Vi blev for nylig tilbudt mulighed for at tale med Deck13 Jan Klose og find ud af mere om studiets opfølgning Lords of the Fallen. Med studiet droppe indstillingen fantasi om deres tidligere spil og afsked måder med at spillets udgiver, vi spekulerede på, hvad Den Surge drejede sig om, og hvordan holdet ville tage erfaringerne fra deres sidste udflugt og gøre dem tæller i deres næste.
Gamereactor:? Lords of the Fallen var noget nyt for dit studie, vil du bevæge sig i samme retning med The Surge eller vil det være noget helt andet
jan Klose: Det er delvist noget nyt. Vi ønsker at holde de ting, som vi virkelig ønsket om Lords of the Fallen, og at spillerne kunne lide. Og alligevel, på den anden side ønsker vi at præsentere noget, der føles helt nyt. Vi vil holde grundlæggende gameplay som for os denne duel-baserede en-til-en kamp, som vi havde med Lords of the Fallen. Vi ønsker at udvide denne og sætte det i et helt nyt univers. Så vi vil levere nye ting gameplay klog, samt indstilling klogt
GR:. Vil du oprette et nyt univers, fordi du er færdig med Lords of the Fallen, eller er det, fordi du få nye idéer, som du ønsker at udforske
JK:? der er to ting. Én ting er, at vi virkelig følte vi ville gentage os selv fortæller en anden Lords of the Fallen historie, og den anden ting er naturligvis, at udgiveren CI Spil og Deck13 besluttet, at vi ikke ville gå sammen for anden rate af Lords of the Fallen . Så vi er med en ny udgiver nu med Focus Home Interactive. Og selvfølgelig er det fornuftigt at tænke på et nyt univers. Det gav os mulighed for at gøre noget helt nyt. Ligesom virkelig tænker fra bunden
GR:. Universet du opretter for The Surge ser meget gerne en dystopisk fremtid. Hvad skete der med at gøre verden til at ligne det gør
JK: Vi virkelig ønsker at bruge tendenser, vi har i vores verden i dag, og ønsker at omdanne dem til fremtiden. Så vi gør ikke en sci-fi spil, men det er virkelig som om du lige sagde, et dystopisk nær fremtid. Og vores idé er virkelig at tænke over, hvad der sker med verden, hvis tingene skulle gå på i en dårlig retning. Så hvad sker der, hvis teknologiske fremskridt, men det er ikke i vores favør? Hvad sker der med miljøet under pres fra værre forhold? Så alle disse ting, vi forsøger at kombinere sammen og skabe nogle vision for nær fremtid, hvor vi placerer helten i. Og vi synes også om de selskaber, de store tech virksomheder, at vi har i dag. Hvad kan blive af dem, hvis de ikke viser sig at hjælpe folk, men måske skade dem? Vi virkelig ønsker at fortælle en voksen historie og i sidste ende, hvad du ser på billederne er noget, der engang arbejdede, og måske positivt, men har taget en frygtelig drejning. Navnet, The Surge, det er noget, der skete for verden, men jeg kan ikke lige nu forklare præcist, hvad det er. Men også spilleren vil kun finde ud af i løbet af deres rejse gennem spillet
GR:.? Når du sagde, at der er miljømæssige ændringer, mener du ting som naturkatastrofer
JK: Ja, jeg mener katastrofer som den globale opvarmning, ligesom miljøforhold få hårdere og værre. Så vi ønsker ikke noget som Mad Max, hvor verden er noget andet. Men vi virkelig ønsker at vise, hvad der kan ske i tredive, fyrre, halvtreds, tres år fra nu, og hvordan kan dette ændre hele verden, og hvordan folk vil leve, og hvordan folk vil arbejde, og yeah, hvordan folk vil leve deres liv.
