En af mine favorit spilserie gennem årene har været Bethesda Softwares Elder Scrolls saga. Jeg startede med at spille kort efter udgivelsen af Morrowind, og jeg har nok brugt flere timer i det spil alene, end jeg egentlig burde indrømme. Serien formår at gøre en relativt troværdig åben verden, der selv i det svageste tilfælde formår at gøre næsten alle andre i øjeblikket udgivet åben-verden spil synes pinligt overfladisk, så spillerne kan føle, at de virkelig er i game-verden.
Se alle 85 billeder
Men selv om alle de spil er stor, der er en masse debat, som er den bedste, med de fleste mennesker argumenterer for en af de seneste fire, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, og Skyrim. Jeg har ikke spillet Daggerfall nok til virkelig at give en dybdegående forklaring på det, og tror ikke, det bør virkelig sammenlignes med de senere tre spil på alle takket være det meste af det indhold, der tilfældigt genererede. Men jeg tror jeg er kvalificeret til at sammenligne de tre sidstnævnte, og agter at gøre det i sandsynligvis for meget dybde. Så uanset om du er ny til serien og ønsker at vælge, hvad der skal være dit første Elder Scrolls spil, ønsker at størkne din egen mening om, hvilken af serien er det bedste, eller blot ønsker at se, hvordan serien er vokset i løbet af de sidste tre spil, denne artikel skulle have du dækket.
Se alle 85 billeder Indstilling
alle tre spil foregår i forskellige lande inden Tamriel, et enkelt kontinent inden for større verden af Nirn. Den tredje spil i serien, Morrowind, finder sted på en vulkansk ø i landet af samme navn, og er normalt anses for at have den mest unikke og interessante verden ud af de tre. Imens landet figurerede i Oblivion er at Cyrodiil, hovedstaden i imperiet, der strækker sig gennem hele kontinentet. Og endelig har du den nyeste spil i serien, sæt to hundrede år senere i Norse-inspirerede land Skyrim, en snedækket jord domineret af bjergkæder. Hver af disse tre indstillinger har et stort potentiale, men generelt kun Morrowind, og i mindre grad Skyrim, er tro at gøre det effektivt.
Se alle 85 billeder Uanset om du rejser til langt vest for Cyrodiil ... .
desværre for Oblivion, sin indstilling var frygtelig gennemført sammenlignet med Morrowind og Skyrim er. Tanken om, at dens verden var frygtelig synes som en temmelig hård kritik for at sigte mod et spil, der på release gennemsnit en score på over 9/10, men det skal ses i forhold til, hvad der kom før og efterskrifter. Landet af Oblivion er forfærdeligt ens og generisk hele. Det land Cyrodiil er angiveligt omfattet af ti områder, men i praksis er der kun tre, bjerge, skove og marker. Og på grund af størrelsen af skovene, og hvordan de har tendens til at fusionere med bjerge og marker, Oblivion landskab føles som en enkelt stor skov hele vejen igennem. Der er forsøg på at blande dette op, såsom vådområder og snedækkede områder, men i sidste ende den samlede fornemmelse af verden er næsten identisk i hele spillet.
Se alle 85 billeder .... eller spidsen af den syd-østlige strækning , vil du være i en af Oblivion skove.
