Vores Game of the Year listen er de tanker VideoGamer.com hive sind, men hvad de enkelte titler, som smuttede gennem revner? Vores personale Picks måske ikke GOTY materiale, som regel fordi de er dybt mangelfuld på visse områder, men de stadig formået at finde en akkord med os på en eller anden måde. I dag, Jamin taler om Final Fantasy XIII ... Når Final Fantasy IX blev udgivet tilbage i 2001, jeg fintede sygdom, så jeg kunne skive fra skole og sætte mig ind i Zidane og banden. Når Final Fantasy X ramte PS2 det følgende år, jeg gjorde det samme; forklare mine forældre, at en svag hoste havde jeg faktisk var en fuldstændig blæst astmaanfald. I 2006, da FFXII kom ud, kunne jeg ikke være ligeglad med undskyldninger; Jeg simpelthen ikke slå op til mine foredrag. Jeg låste mig væk i haller i tre dage straight, kun overfladebehandling for mad, når min mave begyndte at knurre højt nok. Det er skammeligt at indrømme, men disse var muligvis de bedste dage i mit liv. Forestil dig, da det kvalmende spænding jeg følte på dagen for Final Fantasy XIII udgivelse. Jeg havde ikke behov for at spille pjækker på dette tidspunkt i mit liv, enten; Jeg var fri til at nyde Square Enix seneste til mit hjerte indhold. En time i, og jeg var ellevild af glæde; store tegn, et fantastisk kampsystem og åh-my-gosh Jeg har ikke tænkt mig at sukker coat det: Square Enix rodet op. I sin utrættelige søgen efter vestliggørelse, Final Fantasy XIII formået at pisse off en alarmerende mængde af mennesker. I en serie, der altid var berømt for at være ekspansiv, og vrimler med distraktioner fra den vigtigste vej, FFXIII var foruroligende endimensional. Spillet skubber dig gennem korridor efter korridor efter korridor, og nægter at åbne op indtil omkring tredive timer i. Det er lineær, alt for forenklet og utrolig back-tung. Så hvorfor spillet finde sig selv at få en ærefuld nævne, så? Tre grunde, primært: 1. Slaget System jeg stadig betragter Kjole Sphere-system fra X-2 for at være det bedste kampsystem serien har født til dato (virkelig, bringe på flammerne), men XIII er ikke langt bagefter. Det er hurtigt og væske; simpel ved første men fyldt med strategi, som du begynder at tage på hårdere modstandere. Auto-kamp håndterer de fleste af beslutningsprocessen for dig, men det kan du fokusere dine strategier på det store billede i stedet for at begrænse dig til at navigere menuer. Denne taktik er afledt af det nye paradigme-system, der giver spillerne at ændre hele dynamikken i deres parti med en knap tap; en alsidig udvikling af Job systemet først introduceret i Final Fantasy V. Klassen af alle tre aktive partimedlemmer kan ændres i farten, hvilket betyder at du kan oprette kombinationer for at dække alle eventualiteter i kamp. To Commanders og en Ravager er Relentless Assault Paradigm for eksempel mens to Medics og en Sentinel er en Combat Clinic. Opsætning af dine paradigmer korrekt før slaget er den eneste måde at sikre en sejr. Kombiner dette med Stagger mekanikeren (som bringer en fjende i knæ for yderligere skader), summonable Eidolons og den sædvanlige post malarkey (Phoenix Downs, Ethere & ndash; du kender de ting), og du har en involverende kampsystem. Combat i FFXIII er, uden tvivl, spillets stærkeste aktiv. 2. Sassy Kvinder og Sazh Katzroy Pakket med nok historie og politik til at fylde en lille leksikon, en verden af Cocoon er let som sammenhængende som Spira eller Ivalice, men det er de tegn befolker sin verden, der gør FFXIII sådan en fængslende sted . Handlingen kredser om Lightning; en kvindelig Cloud Strife med ingen af kliché & eacute ;. Ud over at være subtil og højtidelig, hun også sker for at have den fedeste hår i videospil historien; Jeg kan ofte stoppe op og se vinden legende blæser hår over hendes ansigt. Mens jeg måske tilfældigvis har den største crush i verden på Lightning, hun er på ingen måde min favorit af L'Cie flok. Den bedste karakter er utvivlsomt Sazh Katroy den håbløst uvidende, lidt patetisk ex-militær pilot, der befinder sig på det forkerte sted på det forkerte tidspunkt. Samt comic relief, han er også en kanal for spillerens nysgerrighed - at stille de relevante spørgsmål for at hjælpe udfylde de hyppige huller i plottet. Han har også en baby Chocobo der bor i hans hoppende afro; hvis det ikke gør ham til den bedste karakter i Final Fantasy historie, ved jeg ikke, hvad betyder. Resten af spillets cast er lige stærke, med personligheder udviklet utrolig godt i løbet af spillet . Mens jeg hadede narcissistisk douchebag Sne Villiers i første omgang, hans turbulente forhold med den unge Hope Estheim hurtigt vandt mig. For at se et tegn moden og rense sig af deres irriterende træk i løbet af fortællingen er en sjælden ting i videospil. Det er sagt, den alt for chirpy Vanille aldrig rigtig længere er irriterende, men jeg tilgive hende, fordi hun er helt varmt. 3. Søde, søde øjne candy Jeg har tænkt mig at gå ud på en lemmer her & ndash; Final Fantasy XIII prale af de bedste karakter design af et spil denne generation. Jeg har altid været en fan af Tetsuya Nomura arbejde, men han har overgået sig selv her. Hvis jeg føler især eventyrlysten, kan jeg endda vove at FFXIII er det flotteste spil af 2010. Med hensyn til fantastiske natur, fantastiske udsigter og overjordisk arkitektur, FFXIII har ingen lige. Og jeg tror ikke, nogen vil hævde, at spillet har de bedste FMV mellemsekvenser af året. Det kan ikke være i spillet, men hvem bekymrer sig når det ser det godt. Der er andre punkter værdig fest, også. Ligesom Masashi Hamauzu herlige soundtrack, den Crystarium og Gran Pulse & ndash; men jeg har allerede gået over mit ord grænse, og bør nok begynde indpakning ting op. Final Fantasy XIII er sandsynligt at finde sig selv på flere 'mest skuffende spil i 2010 lister end Game of the Year, som er del af grunden til, at jeg følte sådan et tvingende behov for at forsvare den. Jeg siger ikke, jeg blev ikke skuffet mig selv - I var For mere ultimo indhold, hovedet over til vores Game of the Year 2010 hub. Blandt andet vil du være i stand til at se videoer, hvor vi taler om hvert spil i Top 10.
grafikken. Den yderligere rejste jeg i Cocoon imidlertid mere min nydelse svundet. Hvor var de byer, NPC'ere og kroer, fra hvis skabene jeg kunne rapse en fræk Phoenix Down? Hvor var verdenskortet? Den uendelighed af sidemissioner? Hvorfor kunne jeg styre kun ét tegn i kamp? Hvorfor oh hvorfor var der en blodig grænse pålægges, hvor meget jeg kunne male i et område
, men det betyder ikke stoppe det er et fantastisk spil. Mens den vestlige RPG går fremad med ubarmhjertige tempo, har Japans bestræbelser forblev stort set den samme for to årtier. Så på trods af at få en par ting galt, kan du ikke bebrejde Square Enix for at prøve noget lidt anderledes.