Et spil, der efterligner skytterne og action spil, vi voksede op på og elsket i løbet af 80'erne og 90'erne. Et spil skrevet af Scotish forfatter Christopher Brookmyre. Et spil, der for nylig gjort det ud af Early Access og på Steam som en fuld frigivelse. Vi taler om Bedlam - udviklet af Brighton-baserede Redbedlam. Vi havde for nylig en snak med Christopher Brookmyre om hans interesse i spil, og hvordan dette projekt kom til at være
& quot;. Det hele begynder med spil. Jeg voksede op at spille spil på en ZX Spectrum og derefter fik i pc-spil, da jeg var lidt ældre. Og jeg sætter en masse spil referencer i mine bøger. Især to bøger, en bog kaldet A Big Boy gjorde det og løb væk og en anden kaldet Pandaemonium. Og spiludviklere på RedBedlam havde læst disse bøger, og de indser, at jeg skal være helt en ivrig gamer med en særlig interesse i FPS. Og de spurgte, om jeg ville være interesseret arbejde med dem at udvikle et nyt FPS. Og vi havde denne store, lange møde, og indså, at vi havde alle havde den samme oplevelse af at vokse op spille spil fra arcade spil i 80'erne til mere moderne spil
& quot;. Jeg kom op med denne idé at det ville være dejligt, hvis vi kunne skabe et spil, der afspejlede, hvordan spil havde udviklet sig. Og jeg kom op med begrebet person bliver transporteret ind i en verden af et videospil. Den slags ting er blevet gjort masser af gange, men min twist på det var "hvad nu hvis du fundet dig selv i en fancy verden af et videospil, men du er ikke den helt?" og du pludselig indser du er en af de grynt hvem der formodes at blive mejet ned af helten i det første niveau. Og det voksede derfra. Jeg indså, at hvis jeg kunne komme op med en idé om, hvor en person var i stand til at transportere sig fra spil til spil, ville det give os et stort potentiale. Og jeg skitserede ideen til spillet og indså jeg skitserer historien om en roman så godt. Så jeg tænkte jeg vil skrive det som en roman først og på den måde jeg vil være i stand til at opdage de tegn og komme op med en god filosofisk begreb at understøtte hele historien. Og så romanen udkom i 2013, som hjalp udviklerne få finansiering for spillet. Fordi det er meget nemmere at lave en finansmand forstå dit koncept, hvis de kan gå læse en roman i stedet for bare at læse en slags vildt forslag & quot;.
Hvordan skaber historien for et videospil sammenligne med skrive en roman
& quot;? der er visse ting, der er helt ens i, at en første-person shooter er en meget lineær fortælling. Det ville være meget sværere at skrive en sandkasse åben verden spil i forhold til at skrive en roman. Skrivning af en roman er lidt ligesom at beskrive et FPS. Du er altid beskriver, hvordan verden ser ud fra én persons perspektiv. I den forbindelse var det helt en lineær fortælling, at del var ikke svært. Hvad er vanskeligere forsøger at finde måder, der tillader spilleren at opdage historien for sig selv. Så det er ikke en serie af mellemsekvenser at fortælle historien. Selvom det er et af de områder, hvor finansiering af spillet består vores sind for os. Vi kunne ikke råd til at have store dyre CGI mellemsekvenser, så vi talte om, hvordan vi ville fortælle historien ellers. Og det er grunden til, at spilleren vil overhøre comms mellem tegn eller oplev genstande og e-mails og vil stykke historien sammen for sig selv & quot;.
& quot; Jeg synes det er spændende for en spiller at føle, at de arbejder ud en historie på egen hånd, på grund af deres egne handlinger i stedet for at have det stavet ud til dem. Og det er virkelig anderledes fra at skrive en roman, for i skrive en roman, du har fuld kontrol over, hvad læseren kender og når de ved det. Betragtninger i et spil, du kan ikke garantere en spiller kommer til at gå ind i den rigtige plads, du har brug for dem til, eller at de kommer til at interagere med den rigtige objekt & quot;.
Med det i tankerne, hvordan kan du gå om at skabe hovedpersonen? Er det et tilfælde af ikke at være alt for tunge udleveres som spilleren skal føle, at han eller hun er tegnet til en vis grad
& quot;? Hvis en spiller får for meget af en følelse af, at de " re på skinner eller at historien er allerede blevet kortlagt for dem ... jeg tror, der kan tage dig ud af historien. Hvis du føler, at du allerede er prescripted. Det er en balancegang for jeg tror, at hvis du ikke har en fornemmelse af, at der er en historie bliver fortalt, og at nogen har tænkt det ud og planlagt det ud for dig, jeg tror du mister lidt af momentum som spiller. Du behøver ikke rigtig føler, at du bliver kontrolleret og manipuleret. Så det er altid en vanskelig balancegang mellem de to & quot;.