De byer er bedre end de landskaber, men de stadig betragtes generelt mangler. I modsætning til de landskaber, hver Cyrodiil ni byer har visuelt særpræg, men i stedet en tendens til at være endnu mere kedeligt end skovene. På trods af, at de kunne være det samme fortalt hinanden, hver by er helt klart, med temmelig få detaljer ud over bygningerne selv, og store, næsten identiske bymure omkranser hver by. Men endnu værre i mit sind er, at der er næsten ingen følelse af at være i centrum for et imperium. Når man rejser gennem hovedstaden i et imperium bør man med rette forvente at se en form for tegn på, at det har besiddelse af andre lande, enten gennem den lejlighedsvise besøgende, butikker, der sælger mærkelige udstyr, tegn på, at der er tilbedelse af religioner end Cyrodiil officielle én , lejlighedsvis race sammenstød eller forskellige accenter, etc. Men intet som dette forekommer overalt med hovedstaden, eller i de fleste af de mindre byer. Kun i de ydre byer Cheydinhall, Leyawiin, og Bruma har du nogen tegn på denne, og kun små tegn i hver, med Leyawiin har nogle små, sammenstød mellem Khajiit og Argonians har Bruma udskåret træ søjler og indlysende "Nord" styling i sin arcitecture, og Cheydinhall have en stor Dunmer befolkning og en drukkenbolt, der synger om væsner fra Morrowind.
Se alle 85 billeder byer i Cyrodiil ikke horrid, men de føler ikke, at de har været levet i enten .
De fraktioner af Cyrodiil er ikke bedre, men i det mindste er der tegn i byggeriet sæt, der tyder på dette skyldtes hovedsageligt tidsbegrænsninger. Der er mange fraktioner opført i byggeriet sæt, men for de fleste mennesker er det i sidste ende kunne anses som blot syv: de fire slutte-stand guilds, verden, loven, og alle de forskellige fjender. Og der er næsten ingen samspil mellem de fleste af disse grupper. Ja, tyvene guild og Dark Brotherhood er fjender af vagterne, og verden som helhed er imod de forskellige skurke såsom invaderende Daedra eller banditter, men uden for, at der er næsten ingen inter-fraktionelle konflikter eller venskaber. De eneste to fraktioner, der er virkelig placeret mod hinanden, den Fighters Guild og Blackwood Company, praktisk ikke eksisterer uden for Fighters Guild s questline.
Se alle 85 billeder Mød Blackwood Company, hvem du vil sandsynligvis aldrig hører om medmindre du er medlem af Fighters Guild.
Hvad værre er, på trods af, at de forskellige fjendtlige fraktioner ofte ikke kan lide hinanden, er der meget lidt vægt på at udvikle deres motivationer. Mens banditter er enkle, og man antager tryllekunstner s og necromancers bare angriber dig at holde dig væk fra deres forskning, til denne dag jeg stadig ikke ved præcis, hvad Marauders er. Er de bare en bande banditter, der bærer tunge rustning? Er de en slags raiding folk med et hjemland eller andet sted? Hvorfor har de så stærkt had til regulære banditter, stærk nok, at de nogle gange kan ignorere en spiller, der er kun et par fødder væk til at gå efter en bandit på kanten af syne? Jeg kan ikke finde noget i enten Oblivion selv eller på de forskellige wiki er der forklarer, hvad de rent faktisk er. De er langt de værste syndere, men der er en række andre spørgsmål, der gør ondt de andre fjendtlige fraktioner også.
Se alle 85 billeder banditter og Marauders hader hinanden, og det er om alle af den karakterisering, de modtager.
Endelig taler vi om den sidste del af Oblivion indstilling, og ærligt mindst problematiske en: Daedra og andre skabninger. Oblivions væsen design er i gennemsnit simpelthen standard. Dens skabninger spænder fra trolde, til minotaurer, at trolde, og så videre gennem næsten alle de fantasy troper, og mens de ikke ser dårligt på nogen måde, de normale bæster ikke gøre noget for at hjælpe Oblivion er fornemmelsen af tydelighed. Den Daedra dog generelt retfærdig bedre, og selvom mange af dem er delt med Morrowind og Skyrim, i Oblivion de er i fokus for den vigtigste plot, og så deres betydning for Oblivion, da det er eneste kunstneriske styrke kan ikke overvurderes.
Se alle 85 billeder Skove tilbage i Skyrim, men denne gang, de ikke dækker hele verden.
