Peter McConnell er måske bedst kendt for sine mange bidrag til soundtracks af klassiske LucasArts titler fra Sam & amp; Max, til talrige Star Wars titler, Day of the Tentacle, Full Throttle og The Dig. Og selvfølgelig, Grim Fandango, et spil, der er ved at blive den remastered behandling senere på denne måned.
Efter sine dage på LucasArts han fortsatte med at arbejde med Tim Schafer og Double Fine sammen med andre udviklere. Han har arbejdet på soundtracket til Plants vs Zombies: Garden Warfare, The Sly-serien og endda Hearthstone. Bortset fra at se sin soundtrack til Grim Fandango re-indspillet, er indgåelse af Broken Age kommer op (forhåbentlig dette forår), og vi troede, vi ville nå ud til frodig komponist med nogle spørgsmål.
Peter McConell seneste arbejde omfatter Broken Age, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Brütal Legend og Sly Cooper: Thieves in Time
GR:.? Hvad instrumenter eller musikalsk teknologi gør du foretrækker - er der en bestemt stil, der definerer dit arbejde
Peter McConnell: & quot; jeg tror ikke mit arbejde er præget af en bestemt stil eller instrumentering så meget, som det er med en vis finurlig holdning. Jeg har skrevet i mange stilarter af musik, for mange former og konfigurationer af instrumenter, fra rødder-y folkemusik til synth pop til fuld orkestrale scores. Jeg tror, at vifte af stil kommer fra at have levet i nogle meget forskellige steder - Schweiz, Eastern Kentucky og Boston for at nævne tre - og absorbere musikken omkring mig. Vi lever i en mash-up kultur og jeg elsker, at det er muligt at udtrykke sig musikalsk uden nødvendigvis at føle hæmmet af stil eller genre. Men uanset musikstil jeg vælger, jeg finder det sted, hvor det genklang med mig personligt, og jeg forsøger at formidle både en kærlighed til musikken og historien scorer, sammen med en smule af en sans for humor & quot;.
Hvad er din tilgang til et videospil projekt? Ser du til fortiden genre virker for inspiration, arbejde med udviklingsteamet på spillets centrale temaer, før penning noget
& quot;? Ethvert projekt er forskelligt, men generelt jeg kan lide at arbejde ud vigtigste tema melodier i forvejen og vær sikker på, at projektgruppen føles godt om et par vigtige brikker før at komme for langt ind i partituret. Det går tilbage til arbejdet på titler som Grim Fandango for LucasArts. Tidligt i dette projekt, Tim Schafer gav mig en masse filmiske og musikalske referencer til at fordøje. Så brugte jeg flere måneder bare nynne og spille melodier i en håndholdt recorder, og derefter køre dem af Tim - længe før jeg nogensinde begyndte at arbejde i studiet. Nu, år senere, jeg har været så heldig at revidere at score for den nye re-mastered version på PS4 /Vita, re-blanding og tilføje numre til nogle stykker og fuldstændig re-indspilning andre med levende orkester. Jeg må sige, jeg er glad for jeg tog ekstra pleje på temaerne, fordi jeg føler, de var virkelig i stand til at blomstre i de nye liveoptagelser & quot;.
& quot; Beyond få en god forspring, er det vigtigt at vide, hvornår en bestemt del af spillet er klar til at score. Hvis du starter for tidligt, kan den del af spillet ændre sig så meget, at du nødt til at smide ud, hvad du gjorde. Hvis du starter for sent, får du en tidsplan stykket. Det er en dans, som du gør som komponist, baseret på din viden om spilproduktion og hvad der inspirerer dig til at gøre dit bedste arbejde & quot;.
Hvordan tror du, gaming musik har ændret i årenes løb? Har der været klare seismiske forandringer (vedtagelse af bedre lyd tech, push til fuld symfonier osv)
& quot;? Da jeg startede vi stadig skrev til MIDI musik Adlib kort og pc-højttaler, og et godt prøve-baserede kort var en luksus kun en lille del af publikum ville have. Den skelsættende øjeblik kom i begyndelsen af halvfemserne, hvor spil som LucasArts 'Rebel Assault først begyndte at streame digital lyd. Det betød du kunne optage live musik og sætte det i et spil. Alle de store ændringer siden da - de store budgetter, levende orkestre, varemærke-bands og Hollywood komponister - alle var en logisk konsekvens af, at én gennembrud & quot;
I betragtning af branchens soundscapes blev født. i chip melodier og har udviklet sig over de sidste tredive år, betyder det giver mediet en større diversificering af signatur stilarter end sige, den holder af Hollywood?
