Vi mødtes med Friktionsankre Games 'Jens Nilsson på Game Camp Sverige (mere om initiativet her), hvor han fungerer som en mentor til en af de studerende teams til at tale om, at projektet og det næste spil fra Amnesia studiet - Soma. Studiet er vokset fra blot 5 mennesker i slutningen af Amnesia produktion til 15 personer på det nuværende tæller. Skalering med størrelsen af det aktuelle projekt
Taler om Microsofts Game Camp initiativ Nilsson sagde:. & Quot; Jeg var overrasket over, at der var denne mange atmosfære type spil, historie-drevne spil. Og også jeg tror for friktion spil, vi startede ud som en studerende selskab ... i 2006. Så tror jeg, at vi har den slags oplevelse, når du har en idé, har du en kort periode, men du har fået en stor mulighed for at gøre et projekt, du ønsker, og derefter få det grundlæggende gjort. Og så, selvfølgelig har du det store, stort skridt at tage det til det næste niveau, men i det mindste får du at starte, hvor du kan koncentrere sig om spillet & quot;.
Efter først at oprette den Penumbra trilogi af horror spil, Friktionsankre ramte den store tid med Amnesia: The Dark Descent i 2010. så meget faktisk, at de havde penge nok til at finansiere to projekter, men da holdet var fuldt fokuseret på Soma, og der var intet ønske om at vokse studie i to hold, friktion spil kom op med en løsning, hvor Den kinesiske Room udviklet en efterfølger til Amnesia, finansieret og udgivet ved friktion
& quot;. vi startede Soma i 2010. Lige før vi færdige Amnesia, vores tidligere rædsel. Dybest set Thomas og jeg mødtes i ... Thomas [Grip] er den anden medstifter af friktion spil, og vi mødtes i en park i Helsingborg [sydlige Sverige], og jeg sagde: 'Thomas skal vi ikke lave et spil, der er under vand?' og han var: "Åh ja, min Gud! Jeg har tænkt det samme. Vi bør gøre et spil under vand, årsag noone har lavet et spil under vand. ' Så dybest set den oprindelige ide var at lave en slags science fiction horror spil, der foregår under vand og derefter vi har arbejdet med det lige siden. Det er det eneste projekt virksomheden har arbejdet på i næsten fem år nu. Det har været en lang proces. Vi gør vores egen teknologi så godt. Så det har været masser af ny teknologi. Masser af nye redaktører til at arbejde med for alle kunstnere og alle programmører. Det er et stort, stort skridt op fra vores tidligere spil, når det kommer til indhold og netop hvad slags spil det er. Det er et horror-spil - hvad vi altid gør, naturligvis - men det er en meget større verden at udforske, meget mere opmærksomhed til alle detaljer & quot;.
Der har været en stigning på horror spil som for sent, og friktion spil er ikke bange for at tage en del af æren for denne genopblussen og Nilsson krediterer også Lad os spille trend for nogle af succesen
& quot;. Vi tror en lille smule, at hvis du fjerner Amnesia fra ligesom historie af spil, så sandsynligvis antallet af horror spil ud lige nu, og den slags horror spil, der kommer. De måske ikke ville være kommet ud. Så vi helt sikkert føler, at vi opnået noget. Ikke bare at gøre et horror-spil, men faktisk gør et spil, en masse mennesker nyder. Og ikke bare at spille, men også for at se, da hele big Lad os spille eksplosion ... & quot;
& quot; Vores spil, når vi udgivet spillet det startede godt. Og så er det slags gik ganske godt, og så hele Lad os Play skete og så alt gik "puf", og det gik fantastisk & quot;.
Når Soma blev annonceret var der ingen omtale af under vand indstilling, kun science fiction tema blev bekræftet. De fleste mennesker sandsynligvis antog vi ville vove at en slags rumstation eller off-planet forskning facilitet
& quot;. Det blev afgjort [betød at] begynde at fortælle folk, hvad spillet er. At det er en science fiction spil og lidt ligesom stemningen og indstillingen. Men da der er andre horror spil kommer ud, vi ikke ønsker at afsløre alt, eller sortere, hvad der gør spillet unikt. Så vi holdt hele undersøiske del, ikke havde nævnt det på alle & quot;.
Apropos vand, der er naturligvis spil som Bioshock den brugte en undersøisk indstilling, uden faktisk herunder vand i gameplayet alt, meget. Med Soma vand er central for oplevelsen
& quot;. Et unikt aspekt, selvfølgelig, at du er under vand, og du slags har forskellige typer af fysisk adfærd om genstande, da vi altid har ... fysisk interaktion er meget vigtigt i vores spil. Men slags bare en mindre ting. Den store ting, hvis du tager horror spil, som vi har, er det altid ligesom korridorer og steder var du slags snige og du skjuler fra fjender. Men du har altid, at ... du kan gå ind i et hjørne, og du har at "jeg kender min ryg er sikkert, så jeg altid kan se dette". Tja, hvis du er under vand, du kan stå på jorden og du har ingen steder at slags skjule eller ingen steder at slags [ved, hvor] rædsel kommer fra. Så vi får en helt unik rædsel opbygge vi kan arbejde med. & Quot;
Science fiction under overfladen, gør os tænke på Jules Verne - er hans værker en inspiration
& quot; Ja, muligvis, & quot;? siger Nilsson og griner. & Quot; Måske en lille smule. Jeg tror, den største, hvis vi tager gerne film inspirationer så, selvfølgelig har du Sphere og The Abyss. Det er vores slags film inspirationer for det & quot;.
friktion spil er endnu ikke ud og støtte Oculus Rift eller Project Morpheus med Soma, men det ser ud til at være et spil, der passer med den nye kommende VR enheder. Studiet har også en fortid eksperimentere med støtte haptiske anordninger med Penumbra spil
& quot;. Vi gjorde en haptiske version med Penumbra spil. Langt tilbage. Den fungerer fint, det er slags sjov. Men det har at gimmick slags ting. Og jeg tror, problemet er stadig, at det er lidt ligesom en gimmick. Vi er en lille virksomhed, så for os er det svært at sige "vi vil prioritere - vi vil gøre VR, og vi vil gøre haptics", fordi vi allerede har nok ting at gøre. Så vi er ikke så engageret i det hele, men fra hvad jeg har set, og hvad jeg har testet det indlysende VR ting fungerer meget godt med horror spil. Så hvis vi har tid så vi formentlig kommer til at undersøge ... & quot;
At se friktion spil på en Microsoft sponsoreret hændelse kan ramme dig så mærkeligt at se, at Soma kun bekræftes på PS4 så vidt konsoller gå. Nilsson vil ikke udelukke en Xbox En version, men på dette tidspunkt 15 stærkt team strækkes langt nok udvikle det første nogensinde konsol spil
& quot;. Vi slags taler til 'de andre dem «. Og vi vil se. Det er faktisk, at vi ikke har gjort konsoller før. Så vi gør PlayStation 4 i øjeblikket, og vi er lige begyndt ud, så det er dybest set, at vi har brug for at vide, hvor meget arbejde, er det at gøre en konsol spil. Og når vi slags ved, hvor meget tid det tager, så vi kunne se på kan vi tilføje en anden konsol. Men i øjeblikket én konsol er nok til test & quot;.