Selv om det deler nogle af Oblivion udstedelser, Skyrim s miljøer retfærdige meget bedre i gennemsnit. Mens Holder af Skyrim aksjer Oblivion fokus på sletter, snedækkede områder, skove og bjerge, de formår at mere effektivt at placere vartegn og endda ud skovene, så hvert område føles visuelt forskellige. Desuden er der simpelthen mere effektiv sort til Skyrim landskab, med sumpe Hjaalmarch, de varme kilder i Eastmarch eller den enorme grotte system Blackreach hver tilføje deres egne visuelle flare til landet Skyrim. Der er lidt at ingen bekymre sig om at få en hvilken som helst hold forveksles med en anden.
Se alle 85 billeder Solitude måske ikke er den største by, men svangen det sidder på er langt mere genkendelige end nogen af Oblivion bymure.
Skyrim byer er tvivlsomt det bedste ud af de tre spil, med Whiterun, Markarth, Solitude, Riften og Windhelm hver se og føle ganske god. I Oblivion, den eneste by, der havde forskellige højder mellem områderne var Bruma, men hver af de vigtigste fem byer har variable højder, fra det næsten flad riften og ensomhed, at den næsten lodret Markarth. Byerne har også en tendens til at have en stærkere følelse af social lagdeling, noget, der er specielt godt vist i Windhelm med det to distrikter afsat udelukkende til Dunmer eller Argonian folk, men det er også tydeligt i et par andre byer, såsom Markarth s Warrens. Endnu bedre, byerne varierer i organisationen, med Whiterun og Solitude besidder en enkelt shoppingområde, men de tre andre byer, der har både en klar sektion marked og en række "skjulte" butikker at opdage. Det er alt i tillæg til de enkelte byens markante arkitektoniske forskelle, som i modsætning til Oblivion viser både i og uden for byens mure.
Se alle 85 billeder Morthal er bygget ud af en Dwemer ruin, og så deres arkitektur dominerer næsten hele byen .
Det er en skam, at alle de andre byer i Skyrim, herunder de vigtige "byer" af Dawnstar, Falkreath, Morthal, og Winterhold alle mangler enhver karakter af deres egne. Disse byer er forskellige i placering, men deres arcitecture er identiske, de sjældent har en mur, selvom de logisk burde, og selv når der er et vigtigt punkt af interesse i en af disse byer, såsom Winterhold ruiner eller Fakreath kirkegård, disse funktioner er så lille er det meget muligt at ikke indse, at de er i overhovedet.
Se alle 85 billeder Velkommen til Morthal. Det ligner Dawnstar med mindre sne eller Falkreath i en sump.
Factions er igen bedre gjort i Skyrim, med alvorlig modvilje mellem de forskellige "venlige" grupper, og flere unikke grupper af fjender. Dragons er vendt tilbage til Skyrim efter tusinder af år, men der synes at gøre noget for at overbevise imperium og de oprørske Stormcloaks til at løse deres uoverensstemmelser, eller at overbevise Thalmor at holde op med at jage mennesker, som tilbeder gud Talos. Oven i det har du fem deltage-stand laug og en række NPC-only guilds, der adskiller sig fra hinanden, såsom Vigilants og Penitus Oculatus.
Se alle 85 billeder Skyrim største opgradering for nedsænkning elskere var sandsynligvis dets optagelse af begivenheder, såsom denne henrettelse i byen Solitude.
De fjendtlige fraktioner er bedre håndteret så godt, og mens banditter, gøglere og necromancers gøre deres tilbagevenden, er de følgeskab af den tribal forsvoren, bør en gruppe, der mener, det område, som kaldes Reach tilhører dem, og at alle udenforstående fortjener at dø. Men endnu vigtigere, kan man generelt genkende, hvilken type mennesker ejer uanset fangehul de ind selv hvis nævnte fangekælder blev forladt. Skyrim brug af dungeon detaljer er langt over Oblivion s, og ofte kan man se spiddet hoveder i og omkring forsvoren dungeons, fortryllende Altre i områder, der ejes af de to magiske grupper, samt mange andre tegn på liv.
