Efter noget af en mørk Legacy og hvad mange ville betegne som Seven Sorrows fremgår det, at den klassiske Gauntlet ejendom endelig er landet med et studie med knowhow til at gøre det originale spil retfærdighed. Eller rettere, gøre mindet om den oprindelige retfærdighed
Arrowhead Game Studios er bedst kendt for den bedst sælgende Magicka, en guide sim, der sætter & quot;. Un & quot; foran friendly fire, de udgav også sidescrolling shooter Showdown Effect og arbejder i øjeblikket på de topdown sci-fi shooter Helldivers til PlayStation-platforme. Og der er den nyligt annoncerede genopfindelse af Gauntlet til Steam
& quot;. Vi er nødt til at gøre Gauntlet vi husker, & quot; forklarer game director Axel Lindberg som arv originalen opdraget. & Quot; Hvordan vi husker Gauntlet? Hvad betyder det for os? Gå med disse ting og lave et spil, der repræsenterer den romantiserede minde om Gauntlet & quot;.
& quot; Det er egentlig ikke om, hvad det originale spil var, & quot; fortsætter CEO Johan Pilestedt. & Quot; Men snarere hvad gør vi husker så stor med originalen? Hvordan kan vi fortolke dette og gøre vores egen fortolkning? Det er ligesom at gøre et cover af en gammel sang & quot;.
Der er noget om Gauntlet. & Quot; Alle har deres egen favorit ting fra den oprindelige & quot ;, siger Arrowhead Game Studios 'Johan Pilestedt, der er faktisk game director på deres anden titel i udvikling, Helldivers, men stadig gør det meste af taler på pressemødet og klart har brugt en meget tid på at spille spillet og tænke sit design. Apropos foretrukne ting, niveau designer Magnus Johansson (som meget ligesom de fleste niveau designere drømme om at gøre en metroidvania, noget Arrowhead vil gøre & quot; en af disse dage & quot ;, men det er en af de ting, hvor, hvis de ikke gør det store, de føler, de kan lige så godt lukke studiet) sørgede for at tilføje de gigantiske dørene senest to dage efter at deltage i projektet.
En af de vigtigste principper for udformningen af Gauntlet var indførelsen af fire forskellige spillere klasser. Det er noget, Arrowhead virkelig har taget til hjerte, og ikke kun gøre de klasser har forskellige styrker og svagheder; mekanikken selv er forskellige. Den Elf for eksempel, en af to varierede tegn, styrer som en twin-stick shooter, hvor du bevæger dig med en pind og skyde med den anden. Ligesom den oprindelige og i modsætning til sin efterfølger, er den nye Gauntlet ikke mulighed for flere tegn i samme klasse. Der er Warrior og Valkyrie for tæt kvartal, hvor Valkyrie har et skjold blok, der giver mulighed for en anden play-stil i forhold til de mere standardiserede tanken stylings af Warrior. The Wizard var ikke korrekt indstillet i build vi stikprøven så udvikleren overtog denne karakter.
Hvad er let at se lige fra det første rum er, at spillet er designet til at favorisere spiller dygtighed. Der er ingen automatisk lås på, der vil hjælpe dig på din søgen som en Elf, du virkelig nødt til at sende disse pile og evner i den rigtige retning.
Der er tonsvis af historier om, hvordan E3 har magt til at gøre eller bryde en udvikler. Typisk vi tænker på de spil præsenteres, deres virkning og dem, der bliver kører vittigheder (gigant fjende krabbe). E3, for to år siden, var skelsættende for Arrowhead Game Studios, men i en meget anderledes måde. Mens de var officielt på hændelsen at vise Showdown Effect, to back-to-back møder - den ene med Sony og en anden med Warner - kom til at ændre deres skæbne som spiludvikler. Sony Mødet resulterede i det, vi i dag kender som cross-platform (PS3 /PS4 /Vita) topdown shooter Helldivers, mens Warner møde i sidste ende førte til Arrowhead tage udfordringen med at bringe tilbage herlighed dage Gauntlet.
