I sidste uge fik vi mulighed for at stille Lead Designer på 2K Czech Jarek Kolar, udvikleren bag den længe ventede Mafia II, et par spørgsmål om den kommende 1940'erne og 50'erne åben verden spil.
Mafia II vil blive frigivet i Australien torsdag, 26. august til Xbox 360, PlayStation 3 og PC. MMGN har kopier at give væk på alle tre platforme. Klik her for mere info
MMGN:! Vi har hørt, at alt er blevet udviklet fra bunden og at Mafia II kører på din egen teknologi. Har dette tilladt dig at gøre noget særligt, der sætter Mafia II fra andre åbne verden spil Jarek Kolar, Lead Designer på Mafia II:? Det Illusion Engine blev udviklet fra bunden efter den oprindelige Mafia afsendt, så vi samtidig udviklet spillet for både konsoller og PC. Historisk set studiet var PC-ledede så dette var en stor skift for os i tankegang samt teknologi. Ud over cross-platform support, en af de vigtigste ting, som vi ønskede var en problemfri streaming teknologi til at gøre det muligt for spilleren at rejse gennem byen uden nogen belastning. Vi skabte også skræddersyet teknologi til at skabe filmscener, som tilladt vores animatorer til at skabe over to timer af smukke in-game filmsekvenser. Den oprindelige Mafia anses af mange for at være overlegen på pc'en. Vil dette være tilfældet med Mafia II eller vil Xbox 360 og PS3-ejere har en lige oplevelse? Eksklusive DLC, er der nogen forskel mellem pc og konsoller versioner Jarek Kolar:? Med Mafia II vores mål har været at opnå paritet kvalitet på tværs af alle platforme. Det første spil var en smule mere overlegen på pc'en og konsollen versioner blev udviklet senere. Men denne gang, vi individuelt og samtidig udviklet spillet på alle platforme, herunder PC. Mafia II tager serien fra 1930 til 40'erne med en helt ny historie. Var denne altid planen eller var der ideer til at fortsætte med de samme tegn Jarek Kolar:? Det er overflødigt at sige, kom den oprindelige Mafia spil ikke ender godt for de fleste af de tegn, så vi besluttede at starte med en helt ny besætning til efterfølgeren samt med en ny historie. Vi følte, at brandet bør udvide ind i en ny æra, mens stikning til de samme ting, der gjorde den originale Mafia store; en hob-film historie, intens action og en smuk periode indstilling. 40'erne og 50'erne tilladt os at bringe i nye elementer såsom arkitektur, tøj, mere kraftfulde biler, og selvfølgelig, rock and roll. Hvordan har du gå om genskabe 1940'erne og 1950'erne Empire Bay (baseret på New York)? Er det en realistisk genskabelse eller bare inspireret af New York i løbet af denne periode Jarek Kolar:? Vi tog inspiration fra mange ikoniske byer fra de forskellige perioder. Mafia eksisterer i en fiktiv Amerika, så vi ikke ønsker, at indstillingen skal baseres nøjagtigt på alt fra det virkelige liv. New York var sandsynligvis den største indflydelse er dog, som Empire Bay er påvirket af en østkyst amerikanske by. Vi sendte en gruppe kunstnere til Amerika for et par måneder til at tage billeder og nyde vibe. Så selvfølgelig, vi brugte måneder grave i arkiverne ser på perioden design bøger, 1950'erne krimier, arkitektoniske referencer og tidstypiske film. Den første Mafia var meget historie-drevet og tilbød mindre incitament til udforske verden end spil som GTA. Vil Mafia II lokke spillere til at udforske Empire Bay eller vil de blive alt for fordybet i historien Jarek Kolar:? Du kan udforske byen Empire Bay og det er en meget smuk miljø for der er en masse af baggrunden detaljer. Det vigtige ved Empire Bay er, at det er baggrunden for historien. Vi har en alvorlig fortælling med realistiske karakterer og en masse drama. Vi ønskede spilleren til at føle, at de lever denne historie inden for denne ægte interaktiv byen. Vi ønskede ikke spilleren til lærkens omkring som en sindssyg kriminel, men snarere føle, at de lever livet i hovedpersonen. Mafia II er centreret omkring Vito