Se alle 85 billeder den forsvoren er en af de mere interessante af de fjendtlige grupper i Skyrim.
Mens alt dette er faktisk langt bedre end Oblivion, det er Morrowind verden, der er holdt op som den største af de tre. I modsætning til de følgende to spil, Morrowind har næsten ingen skove. I stedet finder sted på en vulkanø, med omtrent halvdelen af spillets verden, der finder sted i Ashlands. Dette gør ondt spillet lidt, men det hjælper også styrke den visuelle virkning af de frugtbare områder af spillet, såsom Ascadian øer og Grazelands. Morrowind deler også Skyrim styrke i placeringen af vartegn, og så aldrig føles de Ashlands dækker næsten lige så meget jord som Oblivion skove.
Se alle 85 billeder Dette er den mest stærkt skovrige del af øen Vvrardenfel.
De byer er også ganske stærke i deres måde, selvom de er temmelig forskellige fra dem i Skyrim og Oblivion. I modsætning til de andre spil, er Morrowind ikke adskille sine byer i en simpel større /mindre by-system, og i stedet byerne tendens til at stå på egne lidt mere. Dette betyder ikke, at hver by er særlig unik, men at de varierer meget i størrelse og den fraktion, der regerer dem er genkendelige længe før indtastning. For eksempel byen Tel Branora er et forholdsvis lille sted, der består af mindre end et dusin champignon-huse og en enkelt Telvanni tårn, men templet-run hovedstaden i Vivec består af ni store pyramide-lignende strukturer, der hver besidder befolkningen og butikker af en anstændig mellemstore by.
Se alle 85 billeder Vivec er langt den største hovedstad i de tre kampe.
Men mens landskabet og byerne Morrowind er solidt nok, jeg mener, det er spillets fraktioner, der gør sin indstilling så stærk. Mens Oblivion og Skyrim havde kun fem og syv joinable grupper uden for hovedhistorien, Morrowind havde elleve. Mens ingen af deres søgen linjer flettede meget af en historie som dem i de senere spil, sort og lore omkring disse guilds gav dem en anden type styrke. Endnu vigtigere er, de forskellige fraktioner faktisk følte de eksisterede sammen med konflikten mellem fastboende institutioner som templet eller de tre store huse og dem udefra, såsom Imperial Legion og Cult viser op mange steder og quests. Lige så vigtigt, ikke-player fraktioner holdt en solid rolle også med Twin Lamper og slaver både hade spillere som tilmelder House Telvanni og bliver potentielle quest-givere, og Camonna Tong tager den samme rolle som Thalmor fra Skyrim som "dem mennesker de fleste spillere ønsker at dræbe. "
Se alle 85 billeder Det er ikke ualmindeligt, at tre eller fire grupper, der hader hinanden for at være tvunget til at bo tæt ved.
De fjendtlige fraktioner behandles også lidt bedre. Der er en række fredelige medlemmer af farlige grupper, der medvirker til at gøre fjenden grupper sympathizable, og de tilpassede navne for næsten alle NPC fjender hjælper også sælge ideen, at hver bandit er en person. Derudover, som disse navngivet fjende NPC'er aldrig respawn, enhver hule eller ødelægge dig klart ud vil forblive ryddet, men desværre dette tæller ikke for monstre. Ud over dette, mange af de samme styrker Skyrim besad show her, med slyngelstater Magisters eller medlemmer af Camonna Tong være genkendelige takket være deres omgivelser, fjendtlige fraktioner går ud over den bandit /tryllekunstner /Necromancer treklang, og hovedfjenden fraktion af spillet, House Dagoth, at have så megen forvirring i baggrunden, at en, der ser ind i deres lore er ikke sikker på, om de fortjener medlidenhed eller had.
