Europa Universalis IV slår to i dag, og i den anledning har vi taget et kig tilbage over fireogtyve måneders forsøger at overtage verden.
Vi revideret EUIV når det først landede tilbage i august 2013 og hvad vi opdagede derefter mere eller mindre forbliver tro mod denne dag (du kan læse vores indledende gennemgang her - og måske efter refleksion, titlen ovenfor afslører et indblik i, hvordan vi spiller spillet). Det fulgte ikke længe efter den fremragende Crusader Kings II, ikke bare i form af release datoer, men i form af den periode i historien, at den udforsker. EU er fokuseret (primært) på renæssance og post-renæssancens Europa, og den afgørende rolle, som de europæiske lande spillede i udformningen af moderne verden, som vi kender det i dag. Det er et spil om erobring og diplomati, om at opbygge en nation og bevare sine interesser over for turbulente historie. I alle disse aspekter, er det en bragende succes.
Vi er ikke de eneste, der troede så, og sammen med den succes, Crusader Kings II, har spillet gjort meget godt for Paradox. Salget er fortsat stærk, og begge spil nyde regelmæssige udvidelser og opdateringer. Nogle foretrækker måske mere nacn og anekdotiske CKII, men for resten er det EUIV hele vejen. Mens tur-baseret Civ serien har at & quot; endnu en tur & quot; mantra, der ser spillerne mister styr på tiden, EUIV og dens stablemates har real-time gameplay, der kan sættes på pause, som i stedet kan oversættes til & quot; endnu et år & quot; - Det er en lignende følelse selv, en, der holder folk op i de wee små timer. Det er de spillere, der har dumpet hundredvis af timer i at erobre verden (vi har hørt om afhængighed til dette spil, der overgår næsten alle andre), og de er de samme spillere, der skød op hver opdatering og udvidelse.
Det er ikke så simpelt selv, fordi med hver ny skudt af indhold kommer en rebalancering handling og ændringer til, hvad folk kender og, i nogle tilfælde, kærlighed. Med revisioner og ændringer, har der altid vil være nogle mennesker, der efterlades ulykkelig. Dette er helt sikkert tilfældet med spillets seneste udvidelse, Common Sense, som viste sig mere splittelse end normalt, selvom utilfredshed er mest fordi der var nogle funktioner tilføjet i gratis indhold opdatering, ledsaget DLC, og disse ændringer nydt godt af den indbetalte til ekspansion mens dem, der ikke købe det blev forladt følelse dårligt stillede.
Under de foregående to år, en række mindre tweaks og justeringer har med tiden ændret spillet betydeligt, og mens det er helt sikkert samme EUIV at vi spillede tilbage i 2013, er der stadig en konkret forskel. Uanset om det er en tilsyneladende mere aggressiv fjende AI ved dine grænser, og revisioner af UI, der gør for en mere rodet og forvirrende spil plads, er der noget andet om spillet i forhold til sin yngre self. Hvorvidt ændringerne er på godt og ondt, det er et spørgsmål om perspektiv, men det er helt sikkert anderledes.
Som kortet udvider og vokser rigere i udkanten, Euro-centreret tilgang opløses i en mere holistisk global simulation . En strategi sandkassen det kunne være, men der er elementer, der ikke ringer sandt, selv i dag. Mercenaries er et godt eksempel; de er ofte ansat af spillere (vi er skyldige i denne) til at blødgøre op oppositionen i en krig, før ens egne tropper er rejst, og krigen er allerede godt på vej til at blive vundet. Et andet eksempel er fjende AI, og ofte computerstyrede stater kan være en touch også forudsigelig.
På den anden side, at kalde EUIV forudsigeligt ville være at gøre det en bjørnetjeneste, fordi der er en enorm rigdom af potentielle gameplay oplever på tilbud. Start i Norden eller Rusland og bygge et imperium til at stå sin prøve, styre havene med England, erobre Amerika med Portugal, gå ind i det indre af kontinentet en skabe sig en nation nabo til det hellige romerske rige, venture ned til Afrika eller hoved til Mellemøsten. Det samme spil er vært for et væld af forskellige udgangspunkter, og hver af dem vil føle anderledes end den sidste. Det er svært at tænke på et spil, der byder på mere levetid eller sort.
