The Bard fortælling. Det er et stykke tid siden. Faktisk har det været tolv år siden det sidste spil bærer navnet, men for alle henseender har det været mere end femogtyve år, da der var en ordentlig fangekælder kravle Bard fortælling, og tredive år, siden det første spil så udgivelse. Efter at have held finansieret Wasteland 2 og Torment: Tides of Numenera via Kickstarter, Brian Fargo og inXile Entertainment sikret sig rettighederne (i en aftale med EA) og sætte udviklingen af The Bard fortælling IV i bevægelse
Vi havde den. mulighed for en lang snak med inXile Entertainments Brian Fargo et par uger forud for Kickstarter lancering. Under hvilket han fortalte os om sine ambitiøse planer for spillet
& quot;. Jeg tager en kategori, der bruges til at lede flokken og forsøger at bringe den tilbage i en meget ambitiøs måde. Men ikke glemme overhovedet af alle de ting, der gjorde den første Bard s Tales så elsket. Og det var part-baseret kamp. Det var svært. Vi vil give dig mulighed for at flytte både på et gitter, form af den traditionelle 90 graders vinkel - flytte, flytte, flytte, venstre, højre - den slags ting. Eller for de mennesker, der ikke anvendes til at der på alle kan du bryde ud af nettet, og du kan vandre mere frit. Men det er ikke en åben-verden spil. Det er ikke ligesom Skyrim. Tingene er mere begrænsede i naturen, så når du bevæger dig gennem et område, og du kortlægger et fangehul og du falder ned fra et fangehul niveau til et andet, kan du slags triangulere hvor du er fra et gitter perspektiv, så du virkelig kan kortlægge tingene ud korrekt. Årsag det er noget, som vores spillere elsker & quot;.
& quot; Det er at bringe tilbage disse elementer. Alle gåder og gåder. Et af de referencepunkter, jeg giver til folk, er nogen, der spillede The Room, som er en vidunderlig lille iOS titel, og de måde de bruger den fysiske manipulation af gåder i den verden, vi også tage ned til elementet niveau. Du har måske et sværd, du har brugt det hele spillet og man ser nærmere på fæstet på et tidspunkt i opgørelsen, og du bemærker der er en lås. Og du vender låsen, og dit sværd lyser glødende. Og det har været et magisk sværd hele tiden, hvis du bare havde inspiceret det en lille smule tættere du ville have fundet, at ting. Jeg kan godt lide fysisk manipulation af verden, både inden for miljø og opgørelsen. Så det er virkelig tager denne kategori, og gør det super spændende & quot;.
Første (og eneste) screenshot af The Bard fortælling IV
Gå tilbage til Kickstarter godt
& quot; jeg gætter på en bredere måde, den måde, jeg ser på tingene er, at der er en slags et kontinuum af, hvor folk kan få involveret med et spil. Og så den tidligste fase selvfølgelig bør være Kickstarter, og det er ikke for alle, men det er for en masse mennesker, der enten ønsker at få den bedste pris der eller måske, du ønsker at få de fysiske varer, ligesom vi skal at gøre nogle fantastiske elementer, som du kan få andre steder, eller du ønsker at få dit navn i spillet, eller dit ansigt i spillet, eller du ønsker at hjælpe med at designe musikken. Uanset hvad det er, der er alle disse aspekter til det, at du kun kommer til at komme dertil. Og så nummer to er, okay, der er den gruppe, der siger Early Access er et andet område for folk at blive involveret i, og der er en masse grunde til, at folk kan lide at gøre det. Og så tredje er bare vente på, at komme ud og købe det. Og den fjerde gruppe siger, at jeg vil købe når det er på salg. Og den femte gruppe siger, at jeg vil købe det, når det er en Humble Bundle. Og for mig, jeg bare slags, der er hele din kontinuum, hoppe i, hvor det er behageligt for dig. I en bredere måde det er sådan jeg ser på det & quot;.