Se alle 85 billeder Bare nedkøling ud med narkohandel, slaveri-elskende, racistisk Camonna Tong. Vigtigste plotlines
De tre spil har hver en hovedhistorien, og hver enkelt indebærer at redde landet fra en slags forfærdelige kraft. På trods af denne lighed, hver af de tre spil fortæller deres historie noget anderledes, med Morrowind er primært fokus på at indføre og udnytte næsten alle de forskellige fraktioner og deres konflikter, Skyrim udnytte de fraktioner mindre, men i stedet ved hjælp af en meget filmisk tilgang at øge spændingen , og Oblivion besidder de eneste militaristiske vigtigste fjender i form af den invaderende Daedra.
Se alle 85 billeder Dagoth Ur er den mest unikke af de tre spillets antagonister.
I Morrowind du starter ud som en fange, der overføres fra Cyrodiil til Morrowind, men ved ankomsten du straks frigives og givet en krypteret pakke til at levere til en tilsyneladende lægemiddel-afhængige mand i den nærliggende by Balmora dermed starter den mest kompleks og moralsk tvivlsom plot af de tre seneste Elder Scrolls spil. Historien fokuserer på de handlinger Tribunal, tre mænd og kvinder, der opnåede næsten guddommelighed efter at have besejret to store "onder", de kræfter Dwemer, en gammel Elven løb med alt for meget ambition, og "forræderiske" Dagoth Ur , en tidligere allieret af Tribunal som angiveligt forrådte Tribunal og myrdede en anden helten i Dunmer, Indoril Nerevar. Men sandheden er langt mere tvivlsom, og mens Dagoth Ur er i sidste ende skurken i spillet, Tribunal, som ved det punkt i hovedspillet er blevet et centralt element i Dunmer samfundet, viser sig at være kommet ved deres guddommelighed i en temmelig tvivlsom måde.
Se alle 85 billeder The Daedric tjenere Mehrunes Dagon er din vigtigste modstandere i Oblivion.
Oblivion vigtigste plot er meget mere ligetil, men ikke helt uden interessante plot point. Du igen begynde som en fange, denne gang i Imperial City fængsel, og efter en lidt tilråb fra en temmelig irriterende nabo, kejseren og hans livvagter dukke op for at befri dig og drage fordel af en hemmelig passage i din celle. Dette starter Bethesda første forsøg på en mere sensationspræget tilgang til storytelling: Hvor i Morrowind var fokus på illegale trusler og små træfninger, i Oblivion du står over for en krig mellem kræfter Cyrodiil og de dæmon-lignende Daedra, især dem ledet af herre ødelæggelse, Mehrunes Dagon, såvel som hans jordiske tjenere den Mythic Dawn.
Se alle 85 billeder Velkommen til High Hrothgar, hvor folk lærer at råbe korrekt.
Skyrim foregår to hundrede år efter Morrowind og Oblivion, og følger i spidsen af de tidligere to spil i at starte afspilleren ud som fange. Men denne gang du har kun lige blevet fanget forsøger at krydse grænsen enten ind eller ud af Skyrim af ukendte årsager, og bliver kastet ind i en vogn med tilfangetagne oprørere på vej til byen Helgan at blive henrettet. Kort før du skulle blive dræbt, Alduin, en af de første drager skal vises i verden for hundreder af år angreb, så du og oprørerne til at flygte i forvirringen. Kort efter undslippe det blevet klart, at flere drager end blot Alduin er blevet genoplivet, og at du har en gammel magt til at fortære deres sjæle og så forhindre dem i at blive genoplivet igen.
Se alle 85 billeder Trods hvor store spil er, er der kun omkring otte reelle boss-kampe spredt gennem serien.