Hvad har det været som at se verden du forestillede realiseret i et spil
& quot;? Det er været en rigtig skole dreng fantasy type ting. Det har været en drøm. Der er en skole mente, at videospil er lidt dårligt for fantasien. At børn er en eller anden måde negativt påvirket, hvis de spiller videospil. Og faktisk havde jeg fuldstændig modsat erfaring. Jeg blev inspireret af de spil jeg spillede lige igennem min barndom og ind i voksenalderen. Så for at se disse steder, som jeg har drømt op kommer til livet har været rigtig spændende. Og virkelig fra et meget tidligt tidspunkt i den kreative proces, konceptet kunstnere gjorde en slags historie bestyrelsen for det hele. Og jeg viste det til folk på min forlægger og folk var forbløffet over, hvordan historien bestyrelsen set så meget gerne, hvordan de havde forestillet romanen. Og så konceptkunst er gået hele vejen igennem. Så det har været den slags ting du drømmer om, når du er et barn. Drømmer op for en verden og derefter se det i et videospil. Og i mit tilfælde, der har været sandt & quot;.
& quot; Hvad virkede for mig skriftligt romanen var, at en masse mennesker, der er involveret i videospil eller er fans af spil, de vidste, hvad spil romanen hentydede til. Så de kunne sandsynligvis begynde at have meget lignende ideer om, hvad disse verdener ville se ud. Hvis du beskrive, hvad der ligner en 90'er stil science fiction shooter der ligner Quake 2 eller Unreal, de ved, hvad det burde se ud. Eller hvis du taler om en fantasi RPG så alle har en fornemmelse af, hvad bygninger, de forventer at se derinde, hvad landskab, de forventer at se. Men hvad der har været fascinerende for mig har været folk, der ikke gamere læse bogen og taler om, hvor levende de afbilledet det. Fordi det er formentlig en af de mest visuelle bøger, jeg nogensinde har skrevet. Fordi jeg er i stand til at beskrive disse miljøer og til tider miljø som en del af historien & quot;.?
Har dette projekt ændret dig som forfatter og romanforfatter på nogen måde
< p> & quot; jeg tror, du formet som forfatter af hver ny oplevelse, men hvad var virkelig nyt for mig var at samarbejde. Som romanforfatter jeg aldrig samarbejde med nogen, og det var godt for mig at have til at fortælle en historie om fysiske genstande, virkelig. De level designere ville fortælle mig, hvad de var ved at bygge, og jeg ville have til at komme op med en historie grund for spilleren at gøre visse ting. Hvilket var godt disciplin for mig virkelig, fordi det er næsten som en kreativ skrivning øvelse, hvor nogen sagde du nødt til at komme med en forklaring på, hvorfor en spiller har til at gå en ødelægge tre checkpoints. Du behøver ikke komme med den første, der kommer ind i dit hoved, er du nødt til at gøre det spændende. Men hvad jeg skal sige ved slutningen af processen var jeg helt glad for at være helt i kontrol af den næste ting, jeg gjorde. Tilbage til bare at skulle behage mig selv & quot;.
Hvad er næste så? Vil du gerne udforske dette emne måde (computerspil) yderligere
& quot;? Den måde planlægningen har udarbejdet, er, at jeg skrev romanen tilbage i 2012, og jeg skrev manuskriptet til spillet måske et år og et halvt siden, måske mere nu. Og så i mellemtiden har jeg skrevet to flere romaner, og jeg er halvvejs gennem anden roman. Og jeg har altid fundet, at jeg skriver romaner, der er store og grand og som har massive og så ønsker jeg at gøre noget mere intime og så mine romaner har vekslet mellem disse to ting. Og så har oplevelsen af Bedlam, skrive noget, der var så fantasifulde, så massivt omfang og visuel jeg har reageret ved at skrive noget, der var lidt mere intimt og lidt mere ned på jorden. Men jeg har gjort det for et par bøger, og jeg ser frem til at gøre noget mere ekspansiv. Og jeg ville elske at arbejde på en efterfølger til spillet. Jeg tror, at spillets koncept, tanken om, at integriteten kan overtage NPC'ere i en given spil og gøre dem til fjender betyder, at potentialet er ubegrænsede. Vi kunne have sports spil, hvor pludselig du nødt til at kæmpe alle de spillere og din Guitar Hero, hvor du har fået stadion for fans, kunne fans bliver dine fjender. Der er så mange ting, vi kunne gøre med det. Og jeg ville elske at arbejde på en efterfølger & quot;..
Bedlam er i øjeblikket tilgængelig på Steam (£ 12,99 på PC /Mac) samt PS4 og Xbox One