Spil Guider > pc spil > alle pc > David Gaider: Storytelling, Dragon Age og BioWare

David Gaider: Storytelling, Dragon Age og BioWare

David Gaider er en veteran forfatter arbejder for EA studie Bioware. Efter at have taget del i titler som Baldurs Gate 2, Star Wars: Knights of the Old Republic eller Neverwinter Nights, blev han en af ​​de vigtigste forfattere er ansvarlige for historien skabelse, manuskriptskrivning, og dialog i Dragon Age trilogien. Under Gamelab 2015 i Barcelona, ​​Gaider satte sig ned med Gamereactor at tale alle disse emner, og flere

Hvad er det vigtigste feedback, du tog fra spillere om Dragon Age:.? Inkvisitionen
< p> det ville være lige spillerne ønsker at se efterforsknings områder slags indarbejdet en meget mere stramt ind i historien, har en smule mere konkretiseret skriftligt. Jeg spillede The Witcher 3 for nylig, og jeg tror, ​​de faktisk gjorde et virkelig godt stykke arbejde med deres sidemissioner, slags gør dem til at føle sig i live, har interessante figurer, og sådan noget. Folk er vant til BioWare spil bare at være slags markante af historien, og jeg tror, ​​at der kommer til at være holdets vigtigste mål. Jeg er ikke på Dragon Age længere mig selv, jeg passerede det ud til Patrick Weekes, han er en anden ledende forfatter, der arbejder med virksomheden, og jeg tror, ​​de er meget begejstrede for den retning, de kommer til at gå næste; vi alle lært en masse fra inkvisitionen.

Hvad ville du sige om, hvad der går i karakter-specifikke skriftligt og dialogen mellem tegn, NPC'ere, etc?

En masse at skrive. Vi havde omkring elleve eller tolv store bogstaver [i DAI], og hver af dem havde en lang personlig karakter bue, nogle havde romancer ... Så jeg har et team af op til syv andre forfattere, men det er ikke kun de forfattere. Vi arbejder sammen med taktiske designere, kunstnere, med programmørerne, er der et helt hold af mennesker. Jeg tror, ​​at alle, der kom til Bioware gjorde det, fordi de ønskede at være fortællere. Så det starter med forfatterne, vi foreslår ideerne, og hvis det fangster på med resten af ​​holdet, så vi begynder at bryde det ud længere. Disse tegn har alle quest buer, der er cutscenes involveret med filmiske designere, så vi straks begynde at tænke over, hvordan at omsætte dette til en overbevisende visuel historie samt alle dialogen involveret.

Hvordan du specifikt skriver hovedpersonerne der vender tilbage som NPC'ere?

Vi har stadig de samme forfattere, der arbejdede på dem oprindeligt. Vi fik til det punkt, hvor vi vidste disse tegn ville vende tilbage, så vi tænkte & quot; Hvad gør vi med dem næste & quot ;.? Fordi vi ønsker at sikre, at vi skal hen et sted med karakter, ønsker vi ikke at bringe en karakter tilbage bare for at have dem der. Vi har gæsteoptrædener som en hilsen til spillere af de tidligere spil, men hvis det er ligesom en stor karakter, ligesom Berwick ... En masse mennesker elskede Berwick, så jeg satte mig ned med Mary [Kirby] og vi talte om, hvad der vil ske med Berwick, og hvis hun var at svare mig, at hun ikke har noget for ham, at hun tror han har gjort, ville vi ikke have bragt ham tilbage. Det er virkelig et spørgsmål om, hvad kan vi gøre nu, er der nogen sted at udvikle deres historier ...? Og vi vil have de Touchstone tegn til at komme tilbage! Fordi vi ikke har den samme hovedperson, den Inquisitor var nye, men vi ønsker disse tegn til slags forbinde spillere til de tidligere spil.

Den inkluderende tilgang til homoseksuelle karakterer gennemført af Bioware var et nyt skridt. Hvad tror du er det næste skridt for at være mere inkluderende i spil

Vi har homoseksuelle karakterer, og vi har en transseksuelle karakter i Dragon Age:? Inkvisition, og jeg tror, ​​vi kan gøre det bedre end det . Den ene [transgender] havde vi [Krem] var en interessant karakter. Vi havde store tegn, der er bøsse (Dorian var absolut bøsse), men hvad med en større karakter, der er transseksuelle? Der er også så spilleren, hvis de identificerer som ukønnet, for eksempel, eller på anden særlig måde, at sætte sig i deres karakter uden at blive modsagt. Du kommer aldrig til at lave et spil, der kommer til at omfatte bredden af ​​menneskeheden, men det er et spørgsmål om at få alle om bord og tænker om andre former for spillere, invitere dem aktivt at spille dit spil.

Og det var ikke bare et par af mennesker foreslår [herunder disse tegn i spillet], det var et hold hele ting. Når denne samtale afholdes, en masse mennesker antager, at det er en begrænsning, ligesom hvis nogen var tvinger os til, ville vi ikke gøre det. Men det faktisk udvider mulighederne for ting du kan gøre med de tegn, så længe du gør det på en respektfuld måde, og du er ikke bare at gøre noget af hensyn til det. Men på samme tid, tror jeg ikke, du har brug for at retfærdiggøre det heller. Hvis du har lavet en figur, som er hvid og lige ville du aldrig behøver at begrunde, hvorfor de er hvide. Så hvis branchen som helhed har flere karakterer som det, så vi bare kan holde op med at forklare det, vil det bare være
Dragon Age:. Inkvisitionen og The Witcher 3:. Wild Hunt

Du nævnt The Witcher, og der er folk fra CDPR her, er der også Chris Crawford med sin interaktiv fortælling projekt. Du taler alle om storytelling. Hvordan vil du sammenligne dine metoder til deres? Og hvad ville du tage fra dem som inspiration?