Selv om ingen af disse tre spil historier er enten fantastisk eller forfærdeligt, de gør hver har forskellige styrker og svagheder. Morrowind for eksempel, har den fordel af de bedste verdens-integration, det mest spændende skurk, det unikke i en dødelig, men ikke-umiddelbare trussel, og nogle "bagdør" stier gennem historien. Den vigtigste søgen Morrowind sidst udvikler sig til det punkt, hvor spilleren bliver nødt til at blive i det mindste noget involveret med alle fem store Dunmer politiske fraktioner, templet, Huse Redoran, Telvanni, og Hlaalu, og Ashland stammer, som hjælper integrere afspilleren til verden. Derudover takket være den uklare situation, der involverer Nerever død og Tribunal magt, Dagoth Ur er generelt betragtes som den mest interessante skurk i Elder Scrolls. Tilføjelsen af bagdør stier tillade en spiller til at dræbe de fleste væsener, som de måtte ønske at, såsom halvgud Vivec, og stadig afslutte hovedhistorien linje. Og endelig, truslen om sjette House er et af den langsomme spredning af sygdomme og kontrol snarere end Oblivion og Skyrim er mere "umiddelbare" trusler om at invadere Daedra and Dragons, der fungerer godt for spil fra en serie som The Elder Scrolls i det giver mulighed for spilleren til mere komfortabelt ignorere, at verden ikke har ændret sig i løbet af de hundrede dage, de tilbragte færdiggøre side-quests. Den vigtigste plot eneste reelle svagheder, at det er for det meste fortalt gennem tekst, og at der ikke er nogen store kampe som er udført i de følgende spil.
Se alle 85 billeder Slaget ved Kvatch er en af de stærkere punkter i Oblivion .
Oblivion har også sine stærke sider, selvom historien er trukket ned af mange af de samme problemer, der plager sin indstilling. Det er en meget hurtigere tempo og mindre potentielt forvirrende questline end Morrowind s, hvilket betyder at det er behageligt for flere spillere. Endnu bedre, Oblivion har flere "store" kampe i det, der hjælper give det en anden type storhed, end det er i Morrowind plot, såsom multi-del slaget ved Kvatch. Men på trods af de mange portaler til Oblivion, der vises over hele landet er der meget lidt tegn på, at invaderende Daedra faktisk ønsker at slå sig ned, og ud over den umiddelbare nærhed af disse portaler og lejlighedsvis tryllekunstner fangekælder, vil man finde noget tegn på nogen Daedra . Plottet gør næsten intet at integrere spilleren ind i verden, og så man kan afslutte de vigtigste questline med meget lidt viden om Elder Scrolls lore ud over tanken om, at Daedra er onde, hvilket ikke er helt sandt. Mehrunes Dagon, lederen af den invaderende Daedra har næsten ingen karakterisering eller talt linjer, og på trods af hans chef bliver meget højrøstet, er lidt faktisk forklaret om Mankar Camoran medmindre man graver i Elder Scrolls lore. Og det er den første af de spil til at introducere "væsentlige" tegn: NPC'er der ikke kan dræbes, hvilket begrænser spillerens frihed og fjerner nogen grund til at have tilbagedatere stier. Men der er tegn i byggeriet sæt og andre steder, at nogle af disse spørgsmål ville være blevet fastsat, hvis spillet var blevet arbejdet på længere.
Se alle 85 billeder Skyrim har en lang række interessante seværdigheder i dens vigtigste søgen.
Endelig kommer vi Skyrim plot, på nogle måder den stærkeste af de tre. Det integrerer hurtigt spilleren ind i verden, indføre afspilleren til Dragons, Stormcloaks, Imperials, og Thalmor før får spilleren kontrol over deres karakter, og formår at holde mange af disse grupper i det mindste i baggrunden hele plot. Endnu bedre, den er klar over spillerens fraktion i borgerkrigen, og vil gøre det muligt for spilleren at springe en vis søgen, hvis han har afsluttet krigen. Skyrim er også den mest filmiske af de tre, med mere spænding anbragt i historien og arrangementer i almindelighed, og mere effektiv anvendelse af NPC til NPC tale. Og endelig, er dine allierede normalt tilladt mere tid til at opbygge karakter i Skyrim end i både Morrowind eller Oblivion. Men det har den samme svaghed som Oblivion i at der er lidt karakterisering af de vigtigste skurk, Alduin, og ud over det faktum, at han ønsker at erobre verden meget lidt er kendt om ham.