Selvfølgelig er der yderligere fordele for denne model. Virksomheden får nogle penge upfront, nogle ved lanceringen, og så har du de boosts af salg, Humble Bundle og den lange hale effekt. Det betyder inXile Entertainment ikke længere skal leve hånd-til-mund fra projekt til projekt, og det er tydeligt ved, at de putter så mange penge i projektet selv som de håber at komme ud af Kickstarter-kampagne.
& quot; Som en del af denne kampagne, så vi bliver klar, vi putter vores egne penge ind i det også. Så vi beder om millioner $ 1,25, men vi siger helt op foran, at vi kommer til at sætte et minimum af, at meget af vores egne penge oven i købet for at sikre kvaliteten er så høj som muligt. & Quot;
Når inXile Entertainment først gik på Kickstarter med Wasteland 2 (i april 2012), og senere med Torment:. Tides of Numenera (marts 2013) den crowdfunding scenen var stadig i sin vorden
& quot ; der er så mange kampagner, der er kommet siden da [Wasteland 2 og Torment: Tides of Numenera], uanset om det er Exploding Killinger ned. Vi er altid på udkig på, hvad andre har gjort med hensyn til metoder til at udvide deres rækkevidde uden for Kickstarter. Du ønsker ikke at bare gøre opdateringer, hvor du prædiker til konverterede hele tiden. Du kan lide at få din base til at sprede ordet og så der er fokus på at
& quot;. Vi forsøger at sikre, at vi undervejs tilbyde ting, eller vi viser ting eller tale om ting, der går uden bare den eksisterende brugerbase og ikke er for smal, at det har flere af en almen interesse. Og at hvis vi har nogen form for stræk mål, at de er helt i tråd med, hvad vores publikum rent faktisk ønsker. Ikke at vi bare prøver at gøre tingene op på vejen for at ramme nogle stræk mål, der virkelig ikke vil gavne spillet
& quot;. Og jeg tror, den anden del er at sikre, vi har mere visuelle materialer. Hvis man ser på Wasteland for eksempel havde jeg ikke meget at vise. Det var bare mig tale for det meste. Og så tror jeg de forventninger, med denne ene du kommer til at se flere materialer til dette i form af in-game ting, end du så fra de to forrige & quot;.
Apropos in-game materiale , inXile er allerede blevet arbejdet hårdt på spillet, og i nogen tid
& quot;. det visuelle i spillet er længere henne i form af faktiske in-game film, der ser fantastisk, end vi har haft i tidligere titler. Vi vil være i stand til at gøre mere fremskridt i denne afdeling, så det, du oprindeligt kommer til at se ikke vil være så ru eller så spekulativt & quot;.
Wasteland 2 var oprindelig på Kickstarter i april 2012 (billeder fra Game of the Year Edition).
Kickstarter genopblussen og plukke det perfekte tidspunkt
Sidste år var lidt af et realitetstjek for Kickstarter. Der var ikke så mange store projekter, der fik finansieret, og måske en eller to skuffende projekter (eller mislykkede dem) sætte en dæmper på den tendens. Men i år er kommet en stærk start
& quot;. Jeg tror, at alle opfatter det som værende i brand igen. For mig Jeg troede aldrig det ville væk. Udbuddet sidste år netop var ikke så overbevisende som den før. Jeg mener ofte gange, har du året i biograferne, hvor de vil fortælle om en sommer box office over tidligere, men det er normalt afhængig af, hvad den skifer af film blev der kom ud. Var der en ny Iron Man eller hvad? Og så Kickstarter for mig er ikke anderledes. At der var ikke så mange høj-profiler titler beder om mere end en million dollars sidste år, end der var i år. Og så du ser en afspejling af kvaliteten af, hvad der foregår op & quot;..
Selvfølgelig, picking det perfekte tidspunkt til at gå på Kickstarter er en videnskab i sig selv
& quot ; Tænker filmbranchen igen. Hvad weekenden er, at de åbner er altid en stor del af deres beslutning, og så vi er nødt til at tænke over, hvad shows foregår på det tidspunkt? Og hvor det kommer til at falde ind i den. Europa er 40% af vores forretning, så ønsker vi ikke at ende for langt ind i sommeren, få folk begynder at ... Du ser digitale salg generelt begynder at gå ned over hele linjen, da folk begynder at tage deres ferier. Så du ikke ønsker at være alt for langt ind i denne tidsplan. Selv hvilken dag i ugen skal du begynde og slutte på & quot;?
