Vores Game of the Year listen er de tanker VideoGamer.com hive sind, men hvad de enkelte titler, som smuttede gennem revner? Vores personale Picks måske ikke GOTY materiale, som regel fordi de er dybt mangelfuld på visse områder, men de stadig formået at finde en akkord med os på en eller anden måde. I dag, Emily taler om Søvn er døden ... Det er en skam, at i alt kun tolv mennesker rent faktisk har spillet dette spil i det sidste år. Men se forbi homespun grafik, og du har en af de mest interessante uafhængige spil i dette årti. Søvn er Døden er et spil udviklet af Jason Rohrer, den en-mands-udvikler, der er gjort en karriere ud af highfaluting , lejlighedsvis uigennemtrængelige indie titler. Du har måske stødt på Passage tidligere, hans deprimerende, semi-eksistentiel 256 farve labyrint spil, der var populær på bloggen kredsløb et par år tilbage. Ligesom Rod Humble, og i mindre grad Jonathan Blow, hans spil er altid ambitiøst eksperimenterende. Og i tilfælde af Søvn er død Rohrer eksperimenter med fortælling i spil. Som storytelling medium, spil fyldt med problemer, der stammer fra en grundlæggende modsætning mellem historier og spillere. Enten et spil vil blive drevet af sin fortælling, eller ved sine spillere. Enten en historie vil være lineær eller du vil have valg. Enten vil du følge den historie, eller du vil ignorere vigtigste quest linjer og tilbringe tre timer i træk dræbe kyllinger og indsamle planker af metalplader i din lokale 3D mine. løsningen har hidtil været at lade historien udfolde perifert, parallelt med gameplay. Du vil komme på tværs detaljer i plottet i en NPC dialog træ eller gennem filmsekvenser, in-game tekster og logfiler. Storytelling traditioner er bygget ud af ryggen på lidt mere omfattende og langvarige historiefortælling medier, bygge bro mellem historien og selve spillet ved at fylde den med de afprøvede og sande teknikker til film, og endda radio og romaner. De audio logs vi så i den geniale System Shock I og II hurtled historien frem som et hørespil, Codex af Dragon Age præciseret den mytiske baggrundsviden i litterær form, og så har du standard cutscenes; et dagligt syn eksempel på en genbrugt fortælletradition, skrællet lige ud af en skraldespanden af filmiske historiefortælling traditioner. Men Søvn er Døden undgår alle Det er en enkel proces med klik-og-træk og peg-og-klik for at komme i det sæt i gang. GM vil sætte nogle vage grænser i form af en lav-res 2D baggrund og en indledende avatar eller to, og når Spiller 2 forbinder bliver han den primære aktør i alt dette, reagere på det sæt, der er blevet forberedt og med til at drive historien fremad mens du gør det. Du får en højst tredive sekunder til at tage en tur, reagerer på den sidste spiller flytning. Sig du ønsker at interagere med et objekt eller gå din karakter på tværs af værelset; GM tilbringer de næste tredive sekunder pege og klikke gennem scenen at omarrangere elementer, re-design elementer, introducere nye figurer, svare på dialog, eller ændre sættet og atmosfære af historien helt. Du vil begynde at føle, at timeren som spillet går på, når du igen skrive dit dialog, tredje gang, så din er den sjoveste, eller når du forsøger at søge ud den perfekte ikon af en hund til at passe din scene skildrer Kujo. Mellem to af dig, du gør historien ud af en række menneskers handlinger og reaktioner, en oplagt tilbagevenden til de gamle dage med pen-og-papir, hvor GMO'er herskede over spil og ikke AI . Games har haft en helvedes tid bliver køretøjer til både historier og spillere, men Søvn er Dead bringer tilbage tradition for social historiefortælling, tage den ud af kældrene i rollespil fans, og til et fællesskab af spillere giver det på internettet . Hver af din Søvn er Død historier kan ses som en online flipbog baseret på sekventielle screenshots fra hver spillers tur. Du kan tage et kig på et galleri af afsluttede historier her, som alle er underligt, afsindigt ikke-lineær og for det meste strålende. For mere ultimo indhold, hovedet over til vores Game of the År 2010 hub. Blandt andet vil du være i stand til at se videoer, hvor vi taler om hvert spil i Top 10.
af disse standard storytelling troper og baserer sig på den filosofi, at ingen AI kan top en menneskelig spiller, når det kommer til interaktive medier. Så i stedet er det de spillere, der udvikler historien og gameplayet. Faktisk er alt i-spil lavet af dig, og hvis det ikke er lavet af dig det er lavet af din partner. En spiller tager rollen som fortælleren med GM evner til at redigere miljø, karakterer, adgang redigeringsværktøjer og en musik-generator, ved hjælp af pre-made objekter eller designe deres egen, og deltage i en dialog som en pseudo-NPC. De andre reagerer på, hvad der sker i scenen, og resultatet er kollaborativ historiefortælling.