Husk Irrational Games? Du bør gøre, virkelig. For de uindviede det vil være en smule mere genkendelig under 2K Boston og 2K Australien monikere, studiet navne det blev stemplet med, når det tages under udgivelse arm Take-Two Interactive tilbage i 2006. Du kender det som teamet der udviklede BioShock tre år siden for at umådelig kritisk og kommerciel succes.
Men dens historie går ud over Big Daddies og Ayn Rand philoso-gaming. Studiet var blevet født i '97, giver det ti års historie før sin største mainstream titel. Irrational Games var kommet fra den samme bestand, som den geniale, men dømt Looking Glass Studios: lignende udvikling team, lignende udvikling stil. Sammen dannede de yin og yang af innovative og velskrevet spil udvikling som to selskaber, der, på deres bedste, der tilbydes spil til tænkende menneske.
De havde også et helvede af en masse uheld mellem dem. Irrational Games er omtrent lige så kendt for de spil, det gjorde, da de er for latterlige lodret opstigning det står, når de forsøger at få spil ud af studiet og ind butikkerne.
Det var begyndt som en industri underdog, en virksomhed, der havde forgrenet ud af Looking Glass til at udvikle sine egne titler. Tilbage i midten af halvfemserne studiet havde frigivet den kritisk tilbedt System Shock, en cyberpunk action-RPG og åndelig forgænger til BioShock, der fulgte historien om en hacker. Desværre Looking Glass 'succes /fiasko rate havde en utrolig bipolar streak. I midten af årtiet havde udviklet en anden fantastisk vellykket og meget mørke first-person stealth-serie, Thief, men ikke før en kommerciel katastrofe eller to.
De katastrofer kan lige så godt komme i vaskerum-liste format . I '96 var det udgivet Terra Nova: Strike force Centauri, et taktisk FPS, der var en enorm kommerciel flop. Terra Nova havde været en af Looking Glass 'forsøg på at offentliggøre et spil på egen hånd, forlader virksomheden med udgivelse gæld, når spillet i sidste ende mislykkedes. Det var den første vej-skilt på sin rejse mod et totalt studie sammenbrud.
I mellem de frister og finansiere problemer, de fleste udviklingsselskaber har en blodig hård tid. En udvikler vil indgå kontrakt med et forlag til at gøre et spil; udgiveren vil hoste op penge, når holdet møder særlige mål for spillet. Men hvis pengene tørrer op inden da, er udvikleren tvunget til enten at spejder rundt efter mere eller gå ud af markedet. At finde penge til at brødføde udviklingsomkostningerne vil ofte betyde udvikleren tigger, låner, og er tilbage med en gæld at betale i fremtiden. Spørgsmålet du er tilbage med er, hvordan man kværne et komplekst spil i en kort periode.