GR: Du sagde selskaberne ikke altid arbejde for at hjælpe mennesker; tror du, at det er noget, der allerede sker i dag? Eller tror du, at dette kan ske i fremtiden
JK:? Nå, igen, uden at ødelægge for meget, jeg synes det er interessant, at virksomheder i dag, især store virksomheder, især store tech virksomheder, undertiden det billede, de virkelig ønsker at ændre verden til det bedre. Og jeg mener personligt, at der er en masse mennesker, der arbejder i disse selskaber, der virkelig ønsker at gøre dette. På den anden side ser du nogle skræmmende fremskridt. Så for eksempel, er der virksomheder, der køber ind i militær robot produktion, og hvad vil de gøre med det? Så det kunne gå ene eller den anden måde. Og hvis det går den dårlig måde så er der meget kraftfulde og frygtelige ting venter os. Og måske det er noget, du vil se første hånd i The Surge
GR:. En af disse tendenser er kunstig intelligens. Der er allerede mange spil og film, der diskuterer, hvordan mennesker kunne muligvis reagerer, når robotterne bliver sansende. Er det også en del af den kraftige stigning eller er det mere om, hvad mennesker gør hinanden
JK:? Nå, du møder en masse robotteknologi i spillet, det er helt sikkert. Men vores fokus er virkelig på mennesker, og ligesom du lige sagde, hvad mennesker gør til andre mennesker eller sig selv. Dette er i fokus, og det er også, hvad du ser fra vores helt. Hvis du ser kunstværket vi allerede frigivet, kan du se en form for et ydre skelet, han iført. Du kan se, at dette er en fusion af maskine og folk - maskiner styrke folk, og ikke altid på en positiv måde. Men selvfølgelig, det ændrer hvordan folk kan leve deres liv og arbejde. Du kan samle hardware, men det er også software, lad os sige implantater, der kan udvide det menneskelige legeme. Det er de ting, vi følger op og du kan bruge en masse af det, og en masse af disse tilgange, når man spiller spillet
GR:. Deus Ex, for eksempel, undersøger et lignende tema. Er det denne form for fremtid, din historie handler om
JK:? Jeg tror, vi er lidt hårdere, måske lidt mere grovkornet. Hvad viser vi er på ingen måde en skinnende poleret fremtid, det er mere en mørk og grum fremtid, hvor selv de forbedringer, som du får ikke gøre dig føle, at du bliver til en bedre, mere udviklet væsen. Du vil få en fornemmelse af, at de måske er givet til dig af de forkerte grunde, og du ikke får bedre og mere, lad os sige trans-menneske, ved at bruge dem. Det, vi har, uanset hvad du gør - igen, jeg ønsker ikke at ødelægge for meget - du bliver menneske, og det er et kæmpe problem for dig og for menneskeheden. Det er en lille smule af vores bud på tingene. Og så tror jeg, at Deus Ex er en genial måde at tale om emnet, men det er en virkelig anden vinkel til det, vi viser dig i vores verden og via selve gameplayet.
Når vi taler om gameplay du sagde, du er også fokuseret på de en-til-en kampe. Vil du stadig et udfordrende spil, hvor hver kamp er svært
JK: Ja, vi ønsker at have det. Det vil ikke blive til noget som en tredje person shooter, eller en handling eventyr. Vi ønsker at holde fast i denne meget, meget stærk duel-baserede kampe. Det, vi ønsker at gøre, men i modsætning til Lords of the Fallen er, vi ønsker at give spilleren bedre vejledning. Og ved at jeg ikke mener at forenkle elementer, men viser afspilleren klart, hvilke muligheder de har. Vi ønsker at vise spilleren, hvad de kan gøre, så de kan vælge. De kan gøre forskellige ting og få forskelligt udstyr og gå en alternativ vej. Dog vil de få en bedre forståelse af alle de værktøjer, de har at vælge imellem. Så måske folk, der fandt noget for svært i Lords of the Fallen vil bare finde andre måder at spille. Men vi ikke gør det nemmere. Det er stadig en meget hård kamp. Det er det, vi ønsker. Vi har bare ikke lyst til at have folk, der bliver frustrerede, fordi de synes, det er ikke for dem
GR:. Måske et af problemerne i Lords of the Fallen blev, at man kunne forsøge at besejre en fjende eller overvinde en vanskelig sektion så ofte som du ønskede. Men da du var en succes, du aldrig brug for at gå tilbage igen, så nogle mennesker følte, det var mere som trial and error. Hvad er din tilgang i The Surge?