Se alle 85 billeder Alduin værker, men han er ikke en særlig interessant skurk. Quests
Mens de vigtigste quests for hvert spil er vigtige på en måde, kan ingen, der har spillet en Elder Scrolls spil benægte, at det er de sidemissioner og guild quests, der giver de spil deres hundrede timers spilletid . Heldigvis for længden af denne artikel, er der meget lidt anderledes ved quest systemet mellem Skyrim og Oblivion. Men efter de færdige Morrowind, Bethesda lyttet til mange af de klager over forvirring og andre spørgsmål i forbindelse med sine quests og gennemføres flere rettelser til brugergrænsefladen og andre steder.
Se alle 85 billeder popups som disse var en irriterende og hyppig del af Oblivion.
Men desværre disse rettelser var ikke alle gode, og selv de bedre blev uglesete af en vokal del af fællesskabet. Den bedste af disse er sandsynligvis den nye og langt mere praktisk, journal-system. I Morrowind, spilleren holdt en dagbog, der registrerede alle quest oplysninger i en løbende liste, hvilket gjorde at finde nogen oplysninger om ældre quests vanskelige, især når spilleren har været at indsamle og /eller efterbehandling quests i hundredvis af timer. Oblivion løsning var at give spilleren tre menuer, de første lister alle quest information om jagten spilleren arbejder i øjeblikket på, den anden viser alle aktuelt ufærdige quests, og det sidste afsnit indspillede quests spilleren har allerede færdig. Dette system var en fantastisk opgradering til tidsskriftet, men Bethesda bundtet med det et pop-up vindue på hver eneste af de hyppige quest opdateringer, de fleste af computeren spiller base fjernes med mods, så snart de kunne.
Se alle 85 billeder Den nye tidsskrift er en velkommen ændring efter Morrowind s.
Den anden brugergrænseflade ændring er søgen pil, en lille pil, der vises på dit kort og kompas, der viser, hvor din næste quest mål er. Dette er meget praktisk, og de holdt pilen rundt for Skyrim, men det kommer med to spørgsmål. Den første er, at pilen fjerner ethvert krav om en NPC til at fortælle dig, hvordan du kommer til et sted, som er en enkel og forståelig brik til at fjerne, men nogle mener dens mangel gør ondt fordybelse. Det andet spørgsmål er, at fordi pilen gør at finde tingene lettere det kan også ses som noget af en bedrager, og mens Skyrim tillod pilen at være handicappet, ikke en sådan mulighed var i Oblivion, der irriterede nogle ret vokale spillere.
Se alle 85 billeder stræben pilen var for det meste velkommen, men det stadig generet nogle spillere.
Men brugergrænsefladen var ikke den eneste ændring af quests Bethesda gennemført, de også tilføjet i det væsentlige /beskyttede status for quest-relaterede NPC'er. I Morrowind, spilleren var fri til at dræbe enhver NPC i spillet, forudsat at de havde styrken til at gøre det. Da dette kan forhindre quests i at blive startet eller afsluttet, Bethesda skabt "væsentlige" status for alle quest-giver NPC'er, hvilket betød, at de kun kunne være midlertidigt slået ud, og aldrig dræbt. Desværre er dette naturligvis begrænser frihed spilleren i et spil, der er i høj grad om friheden til at være, hvem de ønsker at være, og mens Skyrim flyttede lidt væk fra dette ved at gøre nogle NPC'er blot "beskyttet", idet de ikke er angrebet af andre NPC'er hvis ved lav sundhed, er der stadig mange væsentlige NPC'er i Skyrim.
Se alle 85 billeder For bedre eller værre, hvis en NPC er opført som "væsentlige" han kan aldrig blive dræbt.