Når jeg ser tilbage, har der været masser af ændringer indvarslede i de foregående to år. Conquest of Paradise gjorde et stort stykke arbejde i at gøre den koloniale spillet meget, meget mere interessant. Vores allerførste spil - du altid huske din første - så os spille som Spanien og sende løbet kolonister at bilægge Amerika, som var helt sikkert underholdende, men måske i den første iteration manglede en dynamisk kant; det har bestemt, at nu. Selvfølgelig udvidelsen åbnede også op for muligheder for spillere at tage kontrol over nogle af de indfødte stater og afspille historie fra en meget anderledes perspektiv, et andet element, der efterfølgende indhold dråber yderligere er forbedret. Der var også mulighed for at randomisere den amerikanske kort og krydre udforskning, men for nogle - os inkluderet -., Der bare ikke var cricket og har kontinentet ser helt anderledes var en skurrende oplevelse
Wealth of Nations var et mere beskedent udbud, og bragte med sig tweaks til handel side af spillet (i vores opfattelse, at mindst interessante af de vigtigste søjler, som spillet er bygget). Res Publica blev ligeledes fokuseret, og bragte med sig en revideret og forbedret vifte af statslige systemer for spillere at udforske. Art of War var måske den mest betydningsfulde af de udvidelser, som det konkretiseret kortet, tilføjede nye nationer, revisited handel og masser mere. Så er vi tilbage up-to-date med Common Sense, den femte større udvidelse, som bringer med det nye mekanik vedrørende blandt andet, regeringen (ændringerne er særligt interessant, hvis du kan lide at spille som England).
som du kan fortælle fra alt det, der er nu en masse lag oven på det, der allerede var en kompliceret og krævende spil. Paradox bliver bedre til at introducere nye spillere til den komplekse arrangement af værktøjer og funktioner, at deres publikum har brug for at få styr på, hvis de er til at komme ind i spillet, men der er stadig mere, der kan gøres for at lette spillere i sadlen, og måske med en fremtidig udvidelse studiet måske endda vende deres opmærksomhed på at revidere deres tutorials og forbedre dette aspekt af spillet. Der er ikke noget i enhver udvidelse for at stoppe en erfaren spiller fra at få styr på, hvad der er nyt, men nybegyndere vil finde adgangsbarriere bliver højere og højere med hver efterfølgende indhold dråbe.
Selv hvis de ikke gør noget, og nyankomne er lavet til at arbejde for deres aftensmad, er de stadig kommer til at finde en strategi fest venter på dem, når de har vist sig ind i lyset. Kompleks og rodet det kan være, Europa Universalis IV er stadig en glimrende strategi spil. Vi ville endda gå så langt som at vove at det er en af de allerbedste, der nogensinde er lavet. Hvis du ikke har tjekket det ud endnu, og du har ikke noget imod gådefuldt din vej gennem de første par timer med spillet, ville vi stadig absolut anbefale det til enhver fan af strategien genre.
Som for sine udvidelser, er det værd at bemærke, at du ikke behøver at købe dem alle, og selv hvis du gør, behøver du ikke at skifte dem på for hvert spil (selvom forbindelsen mellem gratis opdatering og betalte indhold kan undertiden være uklart, hvilket blev demonstreret under Common Sense). Når det er sagt, hver enkelt bringer med sig noget nyt til bordet, og for en spiller parat til at investere time efter time af deres tid ind i spillet, de er helt sikkert værd alvorlige overvejelser (men hvis du ønsker at købe dem i løs vægt, måske vente på det næste salg - de kommer om regelmæssigt, og du kan generelt købe basis spillet sammen med alle, men den seneste udvidelse til en meget rimelig pris)
alt i alt EUIV stadig holder op utrolig godt,. selv efter to års krig. Paradox tilgang til DLC er, for det meste, skal roses, og den støtte, de viser deres spil betyder, at de ikke sidde stille, og nye systemer holder tingene frisk, tvinger spillerne til at udvikle deres strategier over tid. Den Clausewitz motor, der beføjelser denne seneste runde af strategispil fra studiet stadig gør virksomheden (hvilket er grunden til de bruger det, når de foretager deres nyligt annoncerede sci-fi tilbud, Stellaris), og der er stadig plads til at vokse. På et tidspunkt i studiet bliver nødt til at trække en streg under spillet og begynde at arbejde på den femte indgang af serien, men det er ikke i horisonten endnu, og der er stadig masser af muligheder åbne for udforskning.