& quot; Du ønsker ikke at starte på en mandag, forårsage pressen kan ikke rigtig tale om det på en søndag. Og du ønsker at starte i morgen tidligt, så europæerne kan være en del af spændingen ved lanceringen også. For mig er der en masse beslutninger om tid og selvfølgelig, vel vidende så meget som du kan, hvad dine konkurrenter gør på en god måde at sikre, at vi er ikke at træde på hinanden. Fordi der vil være en betydelig kampagne kommer mindst en gang om måneden, og så er jeg i stand til at ... Ligesom jeg kommunikerer meget med Sven [Vincke] på Larian, fordi jeg ved, at han kommer til at gøre mere med Kickstarter så jeg ikke ønsker at falde lige oven på hans og vice versa. Så jeg vil nå ud personligt til nogle mennesker, og derefter Kickstarter tider vil hjælpe os, rådgive os, hvis der er noget, der ligner det kunne være for stærk en konflikt på den samme uge eller dag & quot;.
Fargo gør det til at lyde som om konkurrencen er et negativt, men han er hurtig til at påpege det samarbejde, der foregår bag kulisserne for at sikre, at kampagner trække hinanden langs
& quot;. jeg tror, at samlede vi absolut trækker hinanden til større mål. Du ved det er derfor, jeg arbejder med Tim Schafer og Obsidian og alt. Du vil se os co-fremme hinandens spil. Jeg sætter op tweets om, hvad der ville blive betragtet vores konkurrence. Så jeg ser meget hvordan vi arbejder sammen, er absolut den bedste måde. Jeg tror, den eneste gang, jeg ville sige, jeg ønsker ikke at gå ud på samme dag som en, der havde en rollespil. Fordi du har disse to eller tre første dage af spænding, at du gerne vil have til dig selv, ligesom du ville gøre med billetindtægter. Fra den smalle synspunkt, det er den eneste del, hvor jeg ville forsøge at undgå at blive slags pege på med Larian for eksempel & quot;.
Et nyt håb
Historien af inXile Underholdning fra 2002 - og temmelig meget sin første årti - er én, der svarer til mange andre uafhængige udviklere. Tager hvilke projekter, de kan for at holde studiet oven vande, nogle gange gå på kompromis med deres kunstneriske vision om at tilfredsstille udgivers luner, eller holde sig inden en slank budget. Men da den succes, Wasteland 2 Kickstarter har inXile været markant anderledes
& quot;. Det har ændret os. Kickstarter var den perfekte form for køretøj til et selskab vores størrelse. Og jeg tror, du kommer til at se det omdanne Obsidian og Larian og de øvrige selskaber også, fordi vi er denne mellemstore slags tyve til fyrre personer firma, der fremstiller en vis form for spil, der ikke vil få finansieret af en udgiver, men er for stor til at bare arbejde ud af dit hus med et par mennesker. Så det virkelig falder midt i mellem. Og vi laver et spil, som vi elsker at gøre & quot;.
& quot; Og også det er en forretningsmodel, at vi faktisk kan forrente og få et par dollars i banken til at holde gør, hvad vi er gør. Vi er ikke, du ved, sultende fra projekt til projekt. Så det virkelig har tilbudt os noget, som vi ikke ville have haft. Og mere end noget det tilbydes håb. Du ved alle, her er så glade for at arbejde på spil, som andre mennesker bekymrer sig om. At de ønsker at arbejde på. I et system, der belønner os, hvis vi gør et virkelig godt stykke arbejde. Så det er ændret hele psykologiske og mentale dynamik i virksomheden & quot;.