En anden ændring mellem Morrowind og de senere spil er tanken om fraktionelle sammenhænge. I Morrowind blev de slutte-stand fraktioner bundet til hinanden, undertiden ganske stramt, og deltage i en fraktion kunne finde dig blokeret ud af en anden enten på grund af den simple handling at deltage, eller fra en quest gjort senere. Herudover de ofte interageret med hinanden på forskellige måder, med Thieves Guild stjæle fra hver Great House samt Fighter-og Mage s guilds, eller en af de første quests for House Redoran bliver at stoppe et par Morag Tong snigmordere.
Se alle 85 billeder Der er få ting mere tilfredsstillende i serien end skubbede denne jerk 's "gå væk" søgen i hans ansigt.
Der er også positive bånd mellem laug og fraktioner også med det bedste eksempel er den Mage Guild søgen efter at forklare, hvorfor Dwemer løb pludselig forsvandt flere hundrede år siden. Denne søgen er givet til dig af lederen af Mages Guild, og det er meget tydeligt bare hans måde at fortælle dig at gå væk. Men ved at tale til en anden fremtrædende medlem af Mages Guild, et hus Telvanni rådmand, og en karakter, der bor i Telvanni lander der sandsynligvis kun opdaget som en del af den primære opgave, kan man løse forsvinden Dwemer.
Se alle 85 billeder Delvin Malory er en af de få medlemmer af enhver orden, der anerkender, at der findes andre ordener.
Men disse typer af relationer er næsten ikke-eksisterende i enten Oblivion eller Skyrim. Der er absolut nul modstridende quests i Oblivion, og de eneste quests i Skyrim, der udfører er dem, der er en del af borgerkrigen, hvor spilleren blot vælger en side og pinde med den, indtil den anden side er besejret. The Dark Broderskabets questline synes ligesom det naturligvis bør være i strid med den kejserlige Legion, men det gør det ikke på nogen måde. Derudover er den eneste positive sammenhæng mellem nogen af de joinable guilds i Skyrim er, at en vis Thieves Guild medlem er fastgjort til Dark Brotherhood i en yderst lille måde.
Se alle 85 billeder I Morrowind var der flere quest-givere per fraktion, og masser af grunde til at være kræsne om hvem din chef er.
De sidste to ændringer er direkte forbundet med hinanden, at for progression gennem ordener med mere end en enkelt sti. For de fleste af de guilds i Morrowind, kunne man nå føreren af lauget ved flere veje på grund af en overflod af quests fra flere quest-givere, og tanken om, at man kun havde brug for at fuldføre et bestemt antal, før de var klar til avancement. De brugbare quests indsnævret som spilleren flyttet længere op i kæden, men Morrowind system stadig hjulpet spilleren føler som hvis de havde muligheder i deres vej mod lederskab. Men Oblivion reducerede denne frihed i høj grad, og Skyrim fjernet det helt. Men de gjorde dette, så de kunne skabe en mere fokuseret historie-linje for hver fraktion, så mens stien er den samme på hver playthough, at en sti er generelt stærkere.
Se alle 85 billeder Selvom du måske ikke har så mange valg i hvordan vi kommer videre i Skyrim er quests, som du gør i Morrowind er, chancer er du er mere tilbøjelige til at huske de fleste af de tegn. Dialog
Dialog er en vigtig del i den type spil disse er, og hver håndterer det lidt anderledes. Morrowind var næsten udelukkende tekstbaseret, Oblivion introducerede stemme virkende til hver karakter i spillet, og Skyrim ryddet op hvordan NPC'er reagerer på spilleren og hinanden, især i forhold til quests. Heldigvis for fremtiden for de Elder Scrolls, dette er for det meste en glat forbedring mellem spil, men hver spillets form for dialog har sine fejl, hvoraf nogle er ganske smertefuld.
Se alle 85 billeder Mens Morrowind havde nogle overraskende solid voice virkende, det meste af dialogen i Morrowind var helt tekstbaseret.
Morrowind s dialog sker næsten udelukkende gennem tekst i form af et pop-up vindue, når du taler med nogen.