< p> Hoved til næste side for at læse vores interview med Paradox Johan Andersson, der for nylig talte med os om den løbende udvikling af EUIV og dens fremtid ser fremad
:
Hvad gør du synes er årsagen til Europa Universalis IV succes, hvad gør du overveje den vigtigste ting, der har holdt spillere til at komme tilbage efter mere
Johan Andersson:? jeg tror, du kan kondensere det ned til én ting. Mig, projektet bly, et par af de QAS, et par af de andre på dev teamet; vi spille spillet selv. Vi spiller single-player, vi spiller multiplayer, vi dybest set spille spillet en vanvittige beløb. Vi ønsker blot at holde forbedring, og det er ligesom ... vi gør spillet for vores egen nydelse, og jeg tror, det er, hvad folk ser.
Som et team, hvordan kan du gå om balancere så mange forskellige systemer, og hvordan kan du gå om at indføre nye funktioner i en allerede kompliceret net af ideer?
Ikke alle holder alt i deres hoved eller planen. Det er for det meste, at jeg har den vision i mit hoved, jeg tænker på og holde ting sammen, og der er folk som Martin [Anward] (projektet bly) og nogle af QA fyre som Jake og Carsten og Jesper, og de virkelig kender gameplayet inside out. Og vi holder diskutere tingene. Dybest set, når vi laver et design, eller når jeg laver en design idé, jeg skriver det, vi iterere på det, vi diskuterer det, vi gennemfører det, vi tester det, vi spiller. Det er en iterativ proces, jeg ville sige.
Når du planlægger en udvidelse hvad er processen, og hvordan kan du beslutte, hvad kræver opmærksomhed?
Først og fremmest vi mener, at Europa Universalis serien er om dine søjler. Du har handel, har du krig, har du religion, har du diplomati, etc. Vi skitsere ligesom fire eller fem områder, ligesom den næste udvidelse bør være krig-fokuseret, så en udvidelse bør være Naval-fokuseret. Den næste skal være trade-fokuseret, eller lide vores sidste, Common Sense, der er et element af regeringen. Og så er vi regne ud, at vi ønsker at have ... da vi kommer op med ideer hele tiden, vi sætter disse tanker i en kæmpe dokument, såsom & quot; det er en idé, der passer til krigsførelse, dette er en idé, der passer handel . eller regeringen & quot;
og så når vi har alle disse slots vi er som & quot;. det er en udvidelse, og det kommer ud der & quot; Vi fat i alle de store ideer, der passer tematisk, udfylde den med ting, vi tænker på på samme tid. Vi sidder og diskuterer - mig og Martin og til tider andre mennesker - hvad ønsker vi at have, hvordan det skal fungere, hvad ting kan vi give til gratis for spillere, og hvad skal vi have i ekspansion, at folk faktisk betaler for? Det er lidt ligesom: vi skriver ting, vi går ud for efter-arbejde øl og diskutere ideer, vi spiller spillet, og vi taler, og derefter når vi har ting planlagt, mener jeg, vi har Jeg tror, der er ligesom fire ... ja , vi arbejder på en ny udvidelse nu, så efter at den ene er der to mere, der er fuldt konkretiseret, og der er ideer til fire mere efter det.