Når du spiller andre spil, du altid tage noget fra det. På nogle måder er det lidt svært for mig at spille en RPG og nyde det som en spiller; Jeg hele tiden analyserer. Der er masser af grunde til, at lave et spil er en serie af kompromiser, og når du ser, at de har gjort noget virkelig godt, du ikke ønsker at kopiere det, men man ser på det og tænke: & quot; Det er interessant, at de gjorde at jeg spekulerer på, hvad de havde at opgive at få det, eller hvad var tankeproces bag det? & quot ;.

Chris Crawfords plan med emergent fortælling er interessant, jeg ville virkelig gerne se, hvor han går med det, fordi han forsøger at komme væk fra de begrænsninger af forgrening fortælling, som er meget restriktive. Det giver agentur til spilleren, men det kommer på en rigtig heftig pris, en, der er uoverkommelige for en masse virksomheder. Bioware laver store spil, men de kræver en masse dialog, der skal skrives, dialog skal registreres, filmsekvenser skal skabes for alle de scener, så det er utrolig dyrt. Det er en stor investering, og hvad hvis et spil som der ikke sælger så godt? Så du mister penge, og spil kæmper som det er.

I år er det Star Wars år, kan du føle Kraften rundt! Der er filmen (The Force vækker) i slutningen af ​​året og selvfølgelig EA spil, Battlefront. Et spil jeg personligt elsker fra Bioware er de første Knights of the Old Republic spil, historierne var utroligt. Hvordan ville du forestille dig en moderne tage på det? Hvad ville du forsøge, historie-wise, med en moderne offline Star Wars RPG?

Hvis jeg fik sat ind på et sådant projekt ville det nok ikke være op til mig. Det er ikke som de henvende sig til mig og sige & quot; Dave! Her gør enhver Star Wars historie, hvad vil du gerne gøre? & Quot ;, det ville være en forhandling af, hvad der præcist historien ville være, men hvis jeg havde mine druthers, jeg tror en masse afhænger af, hvor de skal hen med filmene. Hvis der skulle være en ny Star Wars RPG, er spørgsmålet ville det være baseret i uanset den nye tidslinje er? Fordi det er efter den oprindelige trilogi, right? Så vi kommer til at hovedet ind ukendte farvande. Så taler vi om Old Republic? Hvilket er tusinder af år forud for filmen tidslinje, ville det også være interessant at se, hvad der skete der, fordi der er hele denne periode, der er mellem den gamle republik, da der var masser af Sith og masser af Jedi, hvor A New Hope begynder og du har to Sith og ingen Jedi ... Så der er plads til at se på det narrative, jeg tror Star Wars er en vidunderlig univers, bare tænke på det gør mig savle en lille smule, hoppe tilbage ind i det. Hvis det skulle ske, ville det være temmelig awesome. Jeg tror, ​​der er så mange historier, du kunne fortælle i Star Wars universet
SW:.. KOTOR

Du arbejder på en hemmelig spil, jeg ved ikke, om det spil er Mass Effect: Andromeda eller hvis du kan fortælle os noget om det

det er ikke Mass Effect:? Andromeda. Mass Effect: Andromeda der arbejdes på i Montreal, og jeg arbejder i Edmonton kontoret, i det vestlige Canada, så det er et andet hold. Vi har nogle mennesker i Edmonton, der arbejder på Mass Effect så godt, men det er en separat ting. Jeg arbejder på en helt ny verden og vildt, og vi har ikke annonceret det endnu, så der er bogstaveligt talt ikke noget jeg kan sige

& quot; Storytelling:. Udfordring vs forventning & quot ;, det er hvad du 're taler om her på Gamelab 2015. Hvad kan du dele om denne tale?

Udgangspunktet er, at når vi gør fortælling til videospil, er der en forventning om spillere, når de kommer ind i det, idet de ikke har trænet til at se på fortælling som en type ting. Hvis man ser på fortælling i en film eller en bog, det er meget lineær, og det kræver ingen interaktion. Men det er, hvad de fleste mennesker tænker på som fortælling, så når de tænker på fortælling i et videospil, de tror det er ligesom en film eller bog, men bedre, og & quot; bedre & quot; formodes at komme, når du har agentur. Der er interaktion, så der er agentur, og det er den & quot; bedre & quot ;, men kravet om, at agenturet sætter begrænsninger på en narrativ designer at de fleste mennesker ikke forstår. Så det er ligesom de vil have det til at være som en bog eller film, men bedre, men vi er faktisk begrænset på mange måder, så vi hele tiden laver en illusion af agentur, ikke reel agentur, men vi prøver at overbevise spiller som & quot; her er stierne, du har & quot ;, og derefter vi bruger en masse tid på at forsøge at overbevise den spiller, det er de veje, de ønsker, ikke disse andre ting, som de ikke er faktisk i stand til at gøre. Hvis du gør det godt, de synes, det er fantastisk, de har alle disse valg; hvis du gør det dårligt, så de føler sig meget begrænset.

Mange tak for din tid, David. Nyd din tid i Spanien

Tak, tak

For mere information om interaktiv historiefortælling, klik for at se Gaider fulde panel & quot;.! Narrative i Spil - Challenge versus forventning & quot; lige her:

Relaterede artikler