Ideen med Lords of the Fallen var den samme som den er her. At når du møder en fjende første gang så måske han er for stærk, og han vil dræbe dig. Men måske du har lært sine angreb eller nogle bevæger sig fra ham. Eller du lært, at dit angreb, som du gjorde var bare ikke en god idé. Så du kommer tilbage og denne gang du har nogle ideer. Du har lært en lille smule, og nu du er bedre. Og måske du dø en gang, fordi du har forsøgt og du var bare ikke godt nok, men tredje gang du virkelig ved hvad de skal gøre, og så kan du dræbe fjenden. For de svagere fjender, der føler sig måske en lille smule mere som kanonføde, kan du selvfølgelig have forskellige strategier eller være ikke så taktisk om dem. Og hver gang du møder en interessant fjende i spillet, vi synes det er OK, hvis du dør en eller to gange, før du regne ud, hvad de skal gøre. Så hvis du regnede det ud så vil det være lettere for dig at besejre en anden fjende af denne type, men det betyder blot at lære mønstret. Du har stadig brug for at se, hvad taktik han bruger. En anden ting er, at du har brug for elementer fra de fjender du har mødt før, hvis du ønsker at håndværk visse ting. Så vi opfordre spillerne til at gå tilbage og kæmpe fjender igen for at få flere af de ressourcer, du har brug for at udforme nye cool stuff i spillet
GR:. Med crafting, mener du gear og våben, ? ret
JK: Ja, crafting er en meget, meget stærk del af hele spillet design med The Surge. Hvis du besejre en fjende, det afhænger af, hvordan du besejrede ham, vil du få forskellige plyndre. Og med dette bytte, som kan være rustning, som kan være våben, som kan være andre ting, du kan anvende på din karakter; du kan håndværk dette for dig selv, bruge det til dig selv. Så når du ser en fjende bærer en særlig type rustning, som gør det måske specielt stærk eller svær at besejre, når du har besejret ham du kan få dele af rustning. Men kun hvis du besejrede ham på en bestemt måde. For eksempel, hvis man skærer i hans arm, mens han iført en cool stykke rustning, du kan derefter få det og håndværk det til at passe det til din karakter og så har du det. Men du skal bare ét stykke. Så måske du ønsker at have andre stykker ... og så videre. Der er flere måder. Selv om det er interessant at bekæmpe en fjende, den type loot du får fra ham afhænger af, hvordan du kæmper en fjende.
Så når du kæmper en fjende du kan målrette bestemte områder af kroppen?
JK: Ja, det er det vigtigste nye kerneelement vi har i gameplayet. Man kan i realtid målrette en kropsdel af fjenden og angribe det. Dette er af to grunde. Den første er måske at tage den ud af kamp. Og den anden er at få denne vare med en speciel efterbehandling træk, hvilket er en smule grusom måske, men meget effektiv. Og vi er virkelig glad, fordi dette mekaniker allerede virker rigtig godt. Så du har ikke nogen pauser eller noget i spillet. Du skal bare bruge det og målrette et særligt organ del
GR:. Hvis du kan bygge gear og våben, er det også muligt at bygge andre elementer, der hjælper dig? Du har robotter i spillet, kan du bygge dem til at støtte dig, mens kampene?
En litte bit, men det er stadig under konstruktion. Men ja, der er ting, der vil støtte dig i dit spil, og at du også kan opgradere, der ikke bare din egen krop
GR: Der er illustrationer vise en & quot; tumle edderkop & quot;. enhed, der ligner en transportenhed. Er det noget, der hjælper dig
JK:? Nå, det potentielt kunne hjælpe dig, men det gør ikke. Dybest set er det en af de maskiner, du vil støde på, og det vil have forskellige formål, men på mindst én lejlighed har du brug for at bekæmpe denne maskine til fremskridt. Og denne maskine har en masse meget ubehagelige måder, hvordan det kan forsøge at forsvare sig mod dine angreb. Så hvis du har et kig på billedet og du kan se størrelsen af det i forhold til størrelsen af helten, så du kan se, at det er en temmelig stor maskine
GR:. Er der en masse af enorme fjender i spillet? Har du holdt den samme formel, hvor fjender skalere op som du fremskridt gennem visse områder
JK:? Ja, jeg tror, at det passer en indstilling som denne. Og det er et interessant spil mekaniker, der betyder, at du har variation i der, at du ikke skal altid kæmpe de samme typer af fjender. Men vi virkelig ønsker at gøre en masse forskellige ting, som du oplever og selvfølgelig ikke kun størrelsen eller farven eller hvad, men også adfærd disse fjender. Så du virkelig brug for at lære nye ting, at du er virkelig overrasket over, hvad der sker næste, og vi er altid indføre interessante fjender hele spillet
& lt; b & gt; GR:. Hvilken slags miljøer kan vi forvente? Kunstværket viser meste industriområder ...