Ok, noget du var inde på i dette svar : hvordan kan du finde ud af, hvad der kommer til at være frie og hvad der vil blive betalt for? Hvad mener du, når du vælger funktioner, der vil blive lempet ind i grundspillet, og hvad der vil være frivillig for spillerne?
De ting, der vil blive udbetalt, er ting, der øger spillet. Hvis vi ændrer ting, der er allerede er i spillet, der skal være fri. Hvis vi ændrer ting eller forbedre ting, der allerede er der, de skal være [i] den frie patch. Hvis der er noget, der tilføjer, eller et nyt interface eller funktioner, som vi kan lægge så betalt. Vi er nødt til at have nok ting i betalt, at folk føler, at de får deres penge værd. Vi skal også have nok ting i frit at sikre, at folk synes, det er en god aftale
Efterhånden som du tilføjer nye funktioner over tid og ekspandere i forskellige retninger, hvordan kan du være sikker på, at du fortsætter at balancere og forfine UI og stoppe det få for travlt?
det er desværre den ulempe af disse ting er, at når vi tilføjer ting, der er lidt mere kompliceret, vil det være skærmplads er ved at forsvinde, og alle disse ting. Der er ikke meget, at du kan gøre ved det, eller dybest set du bare tænke over det, og nogle gange tager det tid at omgøre en grænseflade fra bunden.
Da spillet først lanceret du har arbejdet på at gøre flere forskellige lande mere interessant at spille. Hvordan du vælger de lande, og hvad der er den proces, når der tilføjes i de ideer, gør dem føler unik?
Hvordan forklare? Held. Chance. Uanset hvad folk har lyst til. Der er ingen reel større plan for, når vi tilføjer Nationale Ideer til lande. Vi er ligesom, hvis nogen har en god idé, det får i. Når det kommer til funktioner, så det har en tendens til at være, hvad mig og Martin mener, at vi er interesseret i denne periode.
Hvordan ville du sige, at AI har ændret sig og udviklet sig i forhold til sin oprindelige tilstand ved lanceringen?
AI har været bedre til, ikke bare at forbedre når man spiller spillet, den mest betydningsfulde ting jeg føler er, at AI er bedre til at give en bedre suspension af vantro, AI handler mere som du ville forvente det til at handle. Mindre af en nem at overtale til tider, men også de forsøger at sikre, at deres lande overleve og trives.
Ok, på den anden side af det, hvordan kan du være sikker på at holde det balanceret, når du opdage de måder, som dine spillere har arbejdet ud at udnytte spillet? Et opfølgende spørgsmål til det ville være, hvad er dit forhold gerne med dine spillere og hvordan du kommunikerer med dem og få deres feedback?
Når vi finder exploits, vi forsøger at løse dem, de fleste exploits don 't selv komme ud til samfundet, fordi vi har opdaget dem, før du slipper.
Hvis jeg kigger på udviklingsholdet, er der tre programmører, en scripter, en eller to kunstnere og fire QA, det er holdet ud over mig. Jeg er bare taler om i fællesskabssammenhæng, er der tre programmører øjeblikket på spillet, en af dem har været på vores fora for ligesom ti plus år eller tolv år, jeg tror nu, før han blev ansat. En anden fyr har været aktiv i lang tid og var en berømt modder, projektet bly Martin. På QA holdet der er en fyr, der har været i samfundet i lang tid, en anden var omkring et årti som en fan, før han blev ansat, den anden var den mest berømte udnytte spiller EUIV, der rent faktisk havde flere videoer af verdens erobring og vi hyrede ham efter det. Så ja, vi er meget stram med fællesskabet.
jeg holder læse de fora hver dag. De fleste mennesker på holdet spille spillet og tale med mennesker konstant og spille spillet med dem. Så du læse overalt. Jeg læste Reddit, jeg læste Paradox fora, jeg læste noget forfærdeligt, jeg tjekke Twitter ligesom hver dag, selv lejlighedsvis til irritation af min familie.