Scaletta. Kan du fortælle os lidt om ham? Hvad gør ham til en stærk hovedperson Jarek Kolar:? Som barn Vito kommer over til USA med sin familie, hvor han vokser op i Empire Bay italienske kvarter. Det er der, at Vito indser, at han ikke kommer til at få sin bid af den amerikanske drøm, medmindre han tager det for sig selv. Med en chip på hans skulder, familieproblemer, og et ønske om ikke at følge i sin fars fodspor Vito ser derfor organiseret kriminalitet som hans flugt og chance for at få det alt, hvad han føler, han fortjener. Den fyr har stærke motivationer og realistiske grunde for sine handlinger, og det er det, der gør hans historie så overbevisende. Kan du fortælle os om de køretøjer i spillet? Hvilken type biler vil vi være i stand til at tage en joyride og hvor let vil det være at carjack dem Jarek Kolar:? Der er omkring 50 veterankøretøjer i Mafia II, hvoraf nogle er unikke til 40'erne og derefter en hel ladning af cool 1950'erne bilmodeller til senere i spillet. Der er to håndtering modeller i spillet, "Normal" og "Simulering". Da de hardcore fans af det originale spil elskede realistisk kørselsadfærd i 1930'erne biler besluttede vi at medtage simulationsfunktionen samt normal tilstand. Der er tre forskellige måder, du kan stjæle biler: plukke låsene, smadrer vinduet eller ved at gøre et hold-up med en kørende bil. Picking låsen er en mere snigende måde at stjæle den bil, som er mindre tilbøjelige til at tiltrække politiet opmærksomhed. Hvis du er i et kapløb, det smadre-og-grab eller holde op en kørende bil er hurtigere, men du vil sandsynligvis få nogle uønsket opmærksomhed fra loven eller endda passageren. Hvilken type musik kan vi forvente at køre rundt lytte til Jarek Kolar:? musik er virkelig en stor del af oplevelsen. Det er sandsynligvis den mest effektive måde at genskabe den æra i hovedet på spillerne. Rock and roll musik straks fremmaner den farverige, levende og spændende oplevelse af livet i 1950'erne. Vi har omkring 120 licenserede baner i spillet, der tilbyder masser af smag for alle musikelskere. Som en tjekkisk udviklingsteam, hvad var det ligesom at udvikle et spil, der foregår i Amerika? Ikke kun gjorde du gav til at kæmpe med en anden tidsperiode, du nødt til at udvikle et spil baseret på en helt anden del af verden. Hvilke udfordringer gjorde dette nuværende Jarek Kolar:? At skabe en overbevisende spil skal du have konflikt og drama i historien, i øvrigt skal du have en indstilling, hvor du kan anvende dine gameplay mekanik. De vigtigste gameplay features i spillet kører og skydning, som er sat i en gangster tema spil mod en amerikansk hob kulisse; det er meget tiltalende. Vores vigtigste referencepunkter er ikoniske mob film, de temaer og stil, som kommunikerer let på tværs af kulturer. Vi havde en masse kulturel rådgivning fra fyrene i USA, og de gjorde et stort arbejde i tweaking dialogen, så det er virkelig autentisk. Vi sætter en utrolig mængde af indsats i opmærksomhed på detaljer og forskning i pre-produktion. PS3-ejere vil blive behandlet til "The Betrayal Of Jimmy" DLC som en gratis download fra dag ét. Kan du fortælle os lidt om det Jarek Kolar:? Vores mål med Jimmy DLC var at afsløre handlingen i byen, men i en arcade måde. Med denne særlige DLC, er vi ikke fokuseret på historiefortælling; det er ren gameplay. Den vigtigste spil koncentrerer sig om logik, plausibilitet og atmosfære; Men vi opbygget et værktøjssæt, der kunne understøtte vildere city gameplay. Jimmy Cleaner gør det beskidte arbejde, og han ikke bede om grunde til at gøre det. Spillere kan rack op scoringer og sammenligne deres resultater ved hjælp af online leaderboards, hvilket i sig selv skaber en masse ekstra sjov. Er det for tidligt at tænke på Mafia III Jarek Kolar:? Lige nu er vi travlt med at arbejde på DLC til Mafia II, vil vi tænke over nye projekter i god tid :) Tak for at tale med os!