form for søgen indhold i forhold til den gamle trofaste taktik for at påberåbe sig grind til nivellering er noget tilbage at blive set. Debatten om, hvorvidt TOR er for indflydelse ved single-player traditioner stadig er relevant som altid, men dens håndtering af grind rejser spørgsmålet: bør MMO udviklere fortsætte ignorerer single-player-stil indhold, hvis det hjælper genren at udvikle sig