< p> & quot; de sidder der i mødelokalet i Warners enorme kabine med tonsvis af mad og øl, & quot; minder Johan Pilestedt. & Quot; Vi gå ind i lokalet og står over for syv rigtige 'jakkesæt', store amerikanere med masser af autoritet og naturligvis store huse. Du ved, lever den amerikanske drøm. Det føltes virkelig som. Og jeg rambled på som sædvanlig om studiet siger vi er dumme og ikke kan lave spil. Noget i den stil. Der er en lille frem og tilbage. At tale om spil, vi kan lide, meget afslappet i første omgang. Så de går "det ville være sjovt at arbejde med dig, og vi har fået nogle spil eller IP'er, hvor vi leder efter udviklere til at arbejde på dem«. Vi går godt, kan de måske være interessant, men vi var lidt skeptisk, da udviklingen for eksisterende IP'er føles lidt so-so. Så begyndte de at nævne projekter, og derefter en anden og derefter de så på hinanden og gik "så har vi ...« Og det følte virkelig pre-planlagt. '... Gauntlet samt «. Og selv om vi var klar til at blive noget oprettet vi slugte lokkemaden så på hinanden og råbte "Gauntlet! '& Quot;.
På mange måder Arrowhead Game Studios er det modsatte af en vision-drevet studie. De er drevet af gameplay, og iteration er nøglen til alt, hvad de gør. Der er en tilsyneladende konstant strøm af ideer, og en sund dosis af trial and error kommer med den. Det er ikke til at sige, der er ikke et mål eller en vision, det er bare, at det kommer andet til selve spillet design. Holdet består af generalister og designprocessen og ideer kommer fra hele holdet.
Axel Lindberg brugt mange år arbejdet på store projekter på Avalanche Studios før du gør noget decideret mindre med Renegade Ops. Længsel efter den samme lille team struktur han flyttede derefter et par stop på Stockholms grønne metrolinje til at arbejde på Arrowhead Game Studios og være game director på Gauntlet. Dybt ind i projektet havde spillet mere af en Diablo-lignende kamera perspektiv, men Lindberg forklarer, hvorfor de gik tilbage til Gauntlet rødder med mere en topdown perspektiv:
& quot; Det gav os interessante problemer. Under fire spillere i co-op på samme skærm, som vi ønskede, da det er en stor del af det, der gør Gauntlet i vores mening, men det blev meget rowdy og kaotisk. Årsag vi ønskede masser af monstre så godt, en anden Gauntlet hæftning. Masser af monster, masser af slagsmål, og fire spillere på samme tid på den samme skærm med kameraet på den måde. Det var sgu svært at fortælle, hvad der foregik. Lad os hæve kameraet op, lad os sige det, hvor det var. Umiddelbart med denne ændring det føltes meget mere som Gauntlet & quot;.
Hvis du er fortrolig med Magicka du formentlig undrende om friendly fire. Og det er noget, holdet spillede rundt med en masse før afregning på netop giver mulighed for skubbede i stedet fuld på friendly fire. Det fik simpelthen mere frustrerende end sjov. Men de er forlader døren åben for en hardcore mode med fuld-on friendly fire. Og selvfølgelig kan det Elf altid & quot; uheld & quot; skyde det stykke kød, at Warrior så inderligt ønsker.
Et tillæg til konceptet er Relics. I demoen spillede vi var der to relikvier, som du var i stand til at samle op. Disse relikvier tilføje en ny evne, såsom støvler, der vil gøre dig køre hurtigere eller et område med virkning is angreb. Ideen i det fulde spil er, at spillerne vil låse disse og tilpasse deres opbygge foran hvert niveau; en interessant idé, der har vidtrækkende konsekvenser. En hurtigere Valkyrie bliver en meget anderledes form for klasse, i stand til stærke lunging angreb, men også adræt på sine fødder, mens isen angreb, der påvirker et område omkring er en bedre egnet til en tank build. Hvor mange muligheder og hvor meget effekt disse vil i sidste ende have på klasserne og deres balance er stadig uvist, men det er helt sikkert noget, der tilføjer en moderne smag til oplevelsen.