Hvor vigtigt er så den Kickstarter finansiering i forhold til den samlede omsætning for titlerne inXile Entertainment udvikler
& quot;? Den indledende Kickstarter kun betalt for omkring halvdelen af [Wasteland 2s] samlede budget i slutningen af dagen. Jeg vil sige, at vi er formentlig et sted i nærheden af en tredjedel af vores omsætning kom fra Kickstarter, en tredjedel fra at sælge den, og måske en tredje fra et salg - slags halv-off salg, noget & quot;.
pine: Tides of Numenera var inXile anden Kickstarter (marts 2013) og vi venter stadig på den for at starte. Forhåbentlig senere i år.
Bringe tilbage den fangekælder kravle i stil
Alt dette business snak og historie er rart og alt, men vi har fået en ny Bard fortælling spil kommer. Så hvad er det vil være ligesom og hvorfor Brian Fargo ønsker at gå tilbage og gøre en anden
& quot;. En ting at huske på er, at fangekælder kravle genre, det plejede at være en kæmpe kategori . Om det var Bard fortælling eller trylleri, Might & Magic, du kender Stonekeep, Ultima Underworld, var der en hel masse titler og derefter denne kategori slags tabt vind over tid. Meget den måde isometrisk dem gjorde. Og så jeg har altid elsket denne kategori. Jeg har elsket det på grund af mine rødder som Dungeons & Dragons spiller og kravler rundt i dungeons er noget, der appellerede til mig dengang, og det appellerer til mig nu, og det vil appellere til mig i fremtiden. Jeg elsker den slags. Jeg forsøger at bringe tilbage en kategori i en mere ambitiøs måde. Og det er ikke, at der ikke har været noget gjort før. Det er bare, at vi forsøger at gøre en temmelig ambitiøs kniv på det hele & quot;.
& quot; Fra et personligt perspektiv, i hvert fald det var præcis tredive år i år, at Bard fortælling afsendt. 1985. Så timingen er serendipitous. Og det var det spil, der dybest set sætte mig på kortet i denne industri. Mig og Interplay. Så det er lidt perfekt, at jeg arbejder på det også & quot;
Fargo nævnt nyere forsøg på at puste nyt liv i genren, nogle, der har været ret vellykket som Legends of Grimrock og Might & Magic X:. Legacy.
& quot; Begge disse produkter gjorde meget pænt. De har stor design. Men jeg gætte for mig, jeg kan lide at gøre ting, der er virkelig ambitiøst. Du tænker over det nye [Mad Max] Fury Road film, der er ude af George Miller. Der har været masser af post-apokalyptiske film over de sidste tredive år. Men nu er han er ude og han tager form af en stor tilgang til genren, og folk er absolut elsker det. Og så tror jeg, at der altid er en måde at skubbe det og så jeg prøver at visuelt skubbe, hvad der er blevet gjort & quot;.
& quot; I dette særlige tilfælde, vi kommer til at bruge Unreal 4 teknologi, som passer sig godt til denne form for first-person spil. Vi er ikke at skulle gøre multiplayer. Jeg er ikke at have en masse ting, der kører rundt på skærmen. Og bekæmpe selv er fase-baserede eller turbaseret, så jeg har fået en masse hestekræfter fra CPU'en og GPU'en til at gøre en masse visuelt. Jeg er virkelig forsøger at drage fordel af det og gøre noget, hvor du ... Du har set en masse af Unreal demoer, men så når det bliver lige ind i spillet, de er nødt til at give op for mange hestekræfter til at gøre hvad du så på demoen. Dette er et perfekt produkt til at gøre det her & quot;.
& quot; Jeg tror, at gøre dette i fuld skærm, medrivende oplevelse, er en stor del af det, vi laver. Og fra en musik perspektiv jeg ansætte gælisk sangere til at levere original musik at sætte stemning. Jeg synes det er virkelig en ambition ting mere end noget andet. Og gør det noget, som nogen, der har ikke rigtig spillet denne slags spil vil se på det og ønsker at spille. Mere af den gamle skole dem er slags ... det er i øverste venstre, det er form for et lille vindue i øverste venstre, som du kigger på. Og tænk, jeg kan få bare en større oplevelse ved at gå til denne fuld skærm. Men når bekæmpe starter så kameraet kan skifte tilbage, og jeg kan gøre, hvad jeg vil. Som et minimum det er hvad jeg forsøger at bringe på tværs med dette & quot;.
