Machine Studios 'plads koloni sim Maia har slidbane en sti mange indies betræde disse dage. Først optræder på Kickstarter (finansieret tilbage i November 2012) og derefter at tage til Steam Early Access (lancering i december 2013). Der er stadig nogle måder at gå, indtil den fulde release (den seneste opdatering i november var 0,46), og vi fanget op med bygherren for at lære mere om tilstanden af spillet, og hvad der er forude
& quot;. Maia er en hård science fiction plads koloni simulator, & quot; siger Simon Roth. & Quot; Det bruger dybe computermodeller til at skabe et levende ord og udfordrende emergent gameplay, og har et fuldt brugerdefineret motor til at håndtere det. Det er en dybt personlig projekt og et spil jeg har haft lyst til at gøre i årevis. Vi blev finansieret af en succesfuld Indiegogo og Kickstarter kampagne lige i slutningen af 2012 og har været tilslutte væk på spil siden & quot;.
& quot; Vi frigivet den tidlige adgang på Steam for et år siden nu og har været skubbe fremad med opdateringer med en konstant hastighed. Det har været virkelig fantastisk at arbejde med et fællesskab af 50 tusind eller deromkring spillere. Det kan være svært til tider, men med et spil så kompleks den feedback, vi får, er uendeligt værdifuld & quot;.
Som du ville forvente for et spil, der tager til tidlig adgang i en tidlig statslige reaktioner har været blandede , med nogle spillere ikke tilfreds med den oplevede manglende fremskridt. Men på en måde er det også en ærlig og åben proces, og i tilfælde af Maia - Tidlig Access er ikke blot et par måneder af beta-test - det er et spil, der kan afspilles, mens dens kerne bliver bygget (Vi mødtes med Simon Roth på Rezzed i Birmingham) & quot;. du koloniserer en fremmed planet, og verden, at du er bebor er utrolig fjendtlig. Det er svært sci-fi, så vi bruger rigtig videnskab, en rigtig planet, der er faktisk blevet opdaget baseret på videnskab, som vi til at beregne, hvor det ville være. Og vi dybest set gør, hvad der er en utrolig intens simulator. Hver lille smule græs på jorden vokser baseret på sollys, der rammer den, og regnen. Hver kolonist i din koloni er et fuldt simuleret menneske ned til deres hjerte-rate, og hvad der foregår i deres sind. Vi er slags simulerer følelser og ting som dette. Kompleksiteten af spillet er sindssyg, men på samme tid, jeg forsøger at holde det så tilgængelige som muligt & quot;. Men det er ikke bare spillet, der vokser og bliver konkretiseret. Machine Studios er gået fra et soveværelse-baserede drift til en mere formaliseret karakter & quot;. I december i år flyttede vi ind i smarte nye centrale Oxford kontorer og er begyndt at ansætte faste fuldtidsmedarbejdere, & quot; afslører Roth. & Quot; Det føles meget mærkeligt at være kommet hele denne vej fra noget, som jeg kodet fra mit soveværelse & quot; Med nye kontorer og fuldtidsansatte planen for 2015 er klar - få Maia kerne poleret og! indhold konkretiseret & quot;. det, vi som et team er mest ser frem til i det nye år er polering off core game-play funktioner og udgivelsen af story mode i spillet, & quot; siger Roth. & Quot;. Kampagnen vil blande simuleringen og fortælling til at skabe en dybt engagerende oplevelse for spilleren & quot;! For et kig tilbage på vores meget tidlige indtryk af Maia, leder denne måde
< p> Når vi talte med Roth dengang en af de ting, der hænger sammen med os var den detaljeringsgrad, at simulation tilbud