& quot; Ja og nej. Teknologiske begrænsninger har til tider skabt kreativitet i spil musik, nødvendighed er ophavsmand til opfindelse, og jeg vil gerne tro, at nogle af de tidlige LucasArts score er et eksempel på det, for ikke at nævne virkelig ikoniske musik som Super Mario eller Legend of Zelda. Men der har også været en tendens til at følge visse tendenser og til en vis grad, at efterligne Hollywood. Og omvendt - nogle gange tror jeg spillet musik påvirker Hollywood scorer mere end den anden vej rundt. Det er et åbent spørgsmål, om spil eller film har gjort flere knock-offs af Carmina Burana. Den nederste linje er der er enorm sort, men også en tendens til at være i overensstemmelse med modeluner, i både spil og Hollywood & quot;.?
Hvor og hvornår arbejder du bedst
< p> & quot; Under pres, med en talentfuld hold. To nylige titler, der kommer til at tænke er Double Fine s Broken Age og EA /PopCap s Plants vs Zombies: Garden Warfare. To meget forskellige scoringer, begge komponeret i mit atelier i samarbejde med folk, der bekymrer sig om, hvordan man laver musik virkelig tale i et spil, og er villige til at prøve alle former for eksperimenter for at gøre det arbejde lige højre. Med Broken Age har jeg også været i stand til at arbejde med nogle vidunderlige levende musikere, herunder Melbourne Symphony Orchestra, og det tog en masse engagement fra en masse mennesker til at få til at ske. Med PVZG, var vi i stand til at gøre nogle virkelig genre-bøjning stykker, bare fordi de arbejdede. Hvem har nogensinde hørt om at komponere til zombie kor? Jeg elsker den slags ting & quot;!.
Soundtrack til Broken Age
Et spørgsmål, to forskellige vinkler. Hvad har været din favorit stykke musik til at arbejde på (og hvorfor), og for det andet, hvad ville du vurdere din all time favorit stykke gaming musik (at du ikke var personligt involveret i)?
& quot; Picking favoritter er ikke let, og svaret ændrer sig næsten fra dag til dag. Jeg kan lide at komponere musik, som jeg ved vil blive spillet af store spillere, men så igen jeg også lide at være en én-mands band. Et eksempel på det bedste fra begge verdener ville være "Lamprenen angreb" fra Brutal Legend: Jeg kom til at spille nogle virkelig aggressive guitar dele, så få en verdensklasse Metal spiller til at gøre de soloer, og optage orkestret på Skywalker Ranch. For nylig med Hearthstone: Heroes of Warcraft, jeg spillede en slags akustisk guitar solo suite, så gøre det til en fuld på båndet ved at tilføje numre udført af nogle vidunderlige blæsere. I en vis forstand min favorit stykke er den, jeg tilfældigvis arbejder på på et givent tidspunkt, fordi jeg har det sjovt gør det. Og hvis jeg ikke har det sjovt, jeg ændre det stykke, så jeg har det sjovt! Composing for mig bliver helt investeret i det øjeblik at gøre musikken ske. Og som svar på det andet spørgsmål, min all-time favorit stykke vildt musik, der ikke mine er stadig Michael Lands oprindelige tema fra Monkey Island & quot;.
Hvad har været den bedste kombination af musik ? og visuel (eller gameplay) i din mening
& quot; At ændringer for mig temmelig meget hvert år, også. Jeg tror de ting, jeg har set for nylig fra Starcraft II og Destiny er temmelig forbløffende. Går tilbage over tid, jeg må sige, at Grim Fandango er en særlig form for spil for mig musikalsk, næsten som en opera. Jeg var meget heldig at være i stand til at score den slags en titel & quot;.
Hvad synes du om det arbejde Tommy Tallarico har gjort for at fremme videospil musik gennem VGL serien?
& quot; Jeg skylder Tommy en enorm taknemmelighed, som jeg tror vi alle spil komponister gør. Han har gjort mere for at øge synligheden og kvaliteten af musik og lyd generelt i branchen end nogen anden enkelt person. Jeg tror hans største gave til os alle har været at fremme den historie og kultur af spil og spil musik, minder os om, at vi ikke bare har nutidens hits, men også bygger på en arv, som film eller tv eller en anden historie- baserede kunstformer. Video Games Live er en meget populær manifestation af denne gave. Han er en af de bedste entertainere, jeg kender, og vi er alle heldige at have ham at bringe vores musik til livet på den store scene i hele verden & quot;.