Strukturen i spillet har ændret sig i løbet af udvikling. Først ville de gøre en helt proceduremæssigt genereret spil med tilfældige værelser og dungeons overalt, men da holdet udtrykker det, der var & quot; bare ikke sjovt at spille & quot ;. I stedet vil der blive udformet & quot; adventure niveauer & quot; med mere uddybet design og bedre pacing i-mellem de proceduremæssigt genererede niveauer og boss niveauer.
Men vi bør nok ikke snor dig langs yderligere. Du ønsker sikkert at vide, hvad den & quot; ass prikken & quot; handler om. Her går vi
& quot;. Tilføj mere snurre & quot; læser en post-it note på spildesigner Emil Englund skrivebord. Han har i øjeblikket viser os, hvordan Lich mini-boss vi bare spillede i demoen bliver redesignet. Han er nu udstyret med en stråle angreb og hans teleportation vil målrette tegnet længst væk i gruppen (typisk din Elf eller Wizard). Bjælken og teleportation er designet til at tilføje mere snurre. Emil Englund illustrerer, hvad han mener med kantning frem på hans kontorstol som han siger: & quot; Det er, når du går "oh shit! oh shit! oh shit! " fordi at stråle vender mod dig eller han teleportere og dråber på toppen af dig. & quot; Vi kender alle den følelse, og når man tænker over det, er det en tendens til at fremprovokere en prikkende fornemmelse dernede
& quot;. Snurren i røven er det bedste udtryk for det, vi kom op med, & quot; siger Johan Pilestedt. & Quot; Det er, hvad alle vores spil handler om. & Quot; Måske mest andre udviklere ville have omformuleret dette som 'øjeblikke, der bringer dig til kanten af sædet ", men Arrowhead Game Studios er ikke som de fleste udviklere.
Demoen vi spiller er specielt tunet til journalister, vi' re fortalt. Det er en af de subtile fornærmelser vi har lært at leve med, at tage det i vores stride. Det er ret let, og ikke nær så udfordrende som den rigtige spil. Og en Gauntlet spil skal være udfordrende. Arrowhead ved dette og mens der er planer om forskellige sværhedsgrader - idéen er at udføre noget i Gauntlet bør betyde noget. Med stor røv prikken kommer en stor følelse af realisering, hvis alt ender godt.
Et flot design udfordring, præsenterede sig selv var, hvordan man opbygger et spil, der arbejdede både for solo-afspiller og multiplayer, som drop-in /drop-out var en funktion, der følte kerne til oplevelsen. Og mens det er nemt at justere antallet af trykplader spillere skal stå på, det er sværere at designe et niveau, hvor du nødt til at bære en genstand fra den ene ende af det niveau til et andet for både en enkelt spiller og et hold af fire, hvor tre spillere kan dække den ene bærer objektet. De er stadig leger rundt med en løsning på dette problem, og vi foreslog tilføje ben til objektet, hvis der kun er én spiller. Stadig uvist, om det er en løsning, der vil gøre det i den sidste kamp.
Vi blev kun vist et lille udsnit af spillet med nogen reel måde at måle omfanget af spillet. Vi forestiller os, at i betragtning af arkade arv, en session /gennemspilning er ikke nødvendigvis alt, lang. En sekvens af eventyr /puslespil niveauer, proceduremæssige niveauer og boss niveauer, som du kan spille igennem med et par venner på en aften eller måske to. Uanset dette holdet stadig designe og eksperimentere med nye ideer og med en udgivelse penciled i denne sommer, kan det virke som tingene skal være låst ned mere
& quot;. Det kan synes en smule smule uorganiseret, & quot; siger spildesigner Emil Englund, som vi sætter vores jakker på i coatroom. & Quot; Men der er en plan på plads & quot;.