Dynamisk udfaset-baserede kampe
Hvad med spilmekanik derefter? Den kamp? Hvordan vil dette & quot; dynamisk fase-baserede & quot; kampsystem spille ud
& quot;? Party-baserede kampe er ikke noget, vi vil tage med til bordet, der er unikke og aldrig gjort før. Jeg tror, at vi har nogle konkrete ideer til, hvordan man håndterer fase-baseret kamp, som vi tror vil være helt unik. Vi kalder det dynamiske fase-baserede kampe og jeg gav engang en analogi til Hearthstone og det forvirrede helvede ud af mennesker. & Quot; [Brian Fargo refererer til sig selv & quot; lidt af en hardcore fyr, en freak om det & quot; når vi taler om Hearthstone]
& quot; Den oprindelige Bard fortælling og en masse af disse andre spil, du ville vælge alle dine kommandoer - angreb, angreb, brug element, forsvare - og så ville du ramt tilbagevenden og du ville se resultaterne af, hvad du gjorde. Nu nogle af dem var mere, hvor du vil klikke på en fyr, og du ville kaste en sten, og det ville slags gå frem og tilbage en lille smule. Men jeg fandt, at play-feltet ikke var alt, dyb og dynamisk, hvad der foregik, sådan at jeg ville sortere for at bruge min hjerne hver tur. Så nu, for mig, hvis jeg får til min Spiller 1 fyr, og du ser en guide på den anden side af marken og andre ting, der sker i forgrunden, du kan beslutte, jeg har tænkt mig at prøve at afbryde den fyr magi. Og jeg fortæller ham at gøre det, og så sker noget eller ikke ske lige på stedet. Og så får jeg at min anden fyr og nu, baseret på, hvad der skete, kan han ændre, hvad han skulle gøre. I stedet for at angribe nu vil han til at helbrede den fyr ved siden af ham, for eksempel. Du udfører alle dine ordrer, de udfører alle deres, men de variabler af, hvad der sker på området ændrer konstant, så du kommer til at tilpasse din strategi på alle tidspunkter & quot;.
& quot; for mig jeg tror, at dybden af kampen, som vi kan bringe i en let at forstå mode er noget, vi kan gøre meget interesting.You're konstant at bruge din hjerne i modsætning til dine reflekser på nogen af dette & quot;.
Men naturligvis ville det ikke være en Bard fortælling uden en skjald, og inXile er naturligt inklusive denne mekaniker. Vi lærer også, at mens selve spillet er strengt single-player, vil kampscener blive prøvet og gentog på via dueller mellem udviklerne
& quot;. En af de ting, som den første Bard fortælling gjorde, at Skjalden selv ville buff partiet. Det var slags en cool nyt koncept dengang. De andre karakterer, der arbejder med hinanden var en vigtig strategisk element. Det vil være en stor del af det også. Den måde, vi vil designe dette er, at vi kommer til at designe et system, så jeg kan sidde med en anden person og gå frem og tilbage og spille som et head-to-head PvP spil. Bare for udviklingen cyklus selv, dybest set stick tal. Og medmindre det er sjovt, det er helt sikkert ikke til at være sjov du spille en AI. Så vi bedre sikre, at dette element af os gå frem og tilbage og handel, og at der er en reel form for dyb beslutningstagning, der er interessant, og så vil vi begynde at lag på grafikken og lag på AI & quot;.
Hvad med parodi spil?
det er ikke første gang, Brian Fargo er vendt tilbage til The Bard fortælling. I 2004 inXile lancerede deres første spil, og det blev kaldt, ja det er rigtigt - The Bard fortælling. En handling-RPG i stil med Baldurs Gate: Dark Alliance (faktisk det gjort brug af den samme motor), spillet blev udgivet af Vivendi på PC, PS2 og Xbox
& quot; På mange måder. det er slags i en verden alle i sig selv. Da jeg gjorde det spil, og det er form for et andet vigtigt element er, at jeg ikke har rettigheder til at bruge rettighederne til Bard fortælling dengang, men jeg gør nu. Nu kan jeg gøre et korrekt og behørigt efterfølger, fordi jeg har lavet en aftale med Electronic Arts, der tillader mig at bruge alt det ophavsretligt beskyttede materiale. Så det var en del af elementet der. Den anden ting at huske på på det tidspunkt var, at der var ingen måde, at jeg kunne få en udgiver til at finansiere en straight-up RPG dengang. Det skulle være en konsol spil. Eksisterende teknologi. Og de kunne lide det twist at give den slags en parodi. Så det var ikke en straight-up RPG & quot;.