Er accept af videospil musik en ikke-problem, givet sin fejret af industrien fans og spillet live alligevel? Eller har du personligt finder det en stereotyp at overvinde i bredere medier og sociale kredse?
& quot; Enhver form for musik potentielt har en stereotyp at overvinde; det bare afhænger af, hvem du taler med om det. Jeg personligt får et kick ud af at fortælle folk, at jeg skriver musik til spil. Selvfølgelig du løber ind i en holdning nogle gange, men ikke nær så meget som engang var tilfældet & quot;.
Gaming musik er blevet kæmpet for at blive bragt i Classic FM Hall of Fame i mange år - er dette det rigtige sted for at blive fejret?
& quot; I betragtning af hvor meget af spillets musik er nu orkestermusik, det er en rimelig sted at blive fejret. Selvfølgelig er dette efterlader enorme skår af vildt musik ud, men det ville være tilfældet for film scores så godt, som har alle former for genrer, men få en vis anerkendelse i klassiske kredse. Taler som en klippe n 'roll flygtning fra en elite musik afdeling, hvor nogle elever plejede at joke (for det meste uretfærdigt) at & quot; musik skal ses og ikke høres, & quot; Jeg synes det er flot, at & quot; seriøs & quot; musikfans bliver udsat for vildt scoringer. Måske Rock n 'Roll Hall of Fame kunne være så fremsynede & quot;
Gamle argument:. Den mindre tech spil komponister skulle arbejde med betød, at de var nødt til at få mere opfindsomme, og som sådan avlet mere ikoniske temaer. Rigtigt? Eller er det samme problem, bare en større værktøj sæt
& quot;? Du kan gøre det argument, at produktionsværdier har udvandet kvaliteten af mange musikgenrer, er at memorability blevet ofret til Umiddelbar impressiveness i bare om alt i vores kultur. Og du kan endda være ret, men ikke i alle tilfælde. Kunsten er ikke at bruge de nyere, mere omfattende ressourcer som en krykke. Jeg tror helt ærligt jeg gør mit bedste arbejde nu, og jeg tror, det er sandt for de fleste af mine kolleger. Jeg tvivler Brahms klagede over at være i stand til at arbejde med større orkestre end Mozart. Og mens jeg elsker de gamle spil melodier så meget som nogen, jeg er ikke i nogen travlt med at skrive for en FM-chip igen & quot;.
Har du en beundret komponist i branchen i dag?
& quot; Tre: Austin Wintory, Jason Hayes og Steve Kirk & quot;
Video Games Lev sat standarden, men med folk som Final Fantasy og Zelda. koncerter, live shows af videospil musik synes at være at få trækkraft. Har du bemærket et skift i opfattelsen og accept af gaming musik
& quot;? Ja, absolut. Og jeg forventer kun, at for at vokse med tiden. Jeg har for nylig gjorde en suite af musik fra Grim Fandango for ydeevne ved Queensland Symphony Orchestra, og jeg ser frem til at gøre mere koncert musik i den nærmeste fremtid. Jeg ser, at en række symfonier over hele verden laver koncerter af vildt musik, så har at sige noget om folks accept af det & quot;.
For det andet, hvad næste skridt gør du tror der skal træffes for at udvide adgangen og vækst af musikscenen
& quot;? Bare holde forbedre kvalitet og variation af musikken. Det vil gøre alle de andre hårde arbejde, det tager at markedsføre og sælge det fortsat være besværet værd og indsats. At gøre mere fantastiske spil skader jo heller ikke & quot;.
& lt; b & gt;? Har digitale markedspladser såsom iTunes og Amazon åbnede dørene for at producere og frigive spil soundtracks på detailniveau som en levedygtig virksomhed
& quot; Absolut. Fra mit ydmyge synspunkt er det en stor ændring. Det forekommer mig, at soundtracks plejede at være et nichemarked ting, der ikke gjorde mange penge på alle - lige knap begrunde, fra et forretningsmæssigt synspunkt, at omkostningerne skabe, fremstilling og få i hænderne på fans. Men jeg får den forstand, at digitale downloads har ændret alt, når tilstrækkeligt mange mennesker, at de fysiske soundtracks har nydt så godt. Digitale downloads har lade folk oplever deres foretrukne soundtracks som helst og overalt, ligesom spil til download har tilladt folk at opleve interaktiv underholdning næsten overalt. Soundtracks er levedygtige, fordi digital underholdning er nu allestedsnærværende & quot;.