De vil spille en stor rolle. Der er store industrielle forbindelser, hvor du flytter rundt. Men der vil også være forskellige scenarier. Så det er ikke alle ser det samme, og det er ikke altid indendørs. Du er indendørs, du er udendørs, er du højt over, er du under jorden. Der er en masse forskellige steder, du kan udforske. Men det er alle revolverende omkring en særlig del af verden. Så du ikke på vej til månen, eller til havet, eller noget lignende
GR:. Lords of the Fallen var egentlig ikke en åben verden spil, mens andre spil som Dark Souls forsøger at åbne op og give dig mindst følelsen af en åben verden. Hvad er dine planer for den kraftige stigning
JK:? Vi har en virkelig anderledes niveau design tilgang denne gang. Vi bor hos niveau-baserede verden design. Så du har en temmelig stort område, som du kan udforske og så har du nogle barrierer, hvor du ændrer din placering til en anden. Dog skal disse føler så problemfri som muligt, og det vigtigste er, at du åbner dem op lidt efter lidt, og de forlader altid ting bag at udforske. Så med hensyn til, at det er interessant at rejse baglæns; du kan krydse gennem alle de steder at finde nye ting, gå tilbage for at låse nogle hemmeligheder, der er tilbage der. Vi ønsker at lade dig åbne spillet verden lidt efter lidt, så det virkelig føles at det bliver større jo længere du spiller, så det ikke føles som en lineær oplevelse, hvor der ikke er nogen motivation til at gå tilbage. Vi følte, at dette var spildt potentiale med Lords of the Fallen. Vi lægger et stort arbejde i en masse steder, og der var ikke nok motivation for spilleren at rejse tilbage og gå der igen og finde eller gøre noget der. Det er noget, vi virkelig ønsker at ændre
GR:. Går tilbage for at finde hemmelige ting og nye områder minder om den metroidvania genren. Der har du hub, hvor du starter, og derfra kan du nå alle dele af verden. Ønsker du at skabe noget lignende
JK:? Det har helt sikkert metroidvania elementer, så elementer, som du finder i spillet. Det er ligesom med The Legend of Zelda, hvor du åbner spillets verden, men du altid har hemmeligheder efterladt som du ønsker at komme tilbage til og udforske, især når du får en ny gameplay-funktion. Vi ønsker dig til at udvikle din karakter og så pludselig finde ud af, at du kan gøre noget, du ikke kunne gøre før, som vil hjælpe dig i en tidligere niveau. Så du kan være meget interesseret i at se, hvad der sker, hvis du går tilbage til det niveau med den nye dygtighed og prøve det, og du vil blive belønnet for det. Det er en stor del af det niveau design, som vi arbejder på lige nu
GR:. Og hvad med at træffe beslutninger? Er det noget, du ønsker at uddybe her
JK: Vi ønsker at gøre det en lille smule anderledes i The Surge. Vi ønsker at have mere historiefortælling og også beslutningsprocessen i dine handlinger som en spiller, og mindre begrænset til nogle dialog med NPC'ere. Der vil være NPC'ere, vil der være en dialog, der vil være en masse skabelse verden, som du kan opleve som en spiller, men der vil ikke være kun én måde at træffe beslutninger, som bare at sige ja eller nej i dialog træ . Men hvor du skal hen, hvilke våben du bruger, hvad du gør i spillet, vil også påvirke de ting, der vil ske. Ikke hver gang, men nogle gange kan du virkelig ændre, hvad der foregår på den måde. Og der vil også være tegn bare at give dig quests og at du kan tale med. Der er flere lag, hvor du virkelig kan komme til at kende spillets verden end du havde i Lords of the Fallen
GR:.? Har dine beslutninger også ændre slutningen af spillet
JK: Der vil være ændringer i slutningen, ja. Og de vil afhænge af, hvad du gør i spillet
GR:. For din sidste spil du har arbejdet tæt sammen med CI Games. Denne gang du indgået et samarbejde med Focus Home Interactive. Er Den Surge mere af dit eget spil end den sidste var?
Jeg vil stadig sige, at vi var de eneste udvikler på Lords of the Fallen. Men selvfølgelig en udgiver altid spiller en stor rolle i udviklingen af et spil. Så mange beslutninger kom fra CI Spil og mon der var beslutninger, der gjorde spillet bedre, hvor vi var meget taknemmelig for at have nogle uden perspektiv. Og vi havde meget stærke kreative mennesker på CI Games arbejde med os, og selvfølgelig nogle gange, det er ikke så let, fordi du har forskellige kreative synspunkter. Men jeg tror, at vi altid afregnes til noget, der var godt for spillet, og vi har aldrig haft følelsen af, at Lords of the Fallen ikke var vores. Nu med Focus Home Interactive har vi også en masse kreativ frihed, og vi er rigtig, rigtig glade for forholdet. Og vi synes, det er en rigtig god partner, og vi håber, at vi vil gøre vores del for og holde dem glade i hele resten af udviklingen. Vi absolut lyst The Surge er vores spil, men selvfølgelig er det også Focus Home Interactive er. Vi er glade for, at dette er spillet, vi gør sammen.
Den Surge er på vej til pc, PS4 og Xbox One, og det forventes at lande på alle tre platforme engang i 2017.