Mafia III afslører på Gamescom bragt med det et par overraskelser:. En anden æra, en ny tage på familie, og en outsider se på mafiaen
I kølvandet på spillets annoncering og vores egen hands-off kig på titlen som Hangar 13 sætte Mafia III gennem sine hastigheder på Gamescom, vi sad med sin kreative direktør Haden Blackman at tale alle aspekter af spillets skabelse.
< p> Du kan se hele interviewet ovenfor, men her er et par valg uddrag:
til bånd til det forrige spil
& quot; Vi ønskede at følge traditionen med bevæger det fremad i tid, så derfor besluttede vi at sætte det i 60'erne, men fra meget tidligt vi vidste vi ønskede Vito i historien at binde det tilbage til Mafia II, for at gøre det føles som en sammenhængende univers. Og vi henvise andre karakterer og andre arrangementer, og der vil være nogle andre overraskelser undervejs jeg tror for fans af franchisen & quot;.
Til magt tre
< p> & quot; Det kommer ned til, hvad vil du give til disse tre løjtnanter, og så hvad gør de giver dig til gengæld. Så hver skjulested har en unikt sæt af belønninger baseret på løjtnanten [at det er givet til]
& quot;. De er slags næsten som levende skill træer. Så hvis du ved noget om skill træer du ved, du kan enten gå bred eller gå dybt. Så hvis du virkelig ønsker at gå dybt på en færdighed træ du mĺ har give alt til en gangster, Det kommer til at forlade de to andre fyre ulykkelige, højre! Men hvis du wanna go bred og holde dem alle glade du kan, men du kan ikke få det ypperste belønning, Vito har at tilbyde, fordi du ikke har givet ham nok ting til at berettige det. Så der er en interessant balance der & quot;.
Til tech ...
& quot; Vi har ikke afsløret navnet på det endnu, men det er alle proprietære der vi har bygget inden Hanger 13. Noget af det er tech, som vi har rullet over og har opgraderet og forbedret fra Mafia II, så der var absolut et solidt fundament at bygge videre på for nye generation. Men meget af det er helt nye såvel. Vi har en virkelig solid tech team, forhåbentlig det viser i demoen. Jeg tror, at belysningen utrolige, de mange forskellige fodgængere, tætheden af fodgængere, er alle temmelig fænomenal & quot;.
... og kørsel Hollywood-stil
& quot; Den anden ting jeg er virkelig begejstret for det er, at vi virkelig har skubbet på de drivende modeller. Så Mafia II er virkelig kendt for sin fysik-baserede kørsel model, som er fantastisk og føles meget anderledes end alle andre spil, hvor kørsel er en vigtig komponent. Men vi har taget det og art af ekspanderet på det, og blæst det ud i someways, at gøre det føles mere som en Hollywood-actionfilm
& quot;. Der er en stampeblanding funktion, du kan gøre, skydning ud dæk, forårsager biler til flip. Vi behandler bilen som våben, så vi har dette træk, vi kalder & quot; torpedoen & quot; hvor du peger bilen på en flok fyre og så du springer ud af bilen og Lincoln springer ud og klar til kamp, fordi han er en uddannet soldat og bilerne gå og sprænge
& quot;. Vores mantra omkring kørsel var vi ønskede at fange følelsen af Hollywood action kørsel, og ikke i den grad, hvor vi ville gøre skøre nedskæringer og gøre det føler for filmisk, men bare give det den lille smule, at du føler at du er en stunt-driver i en aktion film
til den manglende multiplayer
& quot;. Vi er meget fokuseret på at opbygge Lincoln som et tegn, så spillet er virkelig en skamløs single-player spil. Der er ingen multiplayer. Men det er virkelig, fordi vi ønskede at fokusere på at sætte dig i denne rolle Lincoln, virkelig udvikle ham som en karakter, virkelig sømning cover-baserede skydning, fysik-baserede kørsel model
& quot;. Jeg elsker multiplayer spil, men at kunne spille et spil, der er en meget kurateret historie, som jeg med til at udforme undervejs, de er mine foretrukne typer af spil, så det er hvad vi bygger & quot;.