Mordheim: City of the Damned lanceret i Steam tidlig adgang den 20. november sidste år, og så det kommer op på sin første årsdag. Vi nåede ud til udvikleren Rogue Factor s Yves Bordeleau, general manager og kreativ direktør, for at lære, hvad rejsen har været som, og hvad der er tilbage at gøre forud for spillet fulde udgivelse
& quot; Udvikling Mordheim:. City of the Damned har været og stadig er en utrolig rejse! Fra den oprindelige tonehøjde der startede det hele, til & quot; live & quot; Tidlig adgang udvikling giver os mulighed for at oprette et stærkt forhold med spillerne, har dette projekt været alt andet end kedeligt, & quot; siger Bordeleau adspurgt om rejsen hidtil
& quot;. Vi forventede det at være unik, og det ikke skuffe. Selvom Early Access tilføjer op til omkring 25% mere arbejde på vores side for at gennemføre spillernes ideer, det er virkelig det værd, fordi feedback er umiddelbare og spillerne har været utrolig støttende & quot;.
Er der specifikke områder, hvor Early Access tilgang har hjulpet spildesign eller påvirket den retning, udviklingen har taget
& quot;? Når du arbejder i spillet udvikling af industrien, du lærer hurtigt, at et projekt kunne, og sandsynligvis vil ende med at blive forskellig fra dens oprindelige koncept på papir. Early Access tilgang tager dette til et helt nyt niveau. Fra små detaljer som gennemførelsen af et kompas, til gennemførelsen af en kamp log-system, har vi tilføjet så mange funktioner spillerne anmodet som muligt. Alt i alt har vores forhold til vores utrolige samfund givet os en fantastisk kant i vores udvikling bestræbelse & quot;.
Du har for nylig tilføjet i permadeath og skader i EA bygge? Hvordan er det blevet modtaget, og hvordan du føler det påvirker spillet
& quot;? De spillernes feedback på kampagnen opdateringen har været i sin langt de fleste, meget positivt. Selvfølgelig hardcore aspekter af spillet kan være brutal og lidt frustrerende, men vi taler om Mordheim her, en af de mest dødelige sted i Warhammer verden! De progression mekanik og den nådesløse skade systemet bringe spillerne til at tænke to gange, før du sender en spejder alene udforske de skyggefulde gader. Og det er præcis, hvad vi har ønsket at udrette & quot;.?
Hvor skal du fokusere din indsats i øjeblikket - hvad gør du føler du har brug for at udføre forud for at droppe Early Access tag
& quot; Vi er nu i polering fase. Spillet forventes at træde ud midten af november, så vi rent faktisk arbejder på at optimere alle områder af spillet sammen med balancering og tweaking alt. Selv hvis vi har planer om at støtte kampen efter sin løsladelse, vi ønsker Mordheim:. City of the Damned at være så poleret på mulig før rammer endelige frigivelse & quot;
nogen planer om at port spillet over til konsoller på et tidspunkt? Hvis ja, hvad ville de udfordringer være
& quot; Vi er i øjeblikket diskuterer bringe Mordheim:? City of the Damned til konsoller. Spillet er designet til at arbejde med joypad controllere siden begyndelsen af udviklingen. For hvert spil de største vanskeligheder med konsol udvikling er altid det samme: optimering at gøre spillet kører problemfrit på hver specifik hardware. For Mordheim: City of the Damned, kan en af de største udfordringer være at holde teksten læses på en stor skærm fra sofaen & quot;
Hvordan du forestiller den fremtid for Rogue Factor <.? br>
& quot; med den utrolige erfaring med at udvikle Mordheim: City of the Damned, tjente holdet en masse & quot; niveauer & quot; på mange områder! Vi er absolut klar til at tackle nye og større udfordringer. Vi er i øjeblikket kigger på opskalering udviklingsteamet og øge de innovative aspekter af vores næste projekter & quot;.?
Hvad har været det mest overraskende ved at arbejde med en Games Workshop IP
& quot; Vi var store fans af Warhammer verden og andre spil fra Games Workshop, så for os var det en drøm at være i stand til at arbejde på sådan en utrolig licens. Du engang høre forfærdelige historier om, hvor svært det kan være at arbejde på en andens IP. Men for os, alt gik utrolig glat og godt for dette projekt. Games Workshop har været meget støttende og professionel siden begyndelsen, forlader os nok spillerum til at tilpasse bordpladen til videospillet medium uden at glemme de lore grænser. Alt i alt var det en utrolig oplevelse & quot;.
Hvordan har du balanceret forventning omkring den oprindelige og behovet for at gøre et videospil
& quot; Mordheim er en meget veldesignet tabletop spil, så de byggesten var allerede meget solidt, men det var ikke perfekt 1 til 1 video game materiale fra starten. For eksempel, besluttede vi at ændre nogle regler for at få et bedre flow i kamp, og dermed gøre det mere af en tilpasning af originalen. Vi vidste, at vi ville stå over for en del kritik fra & quot; puristiske & quot; fans af undersøgelsesperioden, men vi ønskede at lave et videospil, således hvorfor vi besluttede at afvige fra en 100% portering af bordpladen spil. Jeg tror, vi opnåede den rette balance mellem at tilføje nye ting og holde det tæt på sine rødder & quot;.
Når du nærmer dig mållinjen, hvad tror du er den stærkeste element i spillet? Hvad tror du vil genlyd stærkest med spillere
& quot;? Hvis vi skulle vælge en ville det definitivt være den fantastiske samfund spillet bringes sammen. Vores spil er dyb og kunne nemt være overvældende for en nybegynder. Vores samfund er meget hurtig til at hjælpe alle, der støder nogen problemer med det. Så ikke alene skal de hjælpe os skræddersy spillet de gerne vil spille, men de er også meget rart og indbydende for nye spillere. Vi er meget glade for at have sådan et stort fællesskab. Nu til selve spillet, forsøgte vi at holde sig til så meget som muligt til essensen af bordpladen spillet. Vi mener helt klart, at den hardcore indstilling af spillet er dens stærkeste element. Vi har udformet en vanskelig og krævende spil for hvilke spillere bliver nødt til at bruge lidt tid og virkelig fokusere på for at komme videre. I den forstand, vi føler, at det er en gammel skole spil oven på, som vi har tilføjet nogle flere & quot; moderne & quot; lag af progression & quot;.