Vi lytter og ser meget på, hvad vi gør , men vi ser også meget på målinger. Vi sporer, hvad folk spiller, hvordan de spiller, hvad tingene de gør, eller er interesseret i. Så der er en masse forskellige synspunkter på, hvordan vi interagerer med fællesskabet.
Hvad med mods? Har du spiller nogen af spilleren-genereret indhold?
Ingen mig, ikke personligt. Jeg har prøvet mods i år ... men jeg bare ikke finde det meget sjovt. For det andet for mods er, at godt, kan jeg allerede gøre spillet ind i, hvad jeg vil. Jeg slags kan lide det, når folk gør alt konvertering mods. Ja det var sjovt at se nogle fantasy konvertering mod til Crusader Kings, der var interessant, men nah.
Jeg talte med en af dine kolleger tidligere om håb om at bringe Crusader Kings II til tablet, er, at noget du gerne vil gøre for EUIV så godt?
Ja, vi ønsker at gøre tablet-versioner af alle vores spil, men det er ikke noget, som vi kan tale mere om i detaljer lige nu. Vi ønsker at gøre det, vi forsøger ud ting, men vi ved ikke, hvornår og hvordan.
Hvad er det næste for serien? Hvornår skal du stoppe med at lave udvidelser og begynde at gøre EUV
I betragtning af, at der er flere mennesker, der spiller EUIV spiller nu end nogensinde før, de salgstal bare holde stigende for hver udvidelse, at vi afløser?; Jeg tror ikke, vi vil stoppe med at lave udvidelser helst snart. Når vi falde drastisk i salgstal, der er, når vi vil stoppe med at lave udvidelser. Eller når vi løber tør for ideer
Side:. 12
$ Falsk $
Europa Universalis IV slår to i dag, og i den anledning har vi taget et kig tilbage over 24 måneder for at forsøge at overtage verden.
vi revideret EUIV når det først landede tilbage i august 2013, og hvad vi opdagede derefter mere eller mindre forbliver tro mod denne dag (du kan læse vores indledende gennemgang her - og måske efter refleksion, titlen ovenfor afslører et indblik i, hvordan vi spiller spillet). Det fulgte ikke længe efter den fremragende Crusader Kings II, ikke bare i form af release datoer, men i form af den periode i historien, at den udforsker. EU er fokuseret (primært) på renæssance og post-renæssancens Europa, og den afgørende rolle, som de europæiske lande spillede i udformningen af moderne verden, som vi kender det i dag. Det er et spil om erobring og diplomati, om at opbygge en nation og bevare sine interesser over for turbulente historie. I alle disse aspekter, er det en bragende succes.
Vi er ikke de eneste, der troede så, og sammen med den succes, Crusader Kings II, har spillet gjort meget godt for Paradox. Salget er fortsat stærk, og begge spil nyde regelmæssige udvidelser og opdateringer. Nogle foretrækker måske mere nacn og anekdotiske CKII, men for resten er det EUIV hele vejen. Mens tur-baseret Civ serien har at & quot; endnu en tur & quot; mantra, der ser spillerne mister styr på tiden, EUIV og dens stablemates har real-time gameplay, der kan sættes på pause, som i stedet kan oversættes til & quot; endnu et år & quot; - Det er en lignende følelse selv, en, der holder folk op i de wee små timer. Det er de spillere, der har dumpet hundredvis af timer i at erobre verden (vi har hørt om afhængighed til dette spil, der overgår næsten alle andre), og de er de samme spillere, der skød op hver opdatering og udvidelse.
Det er ikke så simpelt selv, fordi med hver ny skudt af indhold kommer en rebalancering handling og ændringer til, hvad folk kender og, i nogle tilfælde, kærlighed. Med revisioner og ændringer, har der altid vil være nogle mennesker, der efterlades ulykkelig. Dette er helt sikkert tilfældet med spillets seneste udvidelse, Common Sense, som viste sig mere splittelse end normalt, selvom utilfredshed er mest fordi der var nogle funktioner tilføjet i gratis indhold opdatering, ledsaget DLC, og disse ændringer nydt godt af den indbetalte til ekspansion mens dem, der ikke købe det blev forladt følelse dårligt stillede.