& quot; Der var lidt af en funktion af, hvad erhvervsklimaet var dengang, men tager alt det væk, jeg er faktisk ret i den måde, det kom ud for, hvad det var. Men det var ikke, hvad de forventede, som jeg får. Men fra en komedie [perspektiv] Jeg troede skrive og alt det, vi gjorde, var stor. Og når vi lægge det ud på iOS og Android senere, og du vil se det er blevet fantastiske anmeldelser, men folk virkelig ønskede en ordentlig efterfølger, så jeg tror, jeg nu gør, hvad folk virkelig ønskede & quot;.
Bard fortælling ( 2004)
Fremtidig støtte og konsol
The game of the Year Edition af Wasteland 2 (givet væk som en gratis opdatering til alle, der ejer spillet på PC) -. er det hvordan de forestiller sig at støtte disse spil fremadrettet
& quot;? jeg synes det er en holdning forskel mod vejen for at respektere vores brugere og ikke gøre dem til at føle, at vi nogensinde forsøger at nikkel og dime dem på ethvert trin af vejen. Hvis vi kan gøre ting og give det uden at skulle opkræve vi vil gøre det, hvor vi can.We så en mulighed, hvor vi ønskede at bringe [Wasteland 2] for at trøste, fordi vi havde en masse mennesker beder om det. Og så vi troede, vi kommer til at gøre arbejdet, lad os bare give den til pc folk, der allerede har støttet os gratis, lad os ikke prøve at videresælge det. Da vi kommer til at have en stor forspring på arbejde, og det vil være trinvist mere. Det var ikke fri til at gøre det, men det kommer ikke til at bryde os. Så for mig, den goodwill forbundet med at langt overgår den forsøger at få en ekstra luns af penge fra folk, der allerede har støttet os & quot;.
Med Wasteland 2 sæt at ankomme på PS4 og Xbox One, ville det være naturligt at antage, at konsol-versioner af The Bard fortælling IV kunne inkluderes i Kickstarter, men det er ikke tilfældet
& quot;. Alt er en sag til sag. Vores brød og smør er pc'en, og det er, hvor vores oprindelige fokus er. Så vi giver ikke op nogen kvalitet for at sikre, at PC versionen er bedst. Men der vil være tidspunkter, hvor konsollen giver mening og tidspunkter, hvor det ikke gør. Så det er ikke en særlig strategi, jeg tror det er mere sag til sag & quot;.
Så hvad er tilfældet med The Bard fortælling IV derefter
& quot;? Vi er ikke at tænke på [Bard fortælling om konsol], & quot; forklarede Fargo. & Quot; Jeg mener vi bruger Unreal og som jeg kommer længere ind udvikling og nogen siger "du ved, Brian, kan fodaftryk størrelse du bruger får du det over at trøste uden forringelse af kvaliteten for ikke for mange penge ' så er vi vil gøre. Hvis det er noget, der kommer til at påvirke os negativt så vi ikke ville. Bard fortælling egner sig mere for at trøste, fordi det ligner mere en konsol spil. Med hensyn til den første-persons tilgang, er mere konsol venlige end en isometrisk spil. Jeg forventer, at der vil sandsynligvis være endnu mere interesse i dette end noget andet, men igen, vi bare ikke lægge for meget arbejde i at tænke over det lige nu & quot;.
The Bard fortælling IV vil ramme Kickstarter juni 2 (14:00 BST) og målet sum er 1,25 millioner $ - du kan gå over til den officielle hjemmeside for en nedtælling (og når kampagnen er live - mere information).