Det startede sine dage som Project Eternity tilbage i September 2012 om Kickstarter - en meget vellykket kampagne, der oplevede Obsidian Entertainment hæve næsten $ 4 millioner - og det er nu kendt som Pillars of Eternity og er sat til udgivelse i 2015. En tilbagevenden til den gamle Infinity Engine spil hvis du vil. Og på mange måder er det en tilbagevenden til rødderne af karrieren for mange af de centrale Obsidian udviklere, herunder projektleder Josh Sawyer (lead designer på Icewind Dale II). Vi spurgte ham, hvad rejsen med spillet har været som hidtil
& quot;. Det er vanskeligt at finde den rette balance mellem nostalgi af de oprindelige Infinity Engine spil og forventninger et spil lavet i dag. Siden Infinity Engine spil debuterede, AD & amp; D er gået fra 2nd Edition til 5. udgave, Neverwinter Nights (1 & amp; 2) og alle deres udvidelser er kommet og gået, som har alle tre Dragon Age spil. Vores Backers forventninger køre en bred vifte, fra at ville os at holde sig tæt til den oprindelige formel til at skubbe til en lang række ændringer. Mange af de beslutninger, vi træffer, kan besætte mellemvej mellem konkurrerende begær, men nogle gange er vi nødt til at træffe et valg, der kommer til kraftigt polarisere spillere. Det er en udfordring, men jeg tror, vi træffe de rigtige valg, samlet & quot;.
At arbejde på et projekt så stærkt påvirket af tidligere værker er ikke altid let, når vi talte til Josh Sawyer tilbage på E3 han givet nogle fascinerende indblik i, hvor meget tingene har ændret når det kommer til noget så simpelt som våben og rustninger
& quot;. Vi gik tilbage til slutningen af 90'erne og den stil af kunst, der blev udviklet i denne æra , & quot; forklarede han. & Quot; som ikke synes så længe siden, men hvis du går tilbage og se på en masse af at kunst, betyder det ikke at ligne den kunst, der er udviklet til fantasy nu & quot;.
& quot; stilen af våben og rustninger var meget mere klædt ned og praktisk; selv de linjer, de bruges til at konstruere figurer af rustningen var meget forskellige. Personerne selv synes mindre overdrevet, mere afdæmpet. De farvepaletter er lidt mere dæmpet, mindre super farverige og intense. Så vi gik tilbage, så på alt det, og en masse af det informerede vores farvepaletter, silhuetter af tegn og formen og materialer, der anvendes på deres outfits. Vi forsøgte at gøre noget, der så mere gammeldags og enkel & quot;.
En anden ting, der sætter udviklingen af Pillars of Eternity, bortset fra dens forgængere er den offentlige karakter af en Kickstarter-finansieret projekt. De bagmænd har været involveret, og er en del af projektet. Vi spurgte, om dette har ændret udviklingsprocessen og i så fald på hvilken måde
& quot;. Det kan være svært at kommunikere på tidspunkter, fordi bagmænd se spillet langt forud for, når de normalt ville, & quot; siger Sawyer. & Quot; Vi gør vores bedste for at lade folk vide, at det, de ser, er en beta, men ofte Backers forventninger stadig orienteret omkring, hvad de ser i en frigivet detail spil. Det er godt at give dem denne indsigt og praktisk erfaring med spillet (taler af vores Backer Beta, specifikt), men forventningen barriere kan være svært at overvinde. Alligevel får vi en masse god feedback fra bagmænd og gøre vores bedste for at gøre et fantastisk spil for dem & quot;.
På trods af at have lovet Pillars of Eternity inden udgangen af 2014, en beslutning blev lavet til at forsinke spillet stadig frigivet dato i 2015.
& quot; den vigtigste forskel mellem dette projekt og mange andre er, at på Pillars of Eternity, at beslutningen om at udsætte var vores at gøre, & quot; forklarer Sawyer. & Quot; Med mange forlag, den nederste linje er kvartal det skibe i, og vi har minimal indflydelse til at kæmpe mod at sætte spillet ud for tidligt. Jeg har engang arbejdet på et projekt, hvor jeg lærte udgivelsesdatoen ved at se det i en trailer, at udgiveren sat ud. For Pillars of Eternity, vi kiggede på vores backer feedback og vores egne erfaringer at spille spillet og vidste, at det var nødvendigt at blive skubbet. Vi drøftede det med Paradox og udarbejdet en mere realistisk tidsplan for løsladelse. Naturligvis ingen ønsker at tilbringe alt for lang tid og penge på et projekt, men vi har kun én chance for at gøre denne ret & quot;.?
Hvad er Obsidian planer og ambitioner for 2015 og videre derefter
& quot; jeg forsøger at forlade & quot; store billede & quot; Virksomheden planlægger at (CEO) Feargus og de andre fire ejere, så jeg kan fokusere på at drive mit projekt, men mit håb har altid været at opnå stabilitet og opretholde uafhængighed gennem de spil, vi gør, & quot; siger Sawyer. & Quot; Med Pillars of Eternity, vi vil bevare ejerskabet over intellektuel ejendom, vi har udviklet. Hvis bagmænd og fans som Pillars of Eternity og det sælger godt, er jeg håber, at vi kan fortsætte med at gøre flere spil i denne indstilling og udvikle det i mange år fremover & quot;.
Gamescom Gameplay Præsentation (fortalt af projektdirektør Josh Sawyer)
Gamescom interview med projektleder Josh Sawyer og bly programmør /executive producer Adam Brennecke
For en mere -depth kig på spillet læste Jons forhåndsvisning - Et skridt tilbage i tid: Project Eternity fra denne sommer
.