Under de foregående to år, en række mindre tweaks og justeringer har med tiden ændret spillet betydeligt, og mens det er helt sikkert samme EUIV at vi spillede tilbage i 2013, er der stadig en konkret forskel. Uanset om det er en tilsyneladende mere aggressiv fjende AI ved dine grænser, og revisioner af UI, der gør for en mere rodet og forvirrende spil plads, er der noget andet om spillet i forhold til sin yngre self. Hvorvidt ændringerne er på godt og ondt, det er et spørgsmål om perspektiv, men det er helt sikkert anderledes.
Som kortet udvider og vokser rigere i udkanten, Euro-centreret tilgang opløses i en mere holistisk global simulation . En strategi sandkassen det kunne være, men der er elementer, der ikke ringer sandt, selv i dag. Mercenaries er et godt eksempel; de er ofte ansat af spillere (vi er skyldige i denne) til at blødgøre op oppositionen i en krig, før ens egne tropper er rejst, og krigen er allerede godt på vej til at blive vundet. Et andet eksempel er fjende AI, og ofte computerstyrede stater kan være en touch også forudsigelig.
På den anden side, at kalde EUIV forudsigeligt ville være at gøre det en bjørnetjeneste, fordi der er en enorm rigdom af potentielle gameplay oplever på tilbud. Start i Norden eller Rusland og bygge et imperium til at stå sin prøve, styre havene med England, erobre Amerika med Portugal, gå ind i det indre af kontinentet en skabe sig en nation nabo til det hellige romerske rige, venture ned til Afrika eller hoved til Mellemøsten. Det samme spil er vært for et væld af forskellige udgangspunkter, og hver af dem vil føle anderledes end den sidste. Det er svært at tænke på et spil, der byder på mere levetid eller sort.
Når jeg ser tilbage, har der været masser af ændringer indvarslede i de foregående to år. Conquest of Paradise gjorde et stort stykke arbejde i at gøre den koloniale spillet meget, meget mere interessant. Vores allerførste spil - du altid huske din første - så os spille som Spanien og sende løbet kolonister at bilægge Amerika, som var helt sikkert underholdende, men måske i den første iteration manglede en dynamisk kant; det har bestemt, at nu. Selvfølgelig udvidelsen åbnede også op for muligheder for spillere at tage kontrol over nogle af de indfødte stater og afspille historie fra en meget anderledes perspektiv, et andet element, der efterfølgende indhold dråber yderligere er forbedret. Der var også mulighed for at randomisere den amerikanske kort og krydre udforskning, men for nogle - os inkluderet -., Der bare ikke var cricket og har kontinentet ser helt anderledes var en skurrende oplevelse
Wealth of Nations var et mere beskedent udbud, og bragte med sig tweaks til handel side af spillet (i vores opfattelse, at mindst interessante af de vigtigste søjler, som spillet er bygget). Res Publica blev ligeledes fokuseret, og bragte med sig en revideret og forbedret vifte af statslige systemer for spillere at udforske. Art of War var måske den mest betydningsfulde af de udvidelser, som det konkretiseret kortet, tilføjede nye nationer, revisited handel og masser mere. Så er vi tilbage up-to-date med Common Sense, den femte større udvidelse, som bringer med det nye mekanik vedrørende blandt andet, regeringen (ændringerne er særligt interessant, hvis du kan lide at spille som England).
som du kan fortælle fra alt det, der er nu en masse lag oven på det, der allerede var en kompliceret og krævende spil. Paradox bliver bedre til at introducere nye spillere til den komplekse arrangement af værktøjer og funktioner, at deres publikum har brug for at få styr på, hvis de er til at komme ind i spillet, men der er stadig mere, der kan gøres for at lette spillere i sadlen, og måske med en fremtidig udvidelse studiet måske endda vende deres opmærksomhed på at revidere deres tutorials og forbedre dette aspekt af spillet. Der er ikke noget i enhver udvidelse for at stoppe en erfaren spiller fra at få styr på, hvad der er nyt, men nybegyndere vil finde adgangsbarriere bliver højere og højere med hver efterfølgende indhold dråbe.
Selv hvis de ikke gør noget, og nyankomne er lavet til at arbejde for deres aftensmad, er de stadig kommer til at finde en strategi fest venter på dem, når de har vist sig ind i lyset. Kompleks og rodet det kan være, Europa Universalis IV er stadig en glimrende strategi spil. Vi ville endda gå så langt som at vove at det er en af de allerbedste, der nogensinde er lavet. Hvis du ikke har tjekket det ud endnu, og du har ikke noget imod gådefuldt din vej gennem de første par timer med spillet, ville vi stadig absolut anbefale det til enhver fan af strategien genre.
Som for sine udvidelser, er det værd at bemærke, at du ikke behøver at købe dem alle, og selv hvis du gør, behøver du ikke at skifte dem på for hvert spil (selvom forbindelsen mellem gratis opdatering og betalte indhold kan undertiden være uklart, hvilket blev demonstreret under Common Sense). Når det er sagt, hver enkelt bringer med sig noget nyt til bordet, og for en spiller parat til at investere time efter time af deres tid ind i spillet, de er helt sikkert værd alvorlige overvejelser (men hvis du ønsker at købe dem i løs vægt, måske vente på det næste salg - de kommer om regelmæssigt, og du kan generelt købe basis spillet sammen med alle, men den seneste udvidelse til en meget rimelig pris)
alt i alt EUIV stadig holder op utrolig godt,. selv efter to års krig. Paradox tilgang til DLC er, for det meste, skal roses, og den støtte, de viser deres spil betyder, at de ikke sidde stille, og nye systemer holder tingene frisk, tvinger spillerne til at udvikle deres strategier over tid. Den Clausewitz motor, der beføjelser denne seneste runde af strategispil fra studiet stadig gør virksomheden (hvilket er grunden til de bruger det, når de foretager deres nyligt annoncerede sci-fi tilbud, Stellaris), og der er stadig plads til at vokse. På et tidspunkt i studiet bliver nødt til at trække en streg under spillet og begynde at arbejde på den femte indgang af serien, men det er ikke i horisonten endnu, og der er stadig masser af muligheder åbne for udforskning.
< p> Hoved til næste side for at læse vores interview med Paradox Johan Andersson, der for nylig talte med os om den løbende udvikling af EUIV og dens fremtid ser fremad
:
Hvad gør du synes er årsagen til Europa Universalis IV succes, hvad gør du overveje den vigtigste ting, der har holdt spillere til at komme tilbage efter mere
Johan Andersson:? jeg tror, du kan kondensere det ned til én ting. Mig, projektet bly, et par af de QAS, et par af de andre på dev teamet; vi spille spillet selv. Vi spiller single-player, vi spiller multiplayer, vi dybest set spille spillet en vanvittige beløb. Vi ønsker blot at holde forbedring, og det er ligesom ... vi gør spillet for vores egen nydelse, og jeg tror, det er, hvad folk ser.
Som et team, hvordan kan du gå om balancere så mange forskellige systemer, og hvordan kan du gå om at indføre nye funktioner i en allerede kompliceret net af ideer?
Ikke alle holder alt i deres hoved eller planen. Det er for det meste, at jeg har den vision i mit hoved, jeg tænker på og holde ting sammen, og der er folk som Martin [Anward] (projektet bly) og nogle af QA fyre som Jake og Carsten og Jesper, og de virkelig kender gameplayet inside out. Og vi holder diskutere tingene. Dybest set, når vi laver et design, eller når jeg laver en design idé, jeg skriver det, vi iterere på det, vi diskuterer det, vi gennemfører det, vi tester det, vi spiller. Det er en iterativ proces, jeg ville sige.
Når du planlægger en udvidelse hvad er processen, og hvordan kan du beslutte, hvad kræver opmærksomhed?
Først og fremmest vi mener, at Europa Universalis serien er om dine søjler. Du har handel, har du krig, har du religion, har du diplomati, etc. Vi skitsere ligesom fire eller fem områder, ligesom den næste udvidelse bør være krig-fokuseret, så en udvidelse bør være Naval-fokuseret. Den næste skal være trade-fokuseret, eller lide vores sidste, Common Sense, der er et element af regeringen. Og så er vi regne ud, at vi ønsker at have ... da vi kommer op med ideer hele tiden, vi sætter disse tanker i en kæmpe dokument, såsom & quot; det er en idé, der passer til krigsførelse, dette er en idé, der passer handel . eller regeringen & quot;
og så når vi har alle disse slots vi er som & quot;. det er en udvidelse, og det kommer ud der & quot; Vi fat i alle de store ideer, der passer tematisk, udfylde den med ting, vi tænker på på samme tid. Vi sidder og diskuterer - mig og Martin og til tider andre mennesker - hvad ønsker vi at have, hvordan det skal fungere, hvad ting kan vi give til gratis for spillere, og hvad skal vi have i ekspansion, at folk faktisk betaler for? Det er lidt ligesom: vi skriver ting, vi går ud for efter-arbejde øl og diskutere ideer, vi spiller spillet, og vi taler, og derefter når vi har ting planlagt, mener jeg, vi har Jeg tror, der er ligesom fire ... ja , vi arbejder på en ny udvidelse nu, så efter at den ene er der to mere, der er fuldt konkretiseret, og der er ideer til fire mere efter det.
Ok, noget du var inde på i dette svar : hvordan kan du finde ud af, hvad der kommer til at være frie og hvad der vil blive betalt for? Hvad mener du, når du vælger funktioner, der vil blive lempet ind i grundspillet, og hvad der vil være frivillig for spillerne?
De ting, der vil blive udbetalt, er ting, der øger spillet. Hvis vi ændrer ting, der er allerede er i spillet, der skal være fri. Hvis vi ændrer ting eller forbedre ting, der allerede er der, de skal være [i] den frie patch. Hvis der er noget, der tilføjer, eller et nyt interface eller funktioner, som vi kan lægge så betalt. Vi er nødt til at have nok ting i betalt, at folk føler, at de får deres penge værd. Vi skal også have nok ting i frit at sikre, at folk synes, det er en god aftale
Efterhånden som du tilføjer nye funktioner over tid og ekspandere i forskellige retninger, hvordan kan du være sikker på, at du fortsætter at balancere og forfine UI og stoppe det få for travlt?
det er desværre den ulempe af disse ting er, at når vi tilføjer ting, der er lidt mere kompliceret, vil det være skærmplads er ved at forsvinde, og alle disse ting. Der er ikke meget, at du kan gøre ved det, eller dybest set du bare tænke over det, og nogle gange tager det tid at omgøre en grænseflade fra bunden.
Da spillet først lanceret du har arbejdet på at gøre flere forskellige lande mere interessant at spille. Hvordan du vælger de lande, og hvad der er den proces, når der tilføjes i de ideer, gør dem føler unik?
Hvordan forklare? Held. Chance. Uanset hvad folk har lyst til. Der er ingen reel større plan for, når vi tilføjer Nationale Ideer til lande. Vi er ligesom, hvis nogen har en god idé, det får i. Når det kommer til funktioner, så det har en tendens til at være, hvad mig og Martin mener, at vi er interesseret i denne periode.
Hvordan ville du sige, at AI har ændret sig og udviklet sig i forhold til sin oprindelige tilstand ved lanceringen?
AI har været bedre til, ikke bare at forbedre når man spiller spillet, den mest betydningsfulde ting jeg føler er, at AI er bedre til at give en bedre suspension af vantro, AI handler mere som du ville forvente det til at handle. Mindre af en nem at overtale til tider, men også de forsøger at sikre, at deres lande overleve og trives.
Ok, på den anden side af det, hvordan kan du være sikker på at holde det balanceret, når du opdage de måder, som dine spillere har arbejdet